Interaction South America 2017: Highlights sobre o maior evento em Design de Interação da América Latina

Victor Ximenes
CESAR Update
Published in
9 min readNov 21, 2017

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A maior edição do Interaction South America aconteceu no último novembro de 2017 em Florianópolis-SC. Contando com 1.500 participantes vindos de diferentes países da américa latina e trazendo palestrantes de diferentes áreas do globo, o evento trouxe temas de destaque que foram debatidos com a comunidade nos 3 dias de evento.

O evento, que tem como principal audiência os profissionais de design de interação, foi estruturado de forma que no primeiro dia, trabalhos da comunidade (artigos acadêmicos e talks da indústria), fossem apresentados simultaneamente separados por ilhas de Humanas, Negócios, Comunicação e Tecnologia — além dos workshops externos. Nos dois dias subsequentes, uma série de palestras aconteceu no palco principal, abordando temas seguindo a mesma categorização das ilhas do dia anterior.

O que segue abaixo é um relato informal e pessoal, de algumas palestras que provocaram reflexões importantes.

Primeiro dia

No dia mais intenso do evento, os trabalhos submetidos pela comunidade foram apresentados em talks de 10 a 30 minutos de duração, de forma simultânea em várias ilhas. Este dia serviu como um termômetro para entender o que a comunidade tem posto em prática, como tem adotado os métodos e técnicas e quais os seus resultados.

É importante destacar também a forte presença do CESAR, através dos 5 trabalhos apresentados por diferentes colaboradores ao longo desse dia:

Mais detalhes sobre esses trabalhos podem ser encontrados aqui.

Para mais detalhes sobre o primeiro dia, vale a pena passar nesse link.

Destaco abaixo uma dupla de trabalhos que provocam boas reflexões.

Power to the Client: Requirements document’s enrichment through User Experience tools

por Karla Vargas e Eduardo Aguayo

Nesta palestra de 20 min de duração, a dupla de designers chilenos abordou os seguintes temas:

  • A grande maioria dos problemas na elicitação dos requisitos é de comunicação: stakeholders com requisitos rasos somado a comunicação unidirecional, somado a pouca colaboração entre os atores;
  • Documentos de requisitos tradicionais são tediosos e bastante técnicos
  • Sem conhecimento validado, caímos no “o que faria o usuário (em determinada situação)?”

Design Thinking como ferramenta para incentivar a colaboração:

  • Alinhar: Definir o problema, desafio e resultado esperado. Levantar hipóteses, canvas, histórias, etc.
  • Documentar através de linguagem visual.
  • Escrever estórias com foco colaborativo através de user journeys.

Metódos e técnicas de design cada vez mais se integram dentro de um processo ágil e vieram pra ficar. Designers devem cada vez mais atuar como negociadores entre Stakeholders/PO e time de desenvolvimento sem perder o foco no usuário, evitando ao máximo cair no "o que faria o usuário". Conhecimento validado e decisões bem informadas são mandatórias para uma boa experiência de uso.

Product Designers — Quem são, como vivem, onde estão?

por Nathalia Yamauti e Tatiane Godoy

Nesta palestra de 20 min de duração, Nathalia e Tatiane abordaram a importância do papel do Product Designer, como existem demanda no mercado e a escassez de profissionais “prontos”. Outro tema interessante levantado por elas foi o Product Stack, que consiste na combinação do UX Stack + UI Stack + IxD Stack.

Considerar todas as camadas desse Product Stack também como um check-list para a criação e desenvolvimento de interfaces parece ser uma excelente alternativa para que nenhum aspecto da interação ou regra de negócio seja esquecido.

Segundo dia

Work Culture Feijoada: 9 elements of innovation

por Andrew Kaufteil (Cooper)

O segundo dia do evento começa com o excelente keynote do Andrew, compartilhando um pouco da cultura de trabalho da Cooper e fazendo uma analogia com o preparo de uma típica feijoada brasileira. Nessa analogia entre os ingredientes para uma receita de inovação, ele trouxe os seguintes elementos:

  1. Leadership: Embodies innovation;
  2. Team: Create a team with different perspectives and from a diverse background;
  3. Data Driven Decisions
  4. Risk: Try something that may not work;
  5. Radical Candor: Challenge colleagues and care about them at the same time. Create a direct feedback culture;
  6. Learning: Boosts confidence and feed innovation;
  7. Fun: Is key to innovation. Try improvisation games with your team;
  8. Environment: Close proximity, flexible office spaces, dialog & participation, lack of hierarchy, visibility (people see their colleagues), art;
  9. Ownership: Of your process and lives. It is a motivator for innovation, leads to customization and turns work into passion;

Não é como se o processo de design fosse uma receita de bolo, muito menos de feijoada, mas é importante entender que existem sim certos ingredientes que nos ajudam a desenvolver um produto inovador. Os pontos apresentados por Kaufteil são excelentes e cada empresa deveria estudá-los e adaptá-los para sua realidade.

Tragic Design

por Cynthia Savard (Shopify)

Em sua palestra, Cynthia conta um relato pessoal como pano de fundo para demonstrar como o design instrucional, interfaces mal projetadas e mensagens de erro mal escritas podem frustrar, causar raiva e até matar pessoas. Nesse relato, ela faz uma provocação sobre a responsabilidade que os designers possuem ao "colocar algo no mundo", usando como exemplo uma experiência vivida ao necessitar usar um auto-injetor de epinefrina em um amigo sofrendo um choque anafilático. De acordo com ela, o contexto crítico em que o aparelho é utilizado não parece ter sido levado em consideração pelos designers que projetaram as instruções de uso desse dispositivo.

Ela ainda demonstra um gráfico sobre frequência de uso versus quantidade de usuários de uma feature, alertando sobre como é fácil descartamos features que são pouco usadas por poucos usuários. Convidando à reflexão sobre esse tipo de feature: “Could the feature hurt or kill someone?”

Penso que, como designers, nem sempre lembramos dessa responsabilidade social ao "colocar algo no mundo". Essa reflexão, de certa forma, remete a discussão levantada por Victor Papanek em seu livro Design for the Real World.

Design Leadership

por Anderson Gomes (Youse)

Abordando um tema relevante e pouco explorado, Anderson trata do papel de liderança exercido pelo designer em um determinando momento de sua carreira. Frequentemente os designers estão se encontrando numa posição de liderança sem que tenham recebido algum treinamento formal (o que ele denomina de "Accidental Leader"). E dado a relevância desse papel para as empresas (menciona inclusive que as mesmas precisam de um framework de mudanças estratégicas suportados em design), ele compartilha algumas dicas:

  • Without user UX is only X;
  • Get rid of your ego decisions;
  • Design não é um departamento mas sim um comportamento;
  • Take criticism seriously not personally. Create a feedback culture;
  • To Design means to lead changes;
  • Leadership is not optional;
  • Lead: change, disrupt;
  • Manage: control, measure;
  • Lead up, down & out;
  • Don’t become a HIPPO (highest paid person’s opinion);
  • Ask why. Isso é um fato ou opinião?;
  • Designers must be facilitators;
  • Get busy making changes not excuses.

Devido a ser o portador da vontade do cliente (e necessidade dos usuários), o designer também é responsável por transmitir aos desenvolvedores o caminho que o projeto está tomando, encorajando o time a fazer seu melhor. Já que a liderança não é opcional, é esperado que exista uma curva de aprendizado até que o accidental leader sinta-se confortável nesse papel.

Terceiro dia

Accessibility and universal design: developing software that is really for everyone.

por Lucas Radaelli (Google)

Lucas toma conta do palco do Interaction South America e de imediato captura a atenção de toda audiência mesmo sem nenhuma apresentação projetada na tela. Ele questiona a todos o porquê de terem colocado uma cadeira no centro do palco se ele não irá sentar na mesma (e deixa para dar a resposta ao final da apresentação). Lucas traz a tona um tema que considero pouco debatido em eventos como esse. E abre a sua fala com a seguinte definição:

“Acessibilidade é a chance das pessoas usarem um produto ou serviço de forma igual”

Segue abaixo alguns pontos e reflexões tocadas por ele em sua palestra:

  • Depois de implementado, é difícil consertar um app para torná-lo acessível;
  • É importante ter uma pessoa com deficiência testando um produto ou serviço. É difícil testar se colocando no lugar dessa pessoa;
  • A informação é processada de forma linear para um portador de necessidades especiais (leitores de tela fazem essa leitura de forma linear);

Condições para ter acessibilidade praticada:

  • Top Down: Executivos e gerentes estão cientes da importância e disseminam a cultura na organização;
  • Bottom Up: Pessoas testando e tomando responsabilidade para si e influenciando a equipe

Ao finalizar a sua fala ele traz outra reflexão importante sobre o tema:

“Para as pessoas “normais” a tecnologia torna as coisas mais fáceis. Para deficientes, a tecnologia torna as coisas possíveis.”

E finalmente explica o porquê da cadeira: como deficiente visual, ele precisa apenas de uma referência para saber em que lado a sua audiência se encontra :)

The Tale of the Mysterious Graph of Data

por Rob Nero (Spotify)

Em sua fala, Rob conta a história de como após o lançamento de uma feature pela sua equipe, provoca um aumento no volume de contatos com o Serviço de Apoio ao Cliente do Spotify. Usuários sem entender como utilizar a feature, fazem com que o gráfico representando a métrica de atendimentos, suba vertiginosamente. Rob provoca a reflexão: “Can Customer Support be your early warning system?”. Em outras palavras, porque não considerar esses agentes de atendimento no processo de design? Segue abaixo alguns pontos mencionado por Rob em sua fala:

  • Customer Support Agents are your domain experts;
  • Add Customer Support to your Design Process;
  • Customer Support are the frontline of your designs.They will know before you do;
  • Be an agent yourself. Do the trainings. It will help understand your customers much more.

Os serviços de suporte são, em muitos casos, o primeiro canal de feedback de um produto. Como designers, devemos começar a olhar para estas “reclamações” em busca de requisitos e refinamentos, trazendo os mesmos para o início do processo de design.

Riding the wave of digital disruption by Design

por Janaki Kumar (SAP Labs)

Através de exemplos de como empresas (Netflix, Uber e Airbnb) realizaram a disrupção de modelos de negócios tradicionais, Janaki defende que nenhuma indústria está imune a isso. Em um segundo momento ela sugere um conceito que ela chama de Design 2.0, e através de 4 dicas ela defende que, como designers, representamos um importante vetor de catálise para a disrupção. Segue abaixo as notas:

  • No industry is immune to disruption;
  • Technology is an enabler to disruption;
  • Poor end-to-end experience is a catalyst to disruption;
  • The point of disruption is the weakest link in your customer experience journey;

Design 2.0 (4 tips):

  1. Learn new skills: business, technology
  2. Think beyond the screen: master the art of storytelling
  3. Be a catalyst for culture change -> assessment report at fosterinnovationculture.com
  4. Practice clear communication

Ao final do evento, dois anúncios importantes foram feitos:

  1. Em 2018 o ISA se chamará ILA (Interaction Latin America)
  2. O Rio de Janeiro será a sede da primeira edição do ILA

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