วิชาเมกเกอร์(Maker) IOI #7: ว่าด้วยการเรียนรู้ของศตวรรษที่ 21

R.Phot
Discovery
Published in
Oct 30, 2020

“หากเราสอนคนรุ่นใหม่ให้ตั้งคำถามและเรียนรู้ที่จะแก้ปัญหา ก็อย่าเพิ่งแปลกใจหากคนรุ่นใหม่จะตั้งคำถามกับสิ่งที่เราไม่เคยคิดว่าเป็นปัญหา”

บทความนี้จะเล่าถึงความเกี่ยวโยงและความสัมพันธ์ของเมกเกอร์กับกระแสว่าด้วยการรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ซึ่งกำลังถูกปรับใช้ในกระทรวงศึกษาและเป็นที่กล่าวถึงในยุคนี้ ความสำคัญที่ต้องนำมาเชื่อมโยงกันเนื่องเพราะ พ่อแม่ผู้ปกครองหลายต่อหลายคนกำลังงงอยู่ว่าอะไรเป็นอะไร ศัพท์ใหม่ด้านการเรียนรู็และพัฒนาการศึกษาเต็มไปหมดจนตามไม่ทัน เราจะมาเรียนรู้ไปด้วยกันครับ

ต้องออกตัวก่อนว่าบทความนี้จะเน้นเฉพาะความสัมพันธ์ของเมกเกอร์กับกรอบแนวคิดการเรียนรู้ศตวรรษที่21 เข้าเด้วยกัน และบอกได้ตรงนี้เลยว่าเมกเกอร์เป็นวิถีทางหนึ่งเท่านั้น มีมิติของมุมมองอันหลากหลายที่เกิดขึ้นและสามารถนำไปประยุกต์ใช้ได้ เพียงแต่พ่อแม่ผู้ปกครองหรือตัวผู้เรียนเองต้องตัดสินใจเลือกว่าจะใช้มุมมองแบบใดต่อเรื่องที่เผชิญ และแน่นอนว่าทักษะการเลือกก็สำคัญไม่แพ้ทักษะใดๆ

สหวิทยาการ

ในตอนที่แล้วเราได้พูดถึงสหวิทยาการซึ่งว่าด้วยการใช้องค์ความรู้และทักษะหลายด้านเพื่อการสร้างสิ่งประดิษฐ์ของเหล่าเมกเกอร์ ในตอนนี้จะกล่าวถึงสหวิทยาการในบริบทของการศึกษาและการเรียนรู้ของคนรุ่นใหม่ หรือที่จริงก็ของทุกๆคนที่กำลังเผชิญกระแสการเปลี่ยนแปลงไปสู่ “สังคมโลก”

แนวคิดนี้ตื่นตัวมาเป็นเวลาไม่ต่ำกว่า 20 ปีแล้ว เมื่อโลกออนไลน์ได้สร้างความเปลี่ยนแปลงให้วิถีชีวิต จากที่เคยเป็นช่องทางสื่อสารหาความรู้ ปัจจุบันโลกออนไลน์สามารถสร้างสรรค์ส่งใหม่ได้ ทำธุรกรรมการเงินได้ ช่วยให้เดินทางได้ หารายได้ฯลฯ และเราจะอยู่และเรียนรู้อย่างไรให้เท่าทันโลกแบบนี้?

สหวิทยาการในที่นี้ไม่ได้กล่าวถึงวิชาเรียนโดยเฉพาะเจาะจงแต่กล่าวถึง “ทักษะ” เป็นหลัก เช่น

  • ทักษะการรับรู้และเลือกใช้ข้อมูล: หมายถึงการเลือกที่จะรับรู้ข้อมูลข่าวสาร และการค้นหาข้อมูลไม่ว่าจะเป็นการค้นหาข้อมูลทำรายงานส่งครู หรือการค้นหาข้อมูลเพื่อประเมินการตัดสินใจเดินทาง หาข้อมูลตัดสินใจเลือกซื้อสินค้า ทักษะเหล่านี้ไม่ค่อยได้รับการสอนมากนัก ว่าอะไรที่ควรดู อะไรที่ควรพิจารณาซึ่งสามารถใช้ได้กับทุกเรื่องในชีวิตไม่จำเป็นว่าจะต้องอยู่เฉพาะในโรงเรียนเท่านั้น และแน่นอนว่าเมกเกอร์เองจะเลือกเรียนรู้หรือเลือกหาซื้ออุปกรณ์ก็ต้องใช้ทักษะเหล่านี้เช่นเดียวกัน
  • ทักษะการเรียนรู้เข้าใจวัฒนธรรม: เมื่อสังคมโลกอยู่แค่ปลายนิ้วสัมผัสหน้าจอเท่านั้น เราอาจจะไม่รู้รู้ตัวแต่การได้เห็น ได้ชม ได้ฟังจากสื่อต่างๆ การรับรู้และทำความเข้าใจกิจกรรมที่เกิดขึ้นในต่างประเทศ สื่อให้เห็นถึงวัฒนธรรม ความเชื่อ การละเล่น ที่เป็นอยู่ หลายต่อหลายคนคิดว่าแปลกหรือเป็นอะไรที่ไม่ควรทำ แต่มันก็เกิดขึ้นแล้วและเป็นจริงในต่างประเทศ ความหมายก็คือเราเปิดรับหรือเปล่า? หรือการที่ได้พูดคุยแลกเปลี่ยนกับคนแปลกหน้านั้นเราเปิดกว้างพอจะยอมรับความต่างทางความคิดมากน้อยแค่ไหน?
  • ทักษะการคิดเชิงวิพากษ์: การแก้ปัญหา มุมมองต่อปัญหา การตอบสนองต่อสถานการณ์เหล่านี้อาจเป็นหนึ่งในกิจกรรมที่เราผ่านมาแล้ว แต่ไม่เคยรับรู้ว่ามันเป็นหนึ่งในกระบวนการฝึก กิจกรรมที่เน้นให้ฝึกทักษะดังกล่าวได้รับการปรับปรุงให้ชัดเจนและมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น โดยเฉพาะงานสานเมกเกอร์ ที่ต้องเผชิญกับปัญหาอยู่ตลอดเวลา
  • ฯลฯ

สหวิทยาการอาจฟังไม่คุ้นหู ลองเปลี่ยนเป็นคำว่าบูรณาการ อาจจะคุ้นหูมากกว่า(จริงๆอาจจะเบื่อคำนี้ ฮ่าๆๆ) อย่างไรก็แล้วแต่การนำทักษะมาเป็นตัวตั้งต้นย่อมได้ประสิทธิผลและมีทิศทางมากกว่าการนำเอารายวิชามาตั้งต้นแล้วยำรวมกัน เพราะจะให้กิจกรรมออกมาแปลกและงงได้

รู้ให้รอบ เพื่อรู้จักเรียนรู้

หนึ่งในกิจกรรมที่คุ้นหูกันคือ Problem Base learning หรือ Project Base learning ซึ่งก็ใช้ตัวย่อเดียวกันคือ PBL และมีกระบวนการที่คล้ายคลึงกัน PBL ว่าด้วยการเริ่มต้นที่ปัญหาหรือมีความอยากแก้ปัญหา อยากพัฒฬฒนาอะไรสักอย่างหนึ่ง โดยมีกระบวนการพื้นฐานคือศึกษาปัญหา-ค้นหาวิถีทางที่เคยแก้ปัญหาลักษณะนี้-ศึกษาแนวทางแก้ปัญหาที่มีอยู่-ออกแบบแนวทางแก้ปัญหาของตนเอง-และทดลองสร้างเครื่องมือแก้ปัญหา-ทดสอบการใช้งาน-ถอดบทเรียน และปรับปรุง

กระบวนการลักษณะนี้เป็นจุดเริ่มที่ต้นที่ดีสำหรับผู้เรียนที่จะกระจายแวคิดหรือระเบิดความคิดให้กระจายไปรอบทิศทางได้ว่าปัญหาหนึ่งๆสามารถแก้ได้ด้วยวิธีการหลายอย่าง แต่ละอย่างมีข้อดี-ข้อเสีย-ข้อจำกัดแตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับความเหมาะสม ความพร้อม และศักยภาพ ฉะนั้นหากการจัดรูปแบบที่ดีเพียงพอไม่ว่าจะเป็นหลักสูตรตามกระทรวงศึกษาหรือหลักสูตรที่จัดขึ้นสำหรับเมกเกอร์เองก็ตาม แนวคิดหนึ่งที่ควรเป็นพื้นฐานคือ ไม่มีผิด ไม่มีถูก ทุกความคิดคือทางเลือก

เปิดว่าทุกแนวคิดคือทางเลือก การกล้าคิดก็จะเป็นไปได้ และการกล้าที่จะเรียนรู็ก็จะตามมา ลองนึกภาพว่าเวลาเราถกเถียงแลกเปลี่ยนกันกับเพื่อนแล้วมีความเห็นไม่ตรงกัน หากมีการจัดรูปแบบที่ดีความเห็นไม่ตรงกันนี้สามารถปลูกฝังให้นำไปสู่การหาข้อมูลการยืนยันความคิดของตนได้หรือหาผู้รู้มาช่วยตอบ หมายความว่า ยิ่งไม่มีผิด-ไม่มีถูกทุกคนจะกล้าคิด เมื่อทุกคนกล้าคิดและยันยันความคิด ทุกคนจะกล้าที่จะเรียนรู้ค้นหาข้อมูลโดยไม่ต้องบังคับว่า “ต้องค้นหาข้อมูลนะ”

แนวทางกิจกรรมของเมกเกอร์ที่เน้นกระบวนการคิดและสร้างอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ก็เป็นหนึ่งในรูปแบบกิจกรรม PBL เช่นเดียวกัน ระดับความเข้มข้นจะมากน้อยขึ้นอยู่กับบริบทของผู้จัดกิจกรรมและตัวโครงการ สามารถบอกได้ว่ากิจกรรมลักษณธนี้สามารถสร้างหลักสูตรที่ยอดเยี่ยมได้เช่นกัน แต่กระนั้นก็ใช่ว่าทุกคนจะชอบประดิษฐ์อุปกรณ์ ฉะนั้นไม่ว่าจะเป็นกิจกรรมจากศาสตร์ใดสามารถสร้างและนำไปสู่รูปแบบการเรียนรู้ที่ดีได้

หลักสูตรและแนวการพาทำกิจกรรมจึงต้องเต็มไปด้วยตัวอย่างเพื่อมอบทั้งความรู้และแนวคิด ในสายเมกเกอรฺอาจเน้นที่ความไฮเทค ความชาญฉลาดทางวิศวกรรม ในอีกทางหนึ่งการแก้ปัญหาด้วยจิตวิทยา การรณรงค์ หรือการหาข้อตกลงร่วมกันก็อาจเป็นตัวอย่างที่ดีของนักพัฒนาชุมชน ยิ่งผู้เรียนได้เห็นความสัมพันธ์ บทบาท และบริบทมากเท่าไหร่ก็ยิ่งปลูกฝังทักษะกล้าที่จะเรียนรู้มากเท่านั้น

แต่เชื่อเถอะครับว่ารูปแบบหลักสูตรที่เห็นกันอยู่นี้ยังไม่เปิดกว้างมากเพียงพอ เนื่องเพราะถูกกำหนดในหลักสูตรและแบบประเมินที่ตายตัวจริงๆ ไม่อาจไม่ยืดหยุ่นมากเพียงพอจะยอมรับแนวคิดที่ต่างออกไป ตัวอย่างเช่น หากผู้เรียนจับกลุ่มหาข้อมูลและวิเคราะห์ปัญหาออกมาแล้วว่าต้องแก้ไขด้วยวิธีการอื่นๆ นอกเหนือจากสิ่งที่ครูหรือผู้จัดโครงการจัดไว้ให้หรือไม่เชี่ยวชาญ สิ่งที่ผู้เรียนทำมานั้นก็จะถูกตีตกกลับไปให้คิดมาใหม่

เราจึงติดกับดักเรื่องการแก้ปัญหาอยู่เช่นเดิม เพราะเมื่อสังคมโลกเข้าใกล้คนรุ่นใหม่ที่อยู่กับสื่อออนไลน์มากขึ้น เมื่อเกิดปัญหาขึ้นตรงหน้าแล้วต้องการจะแก้ไข ไม่แปลกหากพวกเขาจะนำเอาตัวอย่างที่พบเห็นในดินเตอร์เน็ตมาเป็นตัวอย่าง และแม้จะยังไม่เข้าใจบริบทของตัวงานแต่การได้เห็นมากๆ รอบรู้มากๆ ก็ไม่ผิดที่จะตั้งคำถามกับขอบเขคเดิมที่มีอยู่ และจัยิ่งตั้งคำถามหากขอบเขตเดิมไม่ยืดหยุ่น

ยุคหน้าต้องเป็น “ผู้กล้าที่จะเรียน”

การจะบอกว่าให้เรียนรู้ตลอดชีวิต กับน้องๆนักเรียนที่ถูกบีบอัดให้เรียน 8 วิชามาตั้งแต่เด็กคงเป็นอะไรที่ย้อนแย้งและจะได้รับการตีกลับอย่างแน่นอน ความอยากเรียนการเรียนรู้เป็นพื้นฐานของมนุษย์ทุกคนเพียงแต่ระบบที่บีบอัดสร้างประสบการณ์การเรียนไว้ไม่ค่อยจะดีนัก เมื่อเติบโตถึงวัยทำงานการจะให้เรียนรู้สิ่งใหม่จึงฝืนความรู้สึกที่เคยเป็นมา เพราะแค่ใช้ทักษะที่มีอยู่ทำงานก็เพียงพอแล้ว

ณ ช่วงเวลานี้ไม่ว่าจะเป็นเมกเกอร์หรือไม่ก็ตาม ทักษะใหม่ๆกำลังเป็นทักษะที่จำเป็นสำหรับการใช้ชีวิตและประกอบอาชีพ ความสำคัญเชิงเทคนิคยังคงอยู่แต่ทักษะที่จะเติมเต็มต่อยอดความรู้ได้รับการเรียกร้องให้มีมากขึ้น ทักษะการสื่อสารเป็นพื้นฐานแต่การสื่อสารอย่างสร้างสรรค์ก็ถูกเรียกร้องมากขึ้น การคิดสร้างสรรค์เป็นสิ่งที่ทุกคนต้องการ แต่การคิดสร้างสรรค์อย่างต่อเนื่องมีความต้องการมากขึ้นฯลฯ

ในอนาคต(ปัจจุบันมีให้เห็นมากขึ้น)โรงเรียนไม่เรียกหลักสูตรตามชื่อรายวิชาแต่เรียกตามทักษะที่จะได้ และใช้กิจกรรมในการเรียนรการสอนมากขึ้น ครูจะไม่ใช่ผู้ให้ความรู้เพียงอย่างเดียวแต่ครูจะเป็นผู้จัดการการเรียนรู้(สิ่งแวดล้อม รูปแบบกิจกรรม การประเมินฯ) แม้ภาพภายนอกเด็กๆจะยังคงนั่งในห้องเรียนและมองกระดาน แต่ภาพแบบนั้นจะลดลง เน้นแลกเปลี่ยนพูดคุยจับกลุ่มทำงานมากขึ้น ห้องเรียนก็ยังคงเดิมแต่จะทำกิจกรรมใหม่ๆในห้องมากขึ้น

ไม่ว่าอาชีพไหนๆก็ต้องเผชิญความเปลี่ยนแปลงนี้ไม่เว้นแม้แต่เมกเกอร์ ทักษะความกล้าที่จะเรียนรู้ การทำตัวเป็นน้ำไม่เต็มแก้ที่พร้อมและเปิดใจจะเรียนรู้เป็นสิ่งที่กำลังสำคัญมากขึ้นในสังคมปัจจุบัน…

ฝากติดตามผลงานอื่นๆของผม และทีมงานของเราได้ที่ Bookspective ,Discovery และ เกษตรไทย IoT

--

--

R.Phot
Discovery

Explorers: Trying to learn new things to understand my own way