Minipod Especial | Dicas de mestre de RPG

Eduardo Spohr
Eduardo Spohr
Published in
10 min readMar 16, 2019

Salve, salve, galera!

Muitos RPGistas iniciantes encontram dificuldades na hora de dirigir uma aventura. Claro, a coisa é difícil, quase uma arte. Para ser um bom mestre você tem que ser ator, roteirista, diretor e cenógrafo ao mesmo tempo. Por isso, eu e o Thiago Cabello nos reunimos e preparamos um Minipod sob medida para aqueles que querem conduzir uma partida de role-playing game. Confira as nossas dicas, a seguir.

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Trace apenas as linhas gerais da aventura

Alguns consideram que a parte mais difícil de um jogo de RPG é bolar a aventura. Sim, isso parece muito complicado quando você tem que inventar cada encontro, cada situação e cada NPC (non-player character) de antemão.

Comece com um gancho

Para tornar as coisas mais fáceis, deixe os detalhes para a hora do jogo, simplifique as coisas. Comece com um “gancho”, o argumento inicial que guiará os personagens ao longo da partida. Exemplos de ganchos são: entrar em uma guilda de ladrões e recuperar um artefato roubado, encontrar o assassino do primogênito vampiro de uma cidade, ou efetuar uma missão de resgate em um planeta perdido. Os ganchos são coisas simples, acredite; e esse é o 1º passo.

Linhas gerais

Depois, você vai começar a delinear as linhas gerais da aventura. Esse é o momento de inventar os encontros com NPCs e as situações mais importantescharadas, pistas, combates, etc. Mas não se assuste. Em uma aventura que dure um dia, por exemplo, você não vai precisar inventar mais do que três encontros. Sim, outros vão acontecer, mas deixe para criá-los na hora, deixe o jogo fluir!

Nesta fase, você deve preparar as estatísticas de jogo dos inimigos e dos vilões-chave, aqueles que têm relevância fundamental para a história. Este também é o momento certo para desenhar os possíveis mapas e organizar um organograma do jogo, com os principais eventos da aventura e com o final.

O organograma de jogo é um roteiro simples, e descreve as principais trilhas que os jogadores podem seguir para chegar ao final da missão. Pegue uma folha de papel, escreva o argumento no topo e risque linhas com os diversos caminhos / possibilidades que os personagens podem escolher a partir da situação inicial. Esses caminhos devem convergir para um final comum, apesar de que você deve estar sempre preparado para um desfecho inesperado. O organograma não precisa ser seguido à risca, afinal o improviso é a alma do negócio. Ele tem por objetivo ajudá-lo a se organizar e a não se esquecer dos pontos importantes.

Comece pelo final. O desfecho é muito importante.

Definitivamente, as melhores histórias são aquelas que começam pelo final. Isso porque, por mais incrível que possa parecer, a última impressão é a que fica. Se o gancho que você propuser for simples e o desenvolvimento do jogo for monótono, um final emocionante pode deixar os jogadores empolgados e com vontade de jogar de novo. Em contrapartida, se você tiver uma ótima idéia mas não souber desenvolvê-la, ou se o final for tolo, os jogadores ficarão com um gosto amargo na boca.

Sendo assim, sempre que você inventar um gancho espetacular, tenha em mente que o final deve ser tão bom quanto o início. Caso contrário, os jogadores irão perder gradativamente o interesse pelo jogo.

Prepare os monstros e possíveis encontros antes

Sempre que possível, é melhor que as estatísticas (fichas) dos antagonistas principais — inimigos e vilões que têm relevância para a história — sejam preparadas antes. Assim, você não perde tempo consultando livros no meio do combate e não atrapalha o desenvolvimento da cena, tornando tudo bem mais rápido.

Trabalhe a trajetória de cada personagem de acordo com suas histórias pessoais

Todo personagem é um gerador ambulante de ganchos para a sua aventura. Lembre-se de que eles não são um monte de números, são indivíduos que têm um passado, uma vida, ligações familiares e lembranças pessoais. Se o jogador não tiver muita paciência para bolar isso, melhor ainda! Você tem liberdade total para criar o que quiser. Imagine se um personagem descobre, no meio da campanha, que o vilão principal foi o assassino de seu pai, ou se uma antiga namorada hoje lidera um esquadrão do exército inimigo.

Sempre que os jogadores se depararem com coisas como essas, eles se sentirão especiais, e descobrirão que os seus personagens são muito mais do que papel e tinta. Isso dará a eles estímulo e os fará ter muito mais apreço pelos personagens que controlam.

Crie ganchos pessoais

Os ganchos pessoais são muito mais úteis em campanhas, mas isso não quer dizer que você não possa utilizá-los em aventuras curtas ou em sessões de um dia (chamadas de "one-shots").

Cada jogador tem o seu estilo de jogo, ou melhor, tem diferentes aspirações no jogo. Alguns adoram o combate, querem ser grandes guerreiros e lutar sem parar. Outros preferem a intriga à luta, enquanto existem os que dão mais valor ao romance e aos dramas pessoais.

Para agradar a todos, você pode criar ganchos para cada personagem que tenham a ver com o que os jogadores esperam do jogo. Para os jogadores que não desprezam uma boa luta, dê a oportunidade para eles realizarem uma vingança sangrenta. Para aqueles que gostam de intriga, coloque-os frente à frente com os bruxos locais e crie NPCs para se envolverem afetivamente com aqueles que preferem o romance.

Dê atenção igual a todos os jogadores

Ocorre, às vezes, que muitos mestres acabam achando que determinados personagens se encaixam melhor na sua aventura do que outros. Perceba que, em um jogo de RPG, TODOS devem ser protagonistas! Isso não quer dizer que não possa haver um líder para o grupo, ou que um personagem específico não possa ter o seu dia de glória. Cada um deve ter o seu momento, sem dúvida, mas você não deve favorecer nenhum deles. Se isso acontecer, os outros jogadores vão se sentir frustados e perderão o interesse pelo jogo.

Visualize e descreva o cenário

Quando o jogo começa, a primeira coisa que se costuma fazer é descrever o cenário, o ambiente onde os personagens se encontram naquele momento. Essa descrição é muito importante porque é a chave para a imaginação de seus jogadores.

As descrições não devem ser muito vagas, nem muito detalhadas. Se forem muito vagas, os jogadores terão dificuldade de entrar no universo que você está criando. Você deve transportá-los para outro mundo e fazer com que se sintam realmente lá. E a descrição do cenário é fundamental para isso. À medida que você descreve, os jogadores vão automaticamente imaginando o ambiente à sua volta. Na cabeça deles, o cenário vai tomando forma. Para isso, eles se baseiam em imagens armazenadas no subconsciente, de coisas que viram em filmes, em documentários, em desenhos animados, em fotografias ou no mundo real. Por outro lado, se você for excessivamente descritivo, poderá quebrar a fantasia do cenário que eles imaginaram, tornando mais difícil para eles visualizarem onde estão.

Perceba que uma boa descrição não inclui somente elementos visuais. Cheiros, sons e até mesmos sensações fazem parte da descrição da cena.

Dê sabor aos combates

Poucos jogos de RPG têm tabelas de combate que dizem exatamente o que acontece quando um personagem efetua um determinado ataque. Na maioria deles, os dados simplesmente determinam se você acertou ou não, e a quantidade de dano sofrido. Dessa forma, cabe ao mestre transformar o resultado dos dados em confrontos emocionantes. Não se limite a dizer o que aconteceu, mas diga como.

Em vez de narrar um combate dessa forma: “A criatura o atacou e você sofreu 5 pontos de dano”, narre assim:

Antes que você possa se defender, o cavaleiro negro saca sua espada. A arma descreve uma trajetória circular e atinge em cheio o seu ombro. O metal da sua armadura cede, e você sente a dor aguda da lâmina rasgando a sua pele. Você começa a sentir cheiro de sangue — do seu próprio sangue. Subtraia 5 pontos de vida.

Improvise quando o jogo estiver monótono

Você precisa sentir o clima da mesa e saber criar situações. Se o jogo estiver monótono, você pode colocar um combate, mesmo que isso não tenha nada a ver com a linha da história — afinal, sempre pode haver um bando de salteadores à espreita para atacá-lo. Imprevistos acontecem! Da mesma forma, às vezes você perceberá que os jogadores não estão com a menor vontade de rolar dados, eles querem mesmo é representar. Nestes casos, tire da “manga” um aliado com informações importantes, ou um velho amigo dos personagens trazendo notícias de sua terra natal. Você vai perceber que situações improvisadas são melhores, porque atendem às necessidades dos jogadores.

Não induza a ação dos jogadores

A pior coisa que um mestre pode fazer é induzir as ações dos jogadores. Se você fizer isso, o RPG não tem nenhum sentido. Para isso, é claro, você tem que saber improvisar. Deixe os personagens livres para fazer o que eles quiserem, mesmo que isso fuja do objetivo da aventura. Como o tempo, eles próprios descobrirão o caminho certo.

Dê vida aos NPCs

Para você ser um bom mestre, deve também ser um bom jogador, ou melhor, um excelente jogador, porque você vai ter que interpretar muitos personagens ao mesmo tempo, com características distintas.

Os personagens não jogadores nunca podem ser sempre iguais. Eles têm de ter características próprias. Se você tem dificuldade para representá-los, crie NPCs com traços de personalidade fortes, marcantes e antagônicos, e isso vai ajudar na hora de diferenciá-los. Por exemplo, invente um personagem tímido, e outro incrivelmente extrovertido. Desenvolva um que seja prestativo, e outro extremamente arrogante. Isso vai fazer com que os personagens reconheçam seus NPCs com mais facilidade.

Valorize as ações no longo prazo

Algumas ações dos personagem devem ter repercussão no futuro. Por exemplo, se depois de uma sangrenta batalha o paladino deixar que um inimigo capturado fique livre, este inimigo poderia se converter em um aliado no futuro. Da mesma forma, se um personagem assassinar o líder de uma organização terrorista, você pode fazer com que alguns capangas do morto venham em seu encalço.

Isso fará com que os jogadores descubram que, assim como na vida real, os atos de hoje ecoam amanhã. O mundo dá muitas voltas!

Seja imparcial, não seja uma mãe nem um assassino

A imparcialidade é uma característica que todo o mestre deve ter. Se você proteger os personagens em demasia, os jogadores logo vão perder o interesse pela aventura, porque verão que podem fazer tudo o que quiserem e nunca sofrerão as consequências. Por outro lado, se todas as suas ações se converterem em um transtorno, ou se em cada batalha um personagem morrer, os jogadores também vão encontrar pouco estímulo para continuar jogando. Lembre-se de que o risco é necessário porque todos nós valorizamos mais as coisas que lutamos para conseguir.

O sucesso (ou o fracasso) final deve depender somente dos jogadores

Se os jogadores venceram todos os desafios ao longo da aventura, percorreram com esforço todas as trilhas, e na batalha final um NPC poderoso aparece para ajudá-los, eles terão a sensação que tiveram que dividir as glórias que eram deles por direito. Mesmo se eles morrerem, isto deve ser consequência das ações deles, e somente deles. Se um personagem morre porque fez uma besteira, ninguém reclama ou se aborrece, mas se o mestre induz uma situação, haverá uma clima de frustração geral. Uma dica: um NPC nunca podem tomar parte nas decisões e situações importantes do jogo.

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Eduardo Spohr
Eduardo Spohr

Escritor, jornalista, professor universitário (curso de extensão, mas tá valendo), blogueiro, podcaster, filósofo de botequim e PHD em contar piadas sem graça.