Marcas y videojuegos en 2022: nuestros casos favoritos

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etermax Brand Gamification
6 min readJan 3, 2023

No es novedad que los videojuegos tienen un lugar cada vez más protagónico en el consumo de medios, y la industria publicitaria se hace eco de ello. Este año que pasó, anunciantes y organizaciones de todas las ramas aprovecharon las herramientas que ofrece el Gaming para generar conexiones potentes con sus audiencias.

Todo el mundo juega videojuegos: son un medio que nos une y que nos permite compartir intereses, así como también iniciar conversaciones. ¿Y qué mejor que generar discusiones para conectar con los consumidores? Nuestros casos favoritos del 2022 se centraron en usar el Gaming para entablar un diálogo con los usuarios.

Ahora sí, veamos cuáles fueron:

Inclusión a través del Gaming

Hace ya varios años que la inclusión es un tema que interesa a las audiencias: en consecuencia, los anunciantes revisan sus estrategias de comunicación, así como más y más empresas actualizan sus políticas de accesibilidad. Esta tendencia sólo se acentúa con el tiempo, por lo que nos parece importante reconocer las acciones que impulsan el cambio.

E-nterpreters

E-nterpreters es una campaña de la cerveza peruana Pilsen Callao que buscó visibilizar la situación de los gamers sordos. Mediante un personaje en el costado de la pantalla, el programa desarrollado por la marca junto a Cirsys y Fahrenheit DDB traduce el audio de lo que otros jugadores dicen a lengua de señas.

¿Por qué elegimos este caso? Porque nos invita a pensar estrategias nuevas que incorporen la tecnología y la creatividad para resolver problemas. Además, llevar la experiencia completa del Gaming a más personas es un gran punto a favor para Pilsen Callao.

Mindcraft

Según la Organización Mundial de la Salud, entre el 8 y el 12% de la población mundial presenta una dislexia o un trastorno en el lenguaje en el mismo espectro. Por eso, Puissance Dys, una ONG francesa dedicada a educar sobre esta problemática, llevó adelante Mindcraft: un mundo de Minecraft diseñado para entender cómo funciona la mente de la gente con dislexia.

¿Por qué elegimos este caso? Minecraft es uno de los juegos más populares del mundo, incluso con un área dedicada al aprendizaje, y la campaña se apoya en eso para concientizar sobre una problemática que afecta a una gran cantidad de personas.

Partido contra el cáncer

A comienzos de 2022, en el marco del Día Internacional de lucha contra el Cáncer Infantil y la Copa Élite de la IESA, la asociación Pérez Scremini invitó a competidores de esports a concientizar sobre la enfermedad.

Los jugadores de la Copa Élite disputaron los partidos con todos los avatares de sus jugadores con la cabeza rapada. El objetivo de la campaña fue rendir homenaje a los niños y adolescentes que luchan contra la enfermedad. Así, la organización consiguió que el tema llegue a espacios donde no se suele tratar (como medios dedicados a deportes) y a streams con muchísimos usuarios.

¿Por qué elegimos este caso? Porque nos enseña que no se necesita mucho para generar un gran impacto: con sólo una pequeña modificación a los personajes de un juego, se puede lograr que una campaña sea compartida y discutida por una gran cantidad de personas.

Hackear el contexto

Históricamente, es casi una tradición que las campañas más llamativas son aquellas que “hackean” las expectativas y el medio en el que se encuentran. Aquí, algunas que utilizan la astucia para ampliar su alcance.

Tag the game

Persil, la marca de Unilever, presentó un tráiler para el videojuego Tag the game. ¿Qué es eso? Simplemente la vieja y confiable “mancha”, “la traes” o “la pinta”, uno de los juegos más populares del mundo. El anuncio, realizado en Unreal Engine, muestra a un grupo de niños jugando a la mancha con gráficos hiperrealistas, para cerrar con el mensaje “Disponible sólo en la vida real”.

¿Por qué elegimos este caso? Desde el primer momento, el tráiler nos hace pensar que se trata del juego AAA más importante del año. Pero, al encontrarnos con el mensaje final y los logos de Persil o “Dirt is Good”, nos damos cuenta de que fuimos “embaucados”. La sonrisa que nos nace al darnos cuenta de eso es una de las herramientas más poderosas de los anunciantes.

The Billboard Label

Hace 44 años que Coca-Cola es una marca presente en todas las Copas Mundiales de fútbol. Ver sus anuncios en los partidos es algo que ya todos podemos esperar, pero el año pasado una novedosa campaña junto a Buffalo Wings y VMLY&R Commerce sumó un nuevo nivel de interactividad. Los usuarios pueden escanear con sus teléfonos las vallas publicitarias de la marca para recibir un descuento en las tiendas de Buffalo Wings.

¿Por qué elegimos este caso? El OOH gamificado es una de las grandes tendencias que están marcando la publicidad actual. Aprovecharlo en uno de los eventos más grandes del mundo es sin dudas la movida correcta para generar un gran impacto en la audiencia.

Metaverso

¿A quién no le llama la atención el metaverso? La pandemia fue un disparador de nuevas tendencias tecnológicas y las marcas rápidamente entendieron que es un universo lleno de oportunidades. Veamos algunos de los movimientos más interesantes que ya ocurren en este mundo a descubrir.

Welcome to the Cretaverse

Difícil de definir, el metaverso por lo general lo entendemos como una conjunción de múltiples plataformas constantemente online. Una de las principales para el nuevo contexto web 3.0 es Decentraland. Es por eso que Hyundai hizo el lanzamiento de su nueva SUV en la plataforma, inaugurando el Cretaverse, con todo lo que suele haber en un evento de lanzamiento tradicional.

¿Por qué elegimos este caso? La marca, de la mano de la agencia From, supo leer los intereses de los usuarios del metaverso y transformarlos en una acción potente. No sólo llamaron la atención sobre el lanzamiento de un nuevo producto, sino que también recompensaron a los participantes con NFTs con la imagen de la marca.

Los Santos+3°C

¿Cuánto tiempo pasamos conectados en mundos virtuales? ¿Cuánto tiempo pasaremos por día en el metaverso? ¿Estaremos tan inmersos en él que olvidaremos los problemas que nos aquejan por fuera de la virtualidad? Greenpeace se nutrió de ese insight y, para escapar al escapismo, presentó Los Santos +3°C: un evento del GTA V en el que los jugadores podían encontrarse con las consecuencias del calentamiento global en Los Santos, la ciudad basada en Los Ángeles.

¿Por qué elegimos este caso? Porque introduce una discusión offline al interior del metaverso y nos llama a cruzar los límites entre dos mundos: a partir de una simulación virtual inofensiva, la campaña deja un mensaje fuerte sobre el mundo que nos rodea.

Una compra offline, un beneficio online

Hablando de los cruces entre lo online y lo offline, ¿cómo los pueden aprovechar los anunciantes? Ofreciendo beneficios digitales por adquisiciones de productos. Aquí los casos que se sirvieron de eso y nos llamaron la atención.

Burger Six, Going Dark

En el marco del lanzamiento del Call of Duty: Modern Warfare 2, Burger King llevó adelante una promo en 39 mercados distintos. Comprando un menú dedicado al videojuego, los consumidores recibían también una skin in-game, así como un extra de experiencia en partidas multijugador.

¿Por qué elegimos este caso? A pesar de que todos somos gamers, muchas veces las marcas se encuentran con dificultades para hablarle a esta audiencia en su propio idioma. Pero Burger King comprendió que recibir un asset virtual y un boost de experiencia es algo que para los gamers suma muchísimo.

Scratch Boards

Una de las campañas más creativas del año, Scratch Boards promocionó el lanzamiento del videojuego Tony Hawk Pro Skater 1+2. ¿En qué consistió? Activision puso a la venta unas tablas de skate especiales con códigos para usar en el juego. Los códigos sólo podían verse una vez que la tabla tuviese suficiente uso y se fuese quitando la pintura: debajo de una capa, había otra con esos códigos para adquirir nuevos personajes y materiales en el juego.

¿Por qué elegimos este caso? En este caso, no es únicamente la compra de un producto lo que da a los gamers también algo en el mundo virtual. Sino que, por encima de eso, hay un concepto que une orgánicamente ambos lo online y lo offline: para patinar en el videojuego, antes tienes que patinar en la vida real.

De cara al futuro

El año pasado nos demostró que anunciantes y agencias constantemente buscan nuevas estrategias para alcanzar a sus audiencias objetivo. Hoy en día, el Gaming es una herramienta indispensable para lograr eso y, sobre todo, construir conexiones potentes.

Con un nuevo año ya aquí, ¿con qué nos encontraremos en la publicidad que se avecina? ¿Qué nuevas estrategias y creatividades nos depara el 2023?

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