Interattività e narrazione in un’escape room tascabile

We Are Müesli
Breakfast with Muesli
9 min readNov 25, 2021

di Leonardo Codamo

Un calligramma di Apollinaire

Artefatti lineari e artefatti ergodici

Le storie tradizionali, come quelle che troviamo all’interno dei nostri libri preferiti, raccontano avvenimenti in forma lineare, ovvero presentano generalmente un inizio, uno svolgimento e una fine identici a ogni lettura. Anche nel caso di storie dalla trama complessa, dove gli eventi non seguono un ordine temporale ben preciso, ci troveremo comunque difronte a un artefatto lineare. Cosa succede quando si dà agli utenti la libertà di influenzare il corso degli eventi andando così a intaccare la struttura lineare della storia? I giochi, e in generale tutti gli artefatti interattivi, permettono di esplorare questa possibilità. Si parte generalmente da un inizio ben preciso e, successivamente, la storia si apre come se fosse un ventaglio permettendo agli utenti di percorrere i differenti percorsi narrativi. Ogni qual volta c’è un intervento sulla storia si crea un bivio narrativo e nasce un percorso alternativo che si distacca dagli eventi principali (Figura 1).

Figura 1. Struttura narrativa di una sezione di gioco di Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018)

Un testo di questo tipo, che presenta multiple versioni di una trama principale, viene definito da Murray (2016) multilineare. È facile pensare al digitale come casa dell’interattività e della multilinearità, perché è facile collegare il computer a quel mezzo che ci permette di intervenire in un contesto, modificandolo. Ma l’interattività non è solo questo: Crawford (2005) la definisce come una relazione-reazione che avviene tra contenuto e utenti, che a turno ascoltano, ragionano e comunicano. Questo processo ciclico si può verificare, in maniera leggermente diversa, anche tra un artefatto analogico, come ad esempio un libro, e chi lo legge.

Per analizzare meglio questo tipo di artefatti bisogna parlare di letteratura ergodica, un genere caratterizzato dall’attiva partecipazione dell’utente nella creazione della storia. «I testi ergodici sono quei testi che necessitano di uno sforzo non banale per partecipare al processo creativo» (Aarseth 1997, p. 1). La non banalità presentata da Aarseth fa riferimento alla capacità degli e delle utenti di operare nel contesto narrativo al fine di modificarlo. Più semplicemente, possiamo vedere un testo ergodico come una macchina in grado di generare intrecci narrativi ogni qual volta viene utilizzata. Questo tipo di letteratura si basa ed esiste soltanto in relazione a un’interazione tra utenti e testo. Stiamo quindi parlando di nuovo di interazione? A prima vista è facile accumunare i termini ergodico e interattivo, ma essi non sono intercambiabili. L’interattività prevede un binomio di azione-reazione tra i due sistemi e, nel caso di artefatti analogici, ciò non sempre avviene, perché un libro non potrà quasi mai cambiare la sua struttura, non reagisce fisicamente agli input, come avviene nel caso dei videogiochi.

Allora come è possibile rendere anche un artefatto analogico sia interattivo che ergodico? Scrittori, scrittrici e designer hanno sempre provato a trasformare un artefatto lineare tradizionale in un artefatto progettato per poter essere fruito in un modo più complesso e multilineare, basti pensare ai librigame e alle loro storie a bivi (Figura 2).

Figura 2. Scelte all’interno di un librogame

Si creano modi che permettono la costruzione collaborativa della storia influenzando il corso degli eventi e producendo trame sempre diverse. Se nei primi anni di vita di questi artefatti le scelte principali riguardavano soltanto il percorso da scegliere, la pagina alla quale saltare, col passare del tempo si iniziano a garantire metodi migliori per donare scelte significative a chi ne fruisce, includendo sistemi che migliorano l’esperienza immersiva, come meccaniche derivate dai giochi di ruolo, ibridazione con supporti digitali e attenzione per il mondo secondario. Propongo come esempio l’ultimo librogame pubblicato da Officina Meningi: The Horror Gamebook.

Chi è Chi, un singolare libro interattivo

Chi è Chi, di We Are Müesli (pubblicato nell’autunno 2020), è la dimostrazione di come anche un testo analogico possa assumere sia tratti interattivi che ergodici. Si definisce «un’escape room tascabile», essendo tratto dall’escape room teatrale Wer Ist Wer (autunno 2019).

Ma che cos’è un’escape room, se non un artefatto analogico sia interattivo che ergodico? I giocatori e le giocatrici si trovano in una stanza e devono cercare di risolvere degli enigmi entro un certo tempo, per completare una missione. Risulta evidente come si abbia la possibilità di agire in un contesto, modificando in prima persona gli eventi che accadono e il loro ordine di avvenimento. Il semplice investigare, provare a risolvere un enigma prima di un altro, discutere con altre persone, trovare soluzioni alternative, permette di avere esperienze diverse ogni qual volta un gruppo di persone si approccia all’escape room. È molto facile a dirsi, ma è molto più difficile trasporre queste dinamiche all’interno di un libro.

Progettare un mondo distopico

Nel caso di Chi è Chi, è intuibile come tutto sia nato una volta individuato un immaginario, ispirato agli anni del muro di Berlino (1961-1989), che ha successivamente portato alla costruzione di un mondo secondario, ovvero il luogo fittizio in cui è ambientata la narrazione. Si tratta un mondo distopico che trasmette insicurezza nonostante la presenza di regole ben precise, una città e uno Stato divisi tra un “di qua” e un “di là”.

Progettare un mondo secondario, soprattutto quando ci si approccia alla realizzazione di un artefatto multilineare, porta con sé differenti vantaggi in termini di unità e immersione. Fa in modo di avere un artefatto coerente con solide basi da declinare in tutte le possibili varianti che lo scrittore o la scrittrice ha intenzione di proporre. Inoltre, rende più facili possibili espansioni narrative future. L’utente si sente più collegato emozionalmente con gli eventi, con i personaggi e con i temi presenti poiché sono stati pensati con un fine ben preciso.

Tornando a parlare del libro, Chi è Chi racconta le vite di nove personaggi, abitanti di uno Stato ossessionato dalle regole. Chi gioca si ritrova ad assumere il ruolo di un cittadino o una cittadina che, per dimostrare la propria conformità alle regole, deve verificare quella dei nove, raccogliendo indizi, osservando prove e risolvendo enigmi. Tutti gli enigmi da risolvere e i profili dei personaggi citano episodi accaduti realmente negli anni del muro di Berlino, e giocando si è completamente immersi in uno Stato distopico, dove l’unica cosa che conta è obbedire alle regole in maniera incondizionata. Lo Stato impone regole ferree e insensate ai suoi abitanti, e i giocatori e le giocatrici devono sottoporsi a un test che verifica la loro conformità, somministrato dallo Schloss (il Servizio di CHiarificazione della Lealtà e dell’Orientamento per la Sicurezza dello Stato).

All’interno del libro sono trascritte le regole dello Stato, così come sono presenti mappe, articoli di giornale e i fascicoli contenenti i reperti utili a stabilire la conformità dei cittadini interrogati (cfr. la Figura 3 per un esempio). Le regole stesse fanno parte della narrazione: all’inizio del libro, appunto, una sezione illustra le regole dello Stato e contiene altre informazioni utili alla risoluzione degli enigmi. Tra un fascicolo e l’altro, chi gioca è accompagnato, o meglio, guidato dal signor Klamm, una voce che parla direttamente da dentro la narrazione. Come è possibile osservare, il testo del gioco integra narrazione e regolamento in maniera fluida e senza confini chiari, e anche chi gioca è un elemento del mondo secondario, con la possibilità di intervenire sul corso degli eventi.

Figura 3. Chi è Chi (We are Müesli, 2020). Fascicolo n. 2: L’agente di commercio

La multilinearità di Chi è Chi risiede non tanto nella sua narrazione, quanto più nel contesto metanarrativo che si viene a creare durante il gioco. Cosa si pensa e cosa si discute insieme agli altri, il momento in cui si verifica l’orientamento di un soggetto, il modo attraverso il quale si risolvono gli enigmi: tutto contribuisce a creare eventi e storie uniche, volta per volta. È possibile assimilare la narrazione di Chi è Chi a una storia nascosta: la storia non viene esplicitata chiaramente ma, a parte il preambolo iniziale, viene raccontata attraverso gli interrogatori dei personaggi, i comportamenti della Schloos e anche gli enigmi stessi.

Ogni scelta ha delle conseguenze

Non esiste storia che non abbia almeno una scelta. Le scelte sono, infatti, il motore che produce gli eventi.
Le regole del sistema di gioco sono state progettate in modo tale da essere consistenti con la rappresentazione del mondo immaginario. Bisogna obbedire alle leggi dello Stato, i giocatori e le giocatrici devono rispettare l’autorità e farla rispettare, cambiano i comportamenti in relazione a cosa viene imposto dall’alto, vivono situazioni contraddittorie e soffocanti: il mondo di gioco non rimane un elemento secondario, ma è influenzato dalle scelte ed è parte integrante del sistema, non solo un abbellimento.

L’esperienza di questo libro interattivo propone all’utente una grande scelta principale, riproposta per nove volte all’interno della narrazione: decidere, appunto, chi dei nove soggetti interrogati dallo Schloss è leale e chi non leale nei confronti dello Stato. Ciò viene stabilito raccogliendo informazioni sulla loro vita privata leggendo gli interrogatori e analizzando i loro fascicoli. Le prove raccolte dallo Schloss sui nove personaggi sono di varia natura e consistono in enigmi da risolvere interagendo direttamente con l’artefatto in maniera interattiva (si tagliano le pagine, si confrontano fotografie, si compongono dei puzzle) o utilizzando un dispositivo digitale. Inoltre, chi gioca ha la possibilità di ripetere l’esperienza, compilando in modo diverso il test iniziale che ne determina il profilo da cittadino/cittadina. Questo influenza il momento nel quale andranno dichiarati conformi o non conformi i nove personaggi, così come potrebbe influenzare il finale.

È chiaro come la prospettiva degli utenti si trasformi: non si è più passivi dinnanzi a una storia, ma partecipanti attivi con la possibilità di modificarla. Il rapporto tra utente e artefatto interattivo viene discusso da Ryan (2006). La ricercatrice distingue quattro principali forme di interazione che indagano la presenza o no dell’utente nel mondo secondario e la sua possibilità o no di influenzarlo. Come è possibile osservare nella Figura 4, il tipo di interattività presente in Chi è Chi si pone tra quella interna-ontologica e quella interna-esploratoria. Interna perché l’utente prende forma come un personaggio situato sia nel tempo che nello spazio del mondo secondario; tra esploratoria e ontologica perché le sue azioni determinano solo leggermente il destino dell’avatar, degli abitanti del mondo e, per estensione, del mondo distopico stesso.

Figura 4. Dove si posiziona Chi è Chi nel diagramma di interattività di Ryan 2006

Interazione o narrazione?

Per tanti anni si è pensato che gli artefatti interattivi si debbano basare più sugli oggetti e sull’interazione che sulle persone e sulla narrazione (Crawford, 2005). Vi ricordate i primi arcade dove l’obiettivo era distruggere oggetti per accumulare più punti possibili? Nessuna storia, nessun personaggio, se non sporadicamente usati come contorno per gameplay e grafica. Del resto, perché si dovrebbe dedicare del tempo alla scrittura di una storia se poi viene comunque contaminata e rovinata dagli utenti? Sta, però, nascendo una nuova consapevolezza in ambito ludico, dove i e le designer e le altre figure professionali propongono un tipo di approccio che mette in primo piano la storia e subordina ad essa le regole e il gameplay. Alcuni esperimenti di questo tipo sono stati esplorati fin dagli anni ottanta con l’avvento delle avventure testuali e delle interactive fiction. In questi tipi di artefatti, però, la libertà di intervento nella storia era molto circoscritta e le scelte erano limitate all’esplorazione dell’ambiente o all’interazione con i personaggi. Si sta cercando riprendere questo tipo di approccio, rivalutando la narrazione come parte integrante del processo creativo. Gli elementi che negli anni passati venivano trascurati sono ora utilizzati per fornire un contesto narrativo e creare un mondo immersivo per gli utenti. L’esempio di questo libro sia interattivo che ergodico è lampante: sa creare un contesto narrativo immersivo e al contempo fornisce un tipo di interattività coerente e significativa. L’obiettivo per il futuro dei giochi è proprio questo e Chi è Chi volge lo sguardo nella direzione giusta. Bisogna cercare di integrare al meglio gli aspetti ludici e narrativi in un unico medium, in modo tale da creare un’esperienza immersiva unica e totalizzante. È la nascita di un nuovo modo per narrare storie in grado di veicolare temi e messaggi coerenti unendo il coinvolgimento attivo degli utenti con la struttura drammatica della narrazione tradizionale.

Fonti citate

Aarseth, E.J. 1997. Cybertext: perspectives on ergodic literature, Johns Hopkins University Press, Baltimore (Maryland).
Crawford, C. 2005. Chris Crawford on Interactive Storytelling, New Riders Pub, Berkeley (California).
Murray, J.H. 2016. Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace, MIT Press.
Ryan, M. 2006. Avatars of Story, University of Minnesota Press, Minneapolis.

--

--