MEGAMAN — Fate Acelerado

Walace Borges
Fate Magazine
Published in
20 min readMay 8, 2019
Isso que é uma bela Imagem !

“Mesmo se nós Replóides formos destinados a virarmos escória quando o próximo passo evolucionário realmente acontecer. Nós ainda temos que lutar. Não apenas contra Mavericks, mas também contra nosso próprio destino.” BY: Zero

Bem vindo e meus comprimentos para todas as pessoas que se despuseram a ler uma boa adaptação da grande franquia de Mega Man. Essa é minha primeira adaptação, caso encontrem algum possível erro eu peço desculpas, porém, espero que todos possam aproveitar e se deleitar com esse clássico.

INTRODUÇÃO

Megaman é um jogo de videogame, mangá e diversos outros matérias que mostram as aventuras de um robô consciente na luta contra o crime, tentando manter o equilíbrio entre a raça humana e os robôs. A história é contada em diferentes séries (série clássica, X, Zero, Legends, etc) cada uma retratando uma época diferente. No mundo de Megaman os jogadores serão transportados para um futuro onde a robótica vive a serviço da humanidade. Só que as coisas não estão indo tão bem assim. Como Isaak Asimov temia quando inventou os robôs, quando um deles quebrasse uma das três leis da robótica, a raça humana correria sério risco. Com a produção de máquinas conscientes isso acabou acontecendo pelas mãos de um cientista obcecado pelo poder. Usando as regras do FATE, você pode ser um dos poucos robôs que foram montados para combater os robôs malignos.

REPLOIDS

No mundo de Megaman existem basicamente dois tipos de personagens: os humanos e os robôs (ou Reploids). A maioria dos jogadores deve escolher jogar como Reploid. Os humanos são mais vulneráveis que os robôs: enquanto um robô pode ser reconstruído, os humanos ainda estão sujeitos à morte

Humanos

Os humanos são maioria no mundo. Em Megaman eles geralmente são vulneráveis e fracos, em comparação aos robôs. Todas as suas vantagens e desvantagens se originam de equipamentos e máquinas especiais — e o Mestre deve sentir-se livre para vetar o que não achar apropriado para humanos. Entretanto sempre que utilizam uma máquina ou equipamento eles ganham bônus.

Robôs & Reploids

Os robôs de Megaman possuem inteligência artificial, sendo capazes de pensar, raciocinar e agir por conta própria. Eles geralmente são construídos de forma humanoide, embora possam ser facilmente identificados. Sempre são construtos: não precisam dormir, comer ou beber, são imunes a doenças, venenos e quaisquer vantagens ou poderes que só funcionem com criaturas vivas. Eles não podem recuperar Consequências com descanso, apenas com conserto; por outro lado eles naturalmente com três caixas de estresse. Eles também nunca podem ser realmente “mortos”, pois ainda podem ser reconstruídos. Além de tudo isso, os robôs também são imunes a amputações e ataques mortais, pois mesmo que algum membro seja arrancado eles ainda têm chances de continuar lutando, mas eles não são imunes a Danos. Os Reploids seguem exatamente as mesmas regras. Em jogo eles são iguais. A diferença esta apenas no background: os Reploids são robôs construídos com uma tecnologia nova, desenvolvida no final da série Megaman. A partir da série Megaman X os robôs passam a ser substituídos pelos Reploids.

Chips Especiais

Muitos Reploids evoluem conforme o tempo passa, acabam ganhando novas habilidades naturalmente por conta do seu sistema ou é modificado de alguma forma por algum especialista em Reploids, porém, existe um metodo de forçar a evolução dos Reploids, e são chamados de chips especiais que podem ser utilizados por qualquer Reploid. Em geral cada Reploid pode usar até três chips diferentes (mas eles não são cumulativos); Eles são praticamente Efeitos para suas façanhas de Graça, mas a forma de consegui-los pode ser tornar complicada ou até mesmo facil, isso vai depender de você, mestre. Podendo recompensar algum jogador por uma boa interpretação, a vencer um inimigo forte e etc, as possibilidades são infinitas.

Vejamos alguns exemplos a baixo:

  • Barreira de Dano: Sempre que sofrer dano a distancia, o usuário fica Invulnerável por uma rodada.
  • Super Aceleração: Apenas Reploids com Componentes Cibernéticos de aceleração (Façanha da Armadura) pode usa-la; oferece +1 em qualquer situação que use os movimentos do personagem.
  • Disparo Rápido: Seus ataques a distancia são incrivelmente rápidos, caso o adversário alvo escolha se esquivar e falhe no teste de Agilidade você ganha +1 de Bônus na Rolagem de Ataque.

MÁQUINAS

Com o advento da tecnologia uma série de novos equipamentos e máquinas foram surgindo para facilitar a vida humana. No mundo de Megaman as máquinas são ainda mais comuns do que os robôs, desenvolvidas com os mais variados objetivos. A partir do século 21XX (durante a série X) as máquinas operadas por humanos começaram a ser substituídas pelos mechaniloids, Reploids autônomos criados para desempenhar funções específicas. De modo geral as máquinas operadas por humanos (ou mesmo por robôs e/ou Reploids). Os mechaniloids podem agir sozinhos, mas suas ações são condicionadas (ou seja, ele apenas realiza uma ação quando uma situação particular ocorre).

Todas as máquinas são consideradas construtos. Em geral elas seguem as regras para Mechas, mas a menos que a descrição diga o contrário, elas não podem agir sozinhas, apesar quando são pilotadas.

Pilotando Máquinas

Pilotar uma máquina é o mesmo que pilotar um veiculo padrão. Entretanto mesmo personagens sem uma enorme vantagem podem conseguir pilotar algumas máquinas. A seguir você terá regras e descrições de algumas Máquinas encontradas ao longo da série Megaman.

ARMORS & CAPSULAS

As armors são veículos especiais; grandes armaduras robóticas, utilizada para trabalhos pesados e combate. O usuário fica protegido contra dano e recebe várias habilidades especiais. Para utilizar uma armor um personagem não pode ter um Chip Especial. Usar uma armor não exige que seu usuário tenha Perícias próprias. Quando entra no cockpit, o personagem fica conectado à máquina e poderá movê-la como se fosse seu próprio corpo. Entrar ou sair de uma armor equivale a um movimento

Uma armor tem suas próprias características. O piloto não pode usar suas próprias características e vantagens enquanto estiver em uma armor, a menos que a armor seja criada especificamente para ele e ambos tenham Ligação Natural. As armors não podem entrar dentro d’água; caso seja submersa, a cada turno sofre 2 de dano na Caixa de Estresse.

A seguir estão alguns exemplos de principais tipos de armors conhecidas:

Conceito: Rabbit Armor
Problema: Poder de Fogo ?Esqueça

Poder de Ataque: +2

Manobrabilidade: +3

Estrutura/Sistema: +1

Ataque devastador (Corpo a Corpo): +2 em teste de atacar utilizando os espinhos. Após ser utilizada deve esperar pelo menos 3 turno para usa-la novamente.

1 Caixa de Estresse

Conceito: Vile’s Armor
Problema: Auto-Destrutivo

Poder de Ataque: +3

Manobrabilidade: +1

Estrutura/Sistema: +2

Movimento livre (Condução): +2 para criar vantagens defensivas relacionadas a agilidade.

2 Caixas de Estresse

Adaptação utilizada para construir as Armors: https://medium.com/fate-rpg/toolkit-para-ve%C3%ADculos-em-fate-b%C3%A1sico-1389e6ea05ed

Cápsulas Especiais

A ciência avançada do século 20XX permitiu desenvolver máquinas de capacidades incríveis. As cápsulas e transportadores são exemplos disso.

  • Cápsulas de Armadura. Criadas pelo Dr. Light logo após sua morte. Existem milhares de cápsulas como essas espalhadas pelo mundo, e cada uma é única. Cada cápsula contêm uma gravação do Dr. Light com uma informação ou um programa para um equipamento especial para X.
  • Cápsula de Recarga. Os robôs não podem recuperar PVs com descanso, apenas com conserto. Para resolver este problema recorrente existe as cápsulas de recarga. Um robô danificado recupera uma Consequência uma vez por dia que permaneça dentro da cápsula (em tempo de jogo). Personagens com Munição Limitada também recuperam seu limite. Estas cápsulas geralmente são encontradas em locais onde os robôs são usados para trabalhos perigosos (como laboratórios, delegacias, corpo de bombeiro, etc).
  • Cápsula de Transporte. Estas cápsulas são capazes de transportar o usuário para um local determinado. Basta entrar e ativar seus circuitos e o personagem (seja humano ou robô) e todos os seus pertences são teletransportados para uma outra cápsula específica. Geralmente a cápsula pode transportar apenas um passageiro, mas modelos maiores são usados para transportar carga em grande quantidade.
  • Transportadores. Funcionam de modo similar às cápsulas de transporte, com a diferença que podem transportar para vários lugares, bastando ter as coordenadas. Existem vários modelos de transportadores,utilizados ao longo dos anos, mas quase todos têm o mesmo funcionamento. Lugares protegidos ou muito específicos podem ser mais difíceis (ou até impossíveis) de alcançar.

FUNDO

Esta adaptação é baseada na série Megaman, desde a fase clássica, passando pela fase X e, por fim, a fase Zero. As séries ZX e Legends não entram porque sua ligação com os outros cenários são confusas. As histórias de Megaman têm início no ano 20XX — durante o século 21, mas a data exata é uma incógnita. O XX pode ser qualquer número entre 00 e 99 (então 20XX é uma data entre 2000 e 2099). Mais adiante há uma linha do tempo completa, com todos os eventos (ou ao menos os mais importantes) ao longo da série.

Mega Man

O mundo acaba de conhecer uma tecnologia revolucionária: o Dr. Thomar Light inventou a inteligência artificial verdadeira. Junto de seu parceiro de pesquisas, Dr. Albert Wily, ele primeiro criou um robô protótipo chamado de Protoman. Logo em seguida outros robôs foram criados, para os mais variados propósitos. Light também criou dois robôs para os afazeres domésticos, os quais batizou de Rock e Roll, criados como irmãos e filhos do Dr. Light. Light sabia que se suas criações não fossem fiéis às Leis da Robótica, poderiam resultar em perigo para a humanidade. Por isso ele manteve os robôs guardados até o momento certo. Entretanto, Wily não concordava com o Dr. Light, e queria mostrar ao mundo o que os robôs eram capazes de fazer. Após uma discussão, Light e Wily romperam sua parceria. Wily foi embora do laboratório, mas levou consigo Protoman e todas as demais criações do Dr. Light. Ele reprogramou os robôs, e os transformou em máquinas de guerra. Wily tornou- se um perigoso criminoso, criando novos robôs para usá-los em sua ambição de conquistar o mundo. Guiado por um senso de justiça, Rock pediu ao Dr. Light para ser transformado em um robô de combate. Assim surgiu Megaman, que passou a combater Wily e seus soldados.

Cenário

O mundo de Megaman é um mundo do futuro, com robôs e humanos vivendo lado a lado. Muitas novas tecnologias estão surgindo a todo o momento. Viagens espaciais são raras, mas ocorrem. A ordem é mantida pela polícia, composta em sua maioria por robôs de baixa tecnologia. O principal defensor da ordem e justiça é o próprio Megaman, e seus aliados. A maior ameaça no mundo vem do famoso Dr. Albert Wily, que cria novos robôs com o intuito de destruir Megaman e conquistar o mundo. Mas outros grupos de terroristas modernos também podem surgir em qualquer parte do mundo. Em geral, o mundo de Megaman não é muito diferente do nosso, a não ser pela alta tecnologia e seus robôs.

MAVERICK HUNTER X

Muitos anos se passaram desde as batalhas entre Megaman e o Dr. Wily. Estamos no século 21XX. Durante uma escavação de pesquisa o Dr. Cain descobriu as ruínas do laboratório do Dr. Light. Ali ele encontrou uma cápsula onde um robô estava adormecido. Segundo as informações obtidas em relatórios do Dr. Light esse robô era X.

X foi criado com uma tecnologia totalmente nova, nunca vista pela humanidade, mas permaneceu no interior da cápsula por vários anos, pois o Dr. Light temia ativá-lo. Foi o Dr. Cain quem ativou X e utilizou sua tecnologia para criar toda uma nova geração de robôs, chamados de Reploids, muito mais fortes que seus antecessores. Os Reploids passaram a ser usados em todo o mundo, mas como era de se esperar, alguns voltaram-se para o mau. Estes Reploids malignos eram chamados de Mavericks.

Para enfrentar os ataques dos Mavericks foi criada uma equipe de caçadores especializados, intitulados Maverick Hunters, liderados por Sigma, a maior criação do Dr. Cain. Durante uma operação de rotina Sigma encontrou um poderoso Maverick chamado Zero. Após um duro confronto, Sigma derrotou Zero, que foi reprogramado pelo Dr. Cain e tornou-se um Maverick Hunter. A esta altura X também já havia se unido ao exército de Reploids. Algum tempo depois Sigma percebeu que os Reploids é que deveriam dominar o mundo, não os humanos, e tornou-se um Maverick. Como o mais forte do esquadrão, Zero assumiu o posto de líder dos Maverick Hunters que ainda restavam, já que a maioria havia rumado para o lado maligno junto com Sigma.

X acredita que enfrentando Sigma poderá finalmente encontrar seu destino, traçado pelo falecido Dr. Light, mas nunca revelado a ele.

Cenário

Os eventos mostrados na série Maverick Hunter X (a antiga Megaman X) ocorrem 100 anos após os eventos mostrados em Megaman. O mundo vive sob a ameaça dos Mavericks. Embora ainda existam criminosos humanos, eles são minoria, e insignificantes em comparação ao perigo dos Mavericks. Ainda existem departamentos de polícia, mas eles são fracos e lidam basicamente com crimes menores, envolvendo criminosos humanos. Os maiores defensores da ordem são os Maverick Hunters. Seu objetivo maior é descobrir o que esta fazendo com que tantos Reploids se tornem Mavericks. Nessa época muitos humanos e Reploids vivem juntos. A tecnologia avançou imensamente, as cidades são repletas de arranha-céus de aparência futurista. Até mesmo as viagens espaciais tornaram-se mais comuns: colônias espaciais podem ser encontradas em alguns pontos do espaço,habitado por seres humanos e reploids.

MEGAMAN ZERO

No final das Guerras Maverick X e Zero enfrentaram e derrotaram Sigma, com a ajuda dos cyber-elves. Eles também usaram o poder da Mother Elf, o maior e mais forte cyber-elf do mundo, que era capaz de reparar os programas danificados dos Mavericks, para livrá-los do Sigma Virus. Com a paz estabelecida, X criou Neo Arcadia, uma comunidade utópica onde humanos e Reploids poderiam viver em paz. Mas a paz não durou muito… Pouco depois disso um novo inimigo surgiu: Dr. Weil e seu Reploid Omega amaldiçoaram e corromperam a Mother Elf e a utilizaram na tentativa de dominar o mundo, fundindo o poder de Omega à Mother Elf — que então passou a ser chamada de Dark Elf.

Omega e Weil foram derrotados e exilados para o espaço por X e Zero, mas depois disso Zero desapareceu misteriosamente. Todo este período, que compreende o final das Guerras Maverick e a derrota de Weil, ficou conhecido como as Guerras Elf. X criou quatro cópias suas para serem os Guardiões de Neo Arcadia. Em seguida ele usou seu próprio corpo para aprisionar a Dark Elf em uma árvore no centro de Neo Arcadia.

Para liderar Neo Arcadia a cientista Ciel criou Copy-X, uma cópia perfeita de X. Mas alguma coisa saiu errada, e esta cópia acabou enlouquecendo: para proteger Neo Arcadia, Copy-X passou a acusar injustamente vários Reploids de serem Mavericks. Copy-X defendia uma justiça cega, onde os humanos receberiam proteção a qualquer custo, mesmo ao custo das vidas de Reploids inocentes. Para tentar concertar seu erro Ciel criou a Resistência, um grupo de Reploids que eram contra o regime militar e insano de Neo Arcadia.

Por anos Ciel procurou pelo corpo do lendário Zero. Quando finalmente o encontrou, encurralada pelos soldados de Neo Arcadia, ela usou o poder da cyber-elf Passy para reativar Zero. Mesmo sem entender direito que estava acontecendo, o Reploid se uniu à Resistência no combate contra Copy-X.

Cenário

Os eventos mostrados na série Megaman Zero ocorrem 100 anos após o final das Guerras Maverick, mostradas na série Maverick Hunter X. Muita coisa mudou. Neo Arcadia é controlada por Copy-X e seus Guardiões: Fefnir, Harpuia, Leviathan e Phantom. Neste lugar muitos Reploids inocentes são acusados de serem Mavericks. Basicamente qualquer Reploid que não seja um “utensilho doméstico” ou faça parte do exército de Neo Arcadia, é acusado de ser um Maverick. E por representar uma ameaça a Neo Arcadia e a própria humanidade, deve ser destruído.

Os Reploids da Resistência vivem com medo de serem encontrados e destruídos por Neo Arcadia. O comportamento de Copy-X gerou nos humanos um sentimento de “anti-Reploids”, fazendo com que desenvolvam um forte ódio por qualquer tipo de Reploid que não sirva ao seu herói. Mas tudo isso tem uma razão. Esta é uma época difícil: não há mais boas fontes de energia. A humanidade se abastece com os cristais de energia, mas logo eles acabarão e isso poderá colocar em risco a própria existência humana. A falta de recursos e o risco de extinção fizeram as pessoas agirem de forma tão ignorante para com os Reploids. Por isso Ciel tem se dedicado a criar uma fonte de energia alternativa, para suprir não apenas a Resistência, mas a própria humanidade. Ela acredita que quando esta fonte de energia alternativa estiver concluída, Neo Arcadia não terá mais razão para lutar contra a Resistência.

CRIANDO O PERSONAGEM

Reploids podem ser considerados como uma evolução direta dos Robot Masters da série clássica de Mega Man. Para todos os efeitos, os Reploids são iguais aos humanos em um nível mental; eles pensam e sentem, dando a eles a capacidade de tomar suas próprias decisões e desenvolver personalidades únicas. Embora os Reploids passem por grandes mudanças físicas ao longo da série, eles geralmente retêm essa característica, com exceção dos Reploids mentalmente degradados, como os Pantheons.

Primeira Etapa: Nomeando seu Protagonista

Os Personagens de Mega Man costumam receber nomes em Inglês ou Europeus, como demonstrado abaixo. Para mais exemplos, você pode buscar em sites como o Fantasy Name Generators.

Bico, Robbie, Apicultura, Uwox, Proto, Ponto, Alicate, Núcleo, Golem, Faísca, Ony, Iraxtron e Scrappie

Segunda Etapa: Criando os Aspectos

Segundo a mecânica do sistema Fate, Aspectos é uma frase ou palavra que descreve algo único ou digno de nota sobre o que se está descrevendo.

  • Conceito: O conceito da personagem, basicamente a raça, a classe e um traço marcante que conceitue a sua personagem. O ideal é que a frase de conceito seja construída de forma a deixar claro Quem é seu Personagem.

Exemplos: Membro da Resistência, Neo Arcádia e Os Guardiões

  • Problema: Por fim, o último Aspecto aborda uma dificuldade na vida da sua personagem. Pode ser um medo, um desvio de caráter, uma ameaça, uma dívida ou até uma maldição, portanto capriche na criatividade, porém lembre-se que o problema será decorrente em jogo, então elabore algo que enriqueça a narrativa envolvendo a sua personagem.

Com os aspectos restantes é interessante preencher com informações que complementem a história de vida de seu personagem, como colocar fragmentos da sabedoria de seu criador, qual é seu objetivo ou qualquer outra característica que você acreditar encaixar no conceito do seu Protagonista.

Terceira Etapa: Abordagens

As Abordagens são iguais do Fate Acelerado, mas caso alguém falhe a memoria, todas as abordagens utilizadas estão abaixo.

Ágil: uma ação ágil requer que você se mova rapidamente e com destreza. Esquivar-se de uma flecha, dar o primeiro soco, desarmar uma bomba prestes a explodir.

Cuidadoso: Uma ação cuidadosa é quando você presta a devida atenção aos detalhes e tenta fazer as coisas da forma correta. Tentar dar um tiro longo com um arco, ficar de guarda atentamente, desarmar um sistema de alarme.

Esperto: uma ação esperta requer que você pense rápido, resolva problemas ou calcule variáveis complexas. Encontrar a fraqueza em um inimigo, localizar um ponto fraco nas muralhas de um forte, invadir uma rede de computadores.

Estiloso: uma ação estilosa chama atenção: é cheia de estilo e elegância. Dar um discurso inspirador ao seu pelotão, envergonhar seu oponente em um duelo, produzir fogos de artifícios mágicos.

Poderoso: uma ação poderosa não é nada sutil — é o uso da força bruta. Brigar com um urso, derrubar um brutamontes, conjurar uma magia grande e poderosa.

  • Sorrateiro: uma ação sorrateira é quando você se concentra em ser discreto, furtivo ou pretende enganar alguém. Furtar, fintar em uma luta de espadas, usar lábia para não ser preso são exemplos.

Quarta Etapa: Façanhas

Em Megaman os Reploids são relativamente maispoderosos, e por isso podem começar com três Caixas de Estresse, sendo esse o padrão. Personagens como Humanos terão poucas chances de enfrentar robôs poderosos, começando com duas Caixas de Estresse, sendo esse o padrão fora os Reploids. Mais adiante haverão fichas de personagens e NPCs que aparecem ao longo da série Megaman. A menos que o Mestre diga o contrário, todos aqueles construídos com as mesmas regras utilizadas nessa adaptação.

Façanhas são truques, manobras ou técnicas que seu personagem possui e que mudam o funcionamento de uma abordagem para aquele personagem. Geralmente isso significa receber um bônus em certas situações, mas às vezes elas te concedem outras habilidades e características. Uma façanha também pode refletir um equipamento especial, de alta qualidade ou exótico que o seu personagem tem acesso e que fornece, com certa frequência, uma vantagem sobre outros personagens.

Abaixo, alguns exemplos de Façanhas de Mega Man:

Mestre das Laminas: Quando seu personagem está utilizando qualquer arma com lamina você ganha +2 na sua rolagem de Ataque

Tenho um coração de Verdade: Você ganha +2 de Bônus quando faz um teste de Criar Vantagem utilizando seus sentimentos e carisma.

Quinta Etapa: Estrutura Cibernética (Armadura)

Para esta adaptação em Fate Acelerado, não quero reinventar a roda; o Fate Worlds Volume 2 — Worlds in Shadow, um livro com vários cenários prontos para Fate Básico (ainda a ser traduzido), traz Camelot Trigger, uma interpretação futurista da corte do Rei Artur, onde ele e seus cavaleiros usam mecha contra a Inteligência Artificial MerGN-A, que tenta destruir a humanidade, sendo confrontada por Artur, seus cavaleiros mecha e pela I.A. MerLN. Mais importante que isso, ele apresenta uma forma de usar mecha em Fate Básico. Daí pra Fate Acelerado é um pulo.

Primeiro passo: o personagem com um mech deve ter um aspecto que representa o mech através de seu nome, tipo ou modelo. Pode ser algo simples, como Armadura de Combate, Mech Militar ou ainda Traje Blindado. Mas o ideal seria algo mais descritivo e que se encaixasse no clima do cenário, como Armadura Móvel Vanguard XE-36 ou Exo-Panzer de Assalto Mk II. Depois disso, é necessário definir os componentes do mech, que são Cabeça, Tronco, Braços e Pernas. Cada componente possui um sistema, que funciona exatamente como uma façanha, adequada apenas para aquele ponto do mech. Com isso, podemos sair do território das façanhas exclusivas de Fate Acelerado e passar para as vistas no Fate Básico e Fate — Ferramentas de Sistema (recém lançado em português), permitindo uma maior variedade e personalização dos mecha.

Vamos a um exemplo:

  • Cabeça: Visor Infra Vermelho
  • Tronco: Blindagem Adaptativa
  • Braços: Sistema Extrassensorial
  • Pernas: Motores de Salto

Cada sistema representa uma façanha específica:

  • Visor Infra Vermelho: Receba +2 em um teste para Perceber algo.
  • Blindagem Adaptativa: Subtraia 2 tensões de estresse de qualquer ataque a custo de um Ponto de Destino
  • Sistema Extrassensorial: Ganhe+2 em Criar Vantagem em situações para descobrir um ponto fraco Adversário.
  • Motores de Salto: receba +2 para superar de forma ágil. Ou desloque-se livremente para até duas zonas de distância e realize um ação a custo de um Ponto de Destino

EXEMPLOS DE PERSONAGENS

MEGAMAN

Conceito: Reploid do Dr.Light

Problema: A violência é minha ultima alternativa.

Aspecto: Eu tenho um coração que bate aqui dentro !!!

Abordagens: (+3) Poderoso; (+2) Ágil; (+2) Esperto; (+1) Estiloso; (+1) Cuidadoso; (+0) Sorrateiro.

Façanhas

Código de Honra: Dr. Light construiu Megaman com os códigos de conduta, sempre que Mega Man quiser convencer alguém com alguma abordagem ele pode somar +2 de Bônus em seu teste.

Companheiro: Megaman tem um cão cibernético chamado Rush que está sempre ao seu lado. Com isso, a custo de um Ponto de Destino pode chama-lo para Superar ou Criar uma Vantagem e somar +2 de Bônus.

Três Caixas de Estresse e 2 (Leve); 4 (Moderada); 6 (Severa) Consequências.

Reploid: Armadura

  • Cabeça: Padrão
  • Tronco: Padrão
  • Braços: Adaptador - Megaman pode copiar o cartão de memória de um inimigo para “copiar” para si. Cada disparo com a arma roubada custa um ponto de Destino.
  • Pernas: Padrão

Extra

Robô

Custo: Conceito do personagem referente a ser um Robô

Como um robô, Megaman segue as regras dos Robôs. Não precisa comer, dormir, é imune a venenos (mas não vírus), doenças, e apenas recupera suas consequências com conserto.

PROTOMAN

Conceito: Reploid do Dr.Willy

Problema: Ainda sou mau visto pelas pessoas.

Aspecto: Irmão, não saia do meu lado.

Abordagens: (+3) Poderoso; (+2) Ágil; (+2) Estiloso; (+1) Esperto; (+1) Sorrateiro; (+0) Cuidadoso.

Façanhas

Escudo de Proto: O Escudo de Proto Man funciona de modo similar a uma armadura portátil. Ganhando +2 de Bônus quando o utiliza em alguma Ação.

Dr Willy (Patrono): Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Destino para chamar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre, porém, você jogador que vai escolher para que está o chamando, que seja o para ajudar a tirar de algum perigo ou lhe oferecer uma arma nova. OBS: Oque for oferecido a você, só durara uma sessão.

Três Caixas de Estresse e 2 (Leve); 4 (Moderada); 6 (Severa) Consequências.

Reploid: Armadura

  • Cabeça: Padrão
  • Tronco: Padrão
  • Braços: Padrão
  • Pernas: Padrão

Extra

Robô

Custo: Conceito do personagem referente a ser um Robô

Como um robô, ProtoMan segue as regras dos Robôs. Não precisa comer, dormir, é imune a venenos (mas não vírus), doenças, e apenas recupera suas consequências com conserto.

BASS

Conceito: Reploid do Dr.Willy

Problema: Não sou um criminoso, apenas não gosto de você.

Aspecto: Mega Man, irei lhe destruir !

Abordagens: (+3) Poderoso; (+2) Ágil; (+2) Esperto; (+1) Estiloso; (+1) Cuidadoso; (+0) Sorrateiro.

Façanhas

Companheiro: Bass tem um Lobo cibernético chamado Treble que está sempre ao seu lado. Com isso, a custo de um Ponto de Destino pode chama-lo para Superar ou Criar uma Vantagem e somar +2 de Bônus.

Dr Willy (Patrono): Você pode, a qualquer momento, gastar 1 Ponto de Destino para chamar seu Patrono. A forma exata como essa ajuda virá depende do mestre, porém, você jogador que vai escolher para que está o chamando, que seja o para ajudar a tirar de algum perigo ou lhe oferecer uma arma nova. OBS: Oque for oferecido a você, só durara uma sessão.

Três Caixas de Estresse e 2 (Leve); 4 (Moderada); 6 (Severa) Consequências.

Reploid: Armadura

  • Cabeça: Padrão
  • Tronco: Padrão
  • Braços: Bass pode copiar o cartão de memória de um inimigo para “copiar” para si. Cada disparo com a arma roubada custa um ponto de Destino.
  • Pernas: Bass tem um sistema de aceleração que lhe permite utilizar um movimento extra por turno a custo de 1 Ponto de Destino. Também confere +2 de Bônus para situações de perseguição, fugas e esquivas e até lhe permite planar por alguns segundos.

Extra

Robô

Custo: Conceito do personagem referente a ser um Robô

Como um robô, Bass segue as regras dos Robôs. Não precisa comer, dormir, é imune a venenos (mas não vírus), doenças, e apenas recupera suas consequências com conserto.

X

Conceito: Reploid Superior

Problema: Eu não sei oque eu sou de verdade.

Aspecto: Maverick Hunters é minha Família

Abordagens: (+3) Poderoso; (+2) Ágil; (+2) Esperto; (+1) Estiloso; (+1) Cuidadoso; (+0) Sorrateiro.

Façanhas

Código de Honra: X tem seus próprios códigos de conduta, sempre que é preciso usa-lo de alguma forma, ele pode somar +2 de Bônus na sua Ação.

Tiro Carregável: X pode concentrar sua buster para causar mais dano com uma Abordagem Poderosa. Ele gasta um turno para concentrar sua energia em um disparo. Na rodada seguinte e caso passe no teste, ele ignora a Caixa de Estresse do Alvo e Atinge diretamente a Consequência.

Reploid: Armadura

  • Cabeça: Padrão
  • Tronco: Padrão
  • Braços: X pode copiar o cartão de memória de um inimigo para “copiar” para si. Cada disparo com a arma roubada custa um ponto de Destino.
  • Pernas: X tem um sistema de aceleração que lhe permite utilizar um movimento extra por turno a custo de 1 Ponto de Destino. Também confere +2 de Bônus para situações de perseguição, fugas e esquivas e até lhe permite planar por alguns segundos.

Extra

Reploid Superior

Custo: Conceito do personagem referente a ser um Robô

Como um robô, Megaman segue as regras dos Robôs. Não precisa comer, dormir, é imune a venenos (mas não vírus), doenças, e apenas recupera suas consequências com conserto.

Depois de um longo tempo, consegui finalmente terminar minha primeira “Adaptação” para o grande Sistema Fate, agradeço a todos aqueles que se propuseram a ler e mais uma vez peço de desculpas caso encontre algum erro grotesco. Qualquer comentário será bem vindo.

Considerações Finais:

Utilizei algumas adaptações feitas por jogadores, irei postar todos os links que usei e de ante mão, já agradeço, porque realmente me ajudou bastante.

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