D&D 5E: Sistema Alternativo para Evolução de Níveis e XP

(All Rights Reserved to Justin Wayne Woo)

No último post do blogue (História aos Poucos) havia a promessa de um texto dedicado a um método alternativo de premiação por pontos de experiência (XP) e sua consequente progressão em níveis dos personagens, para D&D 5a Edição. Aqui ele será descrito.

Desde 2004 eu narro/mestro D&D (além de alguns outros sistemas). Passando pelas terceira, quarta e quinta edições do RPG mais famoso do mundo, eu nunca utilizei o sistema padrão de concessão de XP do mesmo. No início, quando ainda descobria o hobby (e, ao mesmo tempo, a árdua tarefa de narrar) eu não usava esse método estabelecido pelas regras por achá-lo complicado. Na verdade, isoladamente, ele nem era complexo… Era até fácil. Os problemas eram suas interrupções no fluxo narrativo (para somar e dividir os quantitativos de XP, com calculadora) atreladas a inúmeras outras “burocracias” de resolução de conflitos.

Imagine o caso, bem comum em um estágio do jogo: Personagens dos jogadores (PdJ) de nível alto, complexos mecanicamente, envolvidos em várias rusgas durante uma sessão, contra vários grupos de inimigos poderosos. Dezenas de minutos, às vezes até sessenta deles, por combate completo, para resolução das inúmeras ações e seus tratamentos sistemáticos, com os bônus, as muitas habilidades, rolagens… Enfim, a “burocracia” intrínseca de um jogo que é literatura, teatro mas também é WarGame.

D&D 3.0, 3.5 e 4.0 sempre foram conjuntos “pesados” em níveis altos de seus heróis. Fazer a já citada soma e divisão do XP, múltiplas vezes numa reunião para jogar, era mais um peso para a já solicitadíssima mente do Mestre de Jogo (MdJ). O D&D 5.0 é consideravelmente mais leve, fluido e dinâmico do que seus antecessores (perdendo granularidade, customização e uma toolbox mais completa… Mas isso é outra história!). Mesmo assim, narrando a quinta edição desde 2015, não me aproximei nela do “infame” processo oficial para XP.

Quando o leio, independente da versão de Dungeons & Dragons, sinto-me liberto por não usá-lo. Não há (ainda mais) quebras do fluxo interpretativo-ficcional para lidar com mais números, como mais trâmites. O fim dos combates é hora para, dentro da ficção, comemorar, lamentar, agradecer ou qualquer outra coisa exteriorizada pelos protagonistas. E do MdJ voltar ao processo criativo.

Durante muito tempo “meus” jogadores avançavam de nível quando a trama assim pedia. Se fossem vivendo e sobrevivendo, os PdJs alcançavam novos níveis conforme o mundo requisitava que eles ficassem mais fortes… Mundo esse moldado por suas ações e inevitáveis consequências. Muitos MdJs trabalham assim, conforme já pude ler vários relatos dos mesmos corroborando a ideia. Uma crítica a esse homebrew, entretanto, é a de que os jogadores perdem a sensibilidade das etapas de progressão, além de se sentirem “reféns peixes” de um “deus que troca a água do aquário”, numa lógica de crescimento de habilidade um pouco alienante. Os participantes não vêem, claramente, as formas que fazem seus PdJs ficarem mais possantes.

(All Rights Reserved to Justin Wayne Woo)

Os combates também são alvo de polêmicas no esquema acima (houserule) ou no processo impresso nos livros oficiais: a subvalorização das lutas (que são o principal pilar de D&D!) e a hipervalorização das mesmas, respectivamente. Isto é, sem um equilíbrio em ambas as ferramentas. De um lado, as contendas não possuem grande peso direto e claro na evolução; De outro, as mesmas são exageradamente dominantes na distribuição original do XP, desconsiderando notavelmente a interpretação e a exploração.

Deixo agora a regra que usamos atualmente em nossa mesa, a partir desta campanha. Os PdJs ainda estão no 3º nível e até o presente momento a criação mostra-se divertida, funcional, equilibrada e aprovada por todos. Ela tem óbvia inspiração em Dungeon World, um sistema que possui muito a ensinar a mestres de várias plataformas do hobby. Não tecerei maiores reflexões sobre a mesma. Isso ficará para um próximo post, com um feedback orgânico dos resultados de sua implementação, tendo sido mostrados os desejos, anseios e objetivos da mesa em aplicá-la. Mais níveis rolarão até ela ser discutida aqui novamente.

É importante frisar que só jogamos duas vezes por mês e é uma escolha consciente que a variável “X+nível atual” seja esta apresentada. A depender do grupo e do que esse deseja, o “X” da variável pode ser qualquer um. Ela é o fator principal do ritmo de subida pelos níveis.

XP para avançar de nível = (12 + nível atual)

[INÍCIO DA SESSÃO]

Cada jogador pode contar um único fato SUCINTO e DIRETO sobre seu personagem, acerca de 1) Família e velhos amigos, 2) Aliados, 3) Inimigos, 4) Local e cultura de origem, 5) Infância, 6) Religião, 7) Profissão, 8) Hobbies, 9) Hábitos e manias, 10) Equipamentos especiais ou com valor sentimental, 11) Característica física dificilmente notável, 12) Recursos financeiros, 13) Poder e ambição, 14) Valores e ideais, 15) Expectativas para o futuro, 16) Etc…

1.1 — +1XP, se o jogador o fizer.

Cada jogador pode contar como seu personagem está se sentindo acerca dos acontecimentos da última sessão.

1.2 — +1XP, se o jogador o fizer.

[FINAL DA SESSÃO]

1.3 — +1XP para cada situação de combate iminente superada pela guilda, seja com força bruta, com diplomacia, com enganação, com ameaças, com ilusões, etc… Batalhas muito importantes podem conceder +2XP, a critério do Mestre;

1.4 — +1XP se a guilda aprendeu algo novo e importante a respeito do mundo (máx +1);

1.5 — +1XP se a guilda desarmou e/ou evitou alguma armadilha iminente bastante perigosa (máx +1);

1.6 — +1XP se a guilda decifrou algo complexo, como conspirações, enigmas, códigos sofisticados, mensagens muito ocultas, etc (máx +1, é cumulativo com 1.3).

1.7 — +1XP para interpretações brilhantes e expecionais da guilda, sempre em conjunto, a critério do mestre.

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