O esporte que ainda temos: os e-sports na pandêmia

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etermax Brand Gamification
4 min readMay 8, 2020

Neste contexto tão particular, os videogames souberam canalizar nosso tempo livre e, em alguma medida, nossa vida social. Além disso, no mundo do esporte as competições de gaming surgem como uma forma de satisfazer a demanda dos fanáticos. Será que os videogames conseguem preencher esse vazio?

Aceite substitutos sim

Sem os Jogos Olímpicos de Tóquio 2020 e com pouco que mostrar além de jogos antigos e a rebelde liga de hóquei no gelo da Bielorrússia, os canais esportivos e as ligas de todo o mundo ficaram sem conteúdo para oferecer aos amadores.

É nesse momento que os videogames entram na cena, conseguindo criar um espaço virtual para as temporadas. Esse é o caso do futebol mexicano, agora rebatizado como eLiga MX. Após a atividade fosse suspendida em meados de março, os 18 times principais do país escolheram um jogador para ser representados num torneio de FIFA 20 da comodidade da sua casa.

Esse campeonato é transmitido pela Televisa e a TV Azteca, e é um sucesso entre os amadores do esporte. Na Espanha, Chile e Inglaterra também estão acontecendo torneios relâmpago de FIFA e PES.

No mundo do basquete, por outra parte, os Phoenix Suns passaram a simular os partidos no jogo NBA 2K, que foram transmitidos pela Twitch. A Fórmula 1 organizou uma série de carreiras com seus pilotos e outras figuras do automobilismo, e a NASCAR fez uma coisa similar nos Estados Unidos, como uma exibição que foi transmitida pela Fox Sports.

Um passo mais perto do mainstream

Claro que não só os jogos de esporte estão brilhando nesse momento. Os torneios de todo tipo de jogos estão se multiplicando, dos clássicos de e-sports até os mais casuais. Essas competições também estão acontecendo na televisão tradicional: a ESPN, por exemplo, transmitiu em abril a League of Legends Championship Series.

Em geral, as ligas de esporte reportam um crescimento marcado na sua audiência: 30% segundo Team Liquid, 20% segundo G2 e o dobro ou triplo segundo a divisão Competitive Gaming da Electronic Arts.

O consumo de conteúdo de vídeo sobre gaming (GVC, pelas suas siglas em inglês) teve uma alça nos últimos meses. Em fevereiro e março a Twitch duplicou os números do mesmo período do ano anterior. Em só duas semanas passou de ter 33 milhões de espectadores a 43 milhões. Por outra parte, YouTube Gaming teve um aumento de 15% dos streams esse mês.

Isso se soma às alças no uso dos videogames citados acima, além do local protagónico que as redes sociais tomaram: de acordo com Twitter, o volume de conversa sobre videogames cresceu em 71% na segunda metade de março, com um aumento de 38% de autores únicos. Foram destacados títulos como Animal Crossing, Final Fantasy, Fortnite, Minecraft, League of Legends e Overwatch.

Estamos experimentando dificuldades técnicas

Em teoria, a vantagem dos e-sports é que tanto os jogadores quanto os espectadores podem participar das suas casas sem problema. Isso é possível, mas não simples assim.

Para começar, os eventos físicos são uma parte importante da indústria: dos 1,1 bilhões de dólares anuais movimentados pelo negócio dos e-sports, perto de 10% corresponde à venda de ingressos e merchandising. Manter a mística das competições sem o encontro presencial é um desafio.

Por outro lado, continuar as competições de forma remeto apresenta dificuldades técnicas. Os problemas de conexão que geram enxaqueca em todo mundo se tornam ainda mais dramáticos numa competição. Também é necessário detectar se um jogador está fazendo batota de algum jeito.

É por esse motivo que, do mesmo jeito que todas as outras indústrias que começaram a funcionar de forma remota nesses últimos meses, o setor está correndo para transitar essas dificuldades rapidamente.

As expectativas da indústria

Levando tudo isso em consideração, os e-sports correm para se adaptar o antes possível a essa nova realidade. Segundo a Newzoo, o prognóstico de ingressos do setor dos próximos anos melhorou ligeiramente: o ingresso por eventos presenciais diminuirá, como já dizemos, mas o comportamento do mercado nos últimos meses sugere que os ingressos por streaming crescerão.

Em quanto à expansão da audiência, executivos do setor sustém que é uma possibilidade bem-vinda, mas não uma prioridade. “Era importante para nós poder cumprir com os fãs. Se alguém que normalmente teria assistido um torneio de basquete entra na Twitch y fica lá, isso é ótimo. Mas é verdade que não apontamos a isso”, susteve Christopher Greeley, Comissionado da LCS. Carlos Rodríguez Santiago, proprietário da G2, manifestou: “A realidade é que não acho que eles permaneçam no longo prazo. O melhor que podemos fazer é continuar por este caminho e dar as boas-vindas para todo aquele que chegar e quiser aprender mais sobre videogames”.

Por enquanto, o futebol europeu começa a dar passos para retornar à atividade, mas com o público em casa por tempo indefinido. Talvez seja um bom momento para tomar nota dos recursos utilizados pelos e-sports, como os mensagens em tempo real ou o modelo de microtransações, para dar proximidade e sentido de comunidade às competições. Esses são dois elementos que, nesse momento, precisam ser a prioridade de qualquer espectáculo.

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