/design 1.9 (ou o design “quase lá”)

André Minei
/desencanto
Published in
3 min readMay 7, 2018

— Como podemos, então, nadar nessa maré?

— Como em qualquer outra…

—…?

— Entrando na água.

A revolução cultural hoje consiste no fato de que nos tornamos aptos a construir universos alternativos e paralelos a este que nos foi supostamente dado; de que, de sujeitos de um único mundo, estamos nos convertendo em projetos de vários mundos; e de que começamos a aprender a calcular. (FLUSSER, 2007 p.85)

Na busca por novos modos de pensar e fazer Design, baseados na complexidade e conectividade do mundo atual, é crescente (e inevitável) a aproximação dos designers com as áreas tecnológicas e a computação. Web Design, Design da Experiência e Interfaces, Internet das Coisas, Fabricação Digital e a Filosofia Maker são algumas das áreas que tem conjugado e aproximado esses fazeres. E a direção a que isso aponta é de uma espécie de fusão — não com o simples juntar definitivo das duas áreas como uma só, mas de não haver qualquer necessidade de se discriminar um fazer do outro. Assim, a Computação estará no Design, e vice-versa.

/desencanto é uma experimentação nesse sentido, e não poderia ser diferente. O exercício da programação de forma criativa permite um modo de fazer “pelo meio” como situa Zanotello em Nama (2012), ou seja, partindo de uma certa especificação, mas sem um resultado final delineado. E isso, por mais vago que pareça em princípio, traduz-se num infinito leque de possibilidades que não poderiam sequer ter sido imaginadas (que dirá, executadas), em outro ambiente. Através da computação, é possível trabalhar pelo “como”, em vez de “o que”:

Tome-se a cadeira. Um processo comum para sua execução prática seguiria, grosso modo, os seguintes passos:

:: pesquisar e esboçar, desenhando suas formas básicas;

:: refinar essas formas considerando a ergonomia, materiais, produção, etc., ou seja, as questões técnicas;

:: prototipá-la, revisando aquilo que se mostra necessário e então partir à produção.

Obtém-se, então, uma peça final que pode ser reproduzida de forma relativamente fiel.

Aqui cabe um parêntese: mais valioso para o “novo” Design do que projetar uma cadeira, seria projetar um sentável: tão livre quanto possível das concepções estabelecidase limitantesde cadeira.

Trata-se de CADEIRA versus SENTÁVEL. O que parece mais rico, enquanto conceito?

Voltando ao raciocínio: aliando-nos ao fator computacional, munidos de um conjunto de dados, obtemos um número virtualmente infinito de cadeiras. Isso se dá pela possibilidade de manipular seus parâmetros, gerando e simulando, com esforço mínimo, alternativas: o produto mais leve, o mais robusto, o mais confortável, o mais portátil, o mais barato, o mais sustentável, etc. — ou a combinação que se consiga deles. Pode-se, por fim, optar por um, outro, ou diversos modelos, e sua prototipagem e produção já estarão facilitadas. É possível, inclusive, estabelecer um (ou mais) parâmetro(s) variável(is), que fará(ão) produzir uma série de cadeiras únicas, ou seja, em que nenhuma é igual às outras.

Compete, assim, ao projetar: em vez da peça final, os meios para uma cadeira possível — e infinitas outras em potência.

— Como podemos, então, nadar nessa maré?

— Como em qualquer outra…

— …?

— Entrando na água.

à direita se vê o console do programa Processing*, usado na instalação /se_aprochega

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(*) Processing | Programa de código aberto que utiliza uma adaptação da linguagem Java para projetos essencialmente visuais.

esta é a segunda parte do relatório de /desencanto, instalações interativas — orientação: prof. dorival rossi

próxima parte: /um oceano de b1ts

mais em: @o_desencanto

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