Designový proces očima Dana Nesslera

Jana Sklenářová
DESIGN KISK
Published in
8 min readNov 18, 2019
Obrázek č. 1

Kdo je Dan Nessler?

Dan Nessler je ředitelem ve švýcarské společnosti Hinderling Volkart, sídlící v Zurichu a částečně přednáší na univerzitách ve Švýcarsku (HWZ University of Applied Sciences Zurich, Bern University of the Arts and Zurich University of the Arts). Mimo zaměstnání a výuku je UX přispěvatelem v oblasti UX designu a editorem na Mediu, kde vede svůj blog.[1]

Danovu filozofii inspiroval název písně “Less Talk, More Rock”, volně by se dalo přeložit „Méně mluvme více čiňme“, čímž se Dan snaží řídit na jeho cestě designu. [2] Jeho cílem je nacházet problémy, které následně řeší, vytváří smysluplné zkušenosti pro uživatele služeb a nabízí jim další možnosti, jež ostatní mohou využít při tvorbě svých vlastních realizací. Říká o sobě, že věří v neustálý vývoj skrze učení a opakování naučeného, sílu ve vzájemném spolupráci, sdílení a zpětné vazby, což je jádrem v procesu designu.

V současnosti je členem postgraduálního studia v Hyper Island v Manchesteru, UK[3], což je škola celoživotního vzdělávání působící celosvětově, odlišující se svým přístupem ke vzdělávání. Na rozdíl od ostatních škol je jejich metodologie zaměřená na filozofii „vyzkoušej a otestuj“ a je propojena s experty z reálných oblastí průmyslu. Dan zde uskutečnil svůj výzkumný projekt na téma: „“How might we design interactions and experiences for new and no user interfaces (nnUI)?[4]

Jejich posláním je dávat budoucnosti jasné obrysy společně s jejich klienty a pomáhají jim růst. Centrem jejich zájmu je uživatel služby, design interakce do nejjemnějších detailů. Získali ocenění nejlepší švýcarské Digitální agentury.[5]

Tak trochu jiný přístup k designu…

Během svého magisterského studia na Hyper Island si Dan poupravil původní proces dvojitého diamantu — British Design Council — k obrazu svému a vlastním potřebám, což mimochodem, doporučuje každému UX designéru. Každý přece má své individuální potřeby, kterým je nezbytné základní rámec přizpůsobit. [6]

Vše začalo v roce 2016, kdy si opakovaně zamýšlel nad designovým procesem s cílem poskytnout strukturovaného průvodce komukoli v oblasti UX designu, jakési variabilní nástavbové řešení. Původní rámec dvojitého diamantu zůstal stejný.

Obrázek č. 2. Renovovaný rámec designového procesu Dvojitý diamant (verze z 2018)

Při práci s tímto novým rámcem pro UX design je dobré si uvědomit tři zásadní aspekty:

1. Nejedná se o rámec s pevnými pravidly, každý si jej může upravit dle svých vlastních potřeb, zkrátka, aby fungoval dle představ každého jedince. Každý šéfkuchař přeci vaří se svým osobitým přístupem.

2. Je nezbytné být připraven k neustálým opakováním jednotlivých kroků či dokonce se vrátit opětovně na začátek v jakémkoli části procesu. Mějte na paměti, že proces se neustále vyvíjí, a i designér se neustále učí.

3. Jedná se o nikdy nekončící proces, protože neustále rozvíjíme naši kreativitu a objevujeme nové způsoby, jak můžeme přistupovat k věcem, což je ve výsledku pozitivně mění naše životní cesty. (Hyper Island, 2016).

Nyní si lehce popíšeme samotný proces designu Dana Nesslera

Vycházíme z bodu A — nevím a směřujeme k bodu B = vím. Je celkem jedno, jaké je vaše povolání nebo co v životě děláte, všichni často čelíme různým problémům, výzvám či otázkám. V bodě A tápeme, nevíme, nebo máme nejasné představy, jak by něco mohlo vypadat. Našim cílem je dostat se do bodu B, kde najdeme odpovědi a řešení, jak by věci měli fungovat.

V základním rámci modelu Dvojího diamantu jsme vedeni čtyřmi fázemi procesu: Discover (Objev), Define (definuj), Develop (navrhni) a Deliver (doruč). Dan si proces upravil, přidal některé body, které pojmenoval pro snadnější porozumění, doplnil o tzv. smyčku v poslední fázi „Delivery“, aby zdůraznil nezbytnost agilního a iterativního přístupu k designu v této fázi procesu.

Obrázek č. 3. Renomovaný Dvojitý diamant po částech

Ve svém přístupu pojmenoval dvě etapy s jejich cíli:

1. Etapa — „Doing the right thing“ — Dělejme skutečně potřebné věci. Etapa, kdy zjistíme a pojmenujeme problém, položíme si otázky, co bychom chtěli zlepšit a těch se držíme.

2. Etapa — „Doing the things right“ — „Dělejme stanovené věci správně“. V této fázi se snažíme najít správnou — vyhovující odpověď, prostě správnou cestu k vyřešení problému.

Líbí se mi myšlenka, která vystihuje podstatu úspěšnosti v procesu designového myšlení, z níž rovněž Dan Nessler čerpá:

«If you want to be creative, stay in part a child, with the creativity and invention that characterizes children before they are deformed by adult society.» — Jean Piaget

Dále zdůrazňuje myšlenky, které vedou k úspěchu:

- Uskutečňujme návrhy s lidmi nikoli pro lidi

- Celkový rámec designu není cílová stanice, ale ukazuje nám cestu, jak se k cíli dostaneme, jak důležitý je samotný průchod službou. (To mi připomíná všem nám známý proces učení, kde je nezbytné klást důraz rovněž na celou cestu vzděláváním se nikoli pouze na výsledek)

- Buďme připraveni k neustálému opakování jednotlivých kroků, jejich převracení, přemílání. Uvědomme si, že pokud si myslíme, že jsme hotovi, jedná se pouze o okamžik, kdy bychom měli začít vše znovu. Jenom tak docílíme úspěchu.

- Abychom vyřešili skutečný problém, musíme vyjít mezi opravdové lidi, spolupracovat s nimi. Je zásadní si uvědomit, že jakákoli služba je navrhována pro lidi a oni budou ve výsledku jejími uživateli. Bez jejich spolupráce nikdy nedosáhneme cíle. [7]

Vedle samotného přizpůsobení si základního modelu designového procesu Dvojitého diamantu, Dan Nessler představuje i jiny přístup k definici „person“.

Persony nám v designu představují či jakémkoli výzkumu představují / reprezentují daný typ uživatele. Měli by nám odpovědět na otázku „Pro koho tvoříme daný design?“, pomoci s nastavením strategie, cílů pro určité skupiny uživatelů. Při tvorbě person musíme mít na mysli, že nás zajímají otázky typu Proč a Jak a na jejich základě by mělo být naší snahou představit celý příběh uživatele služby.

Dan Nessler spolu se svými kolegy identifikoval několik důvodů, proč a kde chtějí ve svém designovém procesu persony používat:

- Hraje hlavní roli v příběhu služby/produktu

- Pomáhají nám i investorům do služby přemýšlet o tom co děláme to co děláme

- Pomáhají nám přemostit se ke skutečným potřebám uživatele místo pouhého plnění zadaného požadavku investorem do nové služby či subjektivními preferencemi jednotlivci v projektovém týmu či společnosti.

Vždy je jejich snahou cílit na detaily. Více zainteresovaným lidem poskytují detailní podklady příběhu dané persony. Příběh je v rozsahu jedné až dvou stran, ve formě návodných kroků:

- Proč = životní cíle

- Jak = všeobecné hodnoty nebo povahové rysy

- Co = práce, která musí být udělána (JTBD=Jobs to be done.)

- Specifické charakteristiky směřující k produktu či businessu

- Útrapy (Pains) ve vztahu k produktu či businessu

- Co získáme (Gains) ve vztahu k produktu či businessu

- Demografická data, pokud jsou nezbytná pro personu

Pro zjednodušení a rychlejší přehled užívají Souhrnnou zprávu o personě, která obsahuje pouze zásadní deskripce, jež vedou k dosažení stanoveného cíle. Jak sami autoři říkají, ne vždy persony používají, popř. si požadavky na ně dle potřeby upravují.

Na otázku, zdali potřebujeme při výzkumu persony? odpovídají: „Nepotřebujete je, pokud nevíte, co byste s nimi udělali“. Jedním dechem ovšem dodávají, že jsou to právě persony, které nám pomáhají sestavit si rámec a rozsah našeho projektu a přimět lidi k zájmu o službu. Zároveň zajišťují povědomí, pozornost a věrnost. [8]

Velký důraz kladou na samotný příběh. Příběhy tvoří naše vzpomínky a je to způsob, jak si věci pamatujeme. Jejich snahou je upouštět od zápisu příběhu formou izolovaných odrážek, jelikož netvoří ucelený a krásný příběh. Jednoduše, tvorba dobrého zážitku je jako vyprávění pěkného příběhu.

Svůj příběh UX a UX procesu staví na prvcích:

  1. Důvod vašeho příběhu: celý příběh uveďte hlavní myšlenkou „Proč“. Zde vycházejí ze základní myšlenky Simona Sineka a jeho zlatým kruhem [9]:
Obrázek č. 4. Zlatý kruh — Simon Sinek

2. Představení hlavního hrdiny v příběhu, protože pomáhá uživateli služby dosáhnout cíle.

3. Začněte s konfliktem, jelikož UX design je o řešení konfliktů, kterým uživatel čelí. Musíte navnímat slabá místa uživatele.

4. Dobrý a jednoduchá struktura je vítána. Jednoduchost tkví v třech základních bodech: úvod, stať a závěr příběhu.

5. Zahrňte do příběhu emoce. Joy 😀, surprise 😯, sadness 😔, anger 😡, fear 😱, disgust 😖.

6. Příběh musí být virální, umožněte uživateli služby, aby sdílel jejich pozitivní zkušenost při průchodu vámi navrženou službou. Nejspíš jste odvedli dobrou práci.[10]

Co říci závěrem…

Po přečtení pár článků, projektů a blogů Dana Nesslera usuzuji, a troufám si tvrdit že oprávněně :), že Dan Nessler představuje člověka, kterému rozhodně není cizí slovo empatie, otevřenost, sdílnost, spolupráce, porozumění…

Naprosto se ztotožňuji s jeho filozofií “Méně mluvme, více čiňme” a s jeho cílem jít problémům vstříc, pojmenovat si je a následně vytvořit smysluplnou zkušenost pro uživatele služeb.

Rovněž věřím, že neustálý vývoj skrze učení a opakování naučeného, síla ve vzájemném spolupráci, sdílení a zpětné vazbě je uplatnitelná pravda kdekoli, ať již v oblasti procesu designu či každodenním situacím v běžném životě každého z nás. Kdyby se mi naskytla příležitost si Dana Nesslera poslechnout naživo, určitě bych neváhala v rozhodnutí.

Zdroje:

[1] Nessler, D. UX writer and editor. [online] [cit.15.11.2019]. In: Medium. Dostupné z: https://medium.com/@dan.nessler (featured on the UX Blog, uxdesign.cc and others)

[2] Nessler, D. UX writer and editor. [online] [cit.15.11.2019]. In: LinkedIn. Dostupné z: https://www.linkedin.com/pulse/ux-personas-whats-thepoint-dan-nessler/

[3] Hyper Island v Manchesteru, UK. [online] [cit.15.11.2019]. In: Hyper Island. Dostupné z: https://www.hyperisland.com/about

[4] How might we design interactions and experiences for new and no user interfaces (nnUI)? [online] [cit.15.11.2019]. Dostupné z: http://www.dannessler.com/industry-research-project/

[5] Hinderling VolkartProfile. [online] [cit.15.11.2019]. Dostupné z: https://www.hinderlingvolkart.com/profile

[6] Nessler, D. (2016). How to apply a design thinking, HCD, UX or any creative process from scratch. [online] [cit.15.11.2019]. In: Medium. Dostupné z: https://medium.com/digital-experience-design/how-to-apply-a-design-thinking-hcd-ux-or-any-creative-process-from-scratch-b8786efbf812

[7] Nessler, D. 2018. How to apply a design thinking, HCD, UX or any creative process from scratch — Revised & New Version. In Medium. Dostupné z: https://uxdesign.cc/how-to-solve-problems-applying-a-uxdesign-designthinking-hcd-or-any-design-process-from-scratch-v2-aa16e2dd550b

[8] Nessler, D. (2019). UX Personas: What’s the point? In Medium. [online] [cit.15.11.2019]. Dostupné z: https://medium.com/hinderlingvolkart/ux-personas-whats-the-point-1e0f92e97a89

[9] Sinek, S. Start with “Why”. In Simon Sinek. [online] [cit.15.11.2019]. Dostupné z: https://simonsinek.com/

[10] Nessler, D. May 11, 2017. In Medium: 6 storytelling principles to improve your UX. [online] [cit.15.11.2019]. Dostupné z: https://uxdesign.cc/6-storytelling-principles-to-improve-your-ux-737f0fc34261

Obrázky:

--

--