<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" version="2.0" xmlns:cc="http://cyber.law.harvard.edu/rss/creativeCommonsRssModule.html">
    <channel>
        <title><![CDATA[Fabbula Magazine FR - Medium]]></title>
        <description><![CDATA[Réalités virtuelles - Medium]]></description>
        <link>https://medium.com/fabbula-magazine-fr?source=rss----ee982461535f---4</link>
        <image>
            <url>https://cdn-images-1.medium.com/proxy/1*TGH72Nnw24QL3iV9IOm4VA.png</url>
            <title>Fabbula Magazine FR - Medium</title>
            <link>https://medium.com/fabbula-magazine-fr?source=rss----ee982461535f---4</link>
        </image>
        <generator>Medium</generator>
        <lastBuildDate>Sat, 16 May 2026 17:07:43 GMT</lastBuildDate>
        <atom:link href="https://medium.com/feed/fabbula-magazine-fr" rel="self" type="application/rss+xml"/>
        <webMaster><![CDATA[yourfriends@medium.com]]></webMaster>
        <atom:link href="http://medium.superfeedr.com" rel="hub"/>
        <item>
            <title><![CDATA[Récit virtuel et mondes d’histoires]]></title>
            <link>https://medium.com/fabbula-magazine-fr/recit-virtuel-et-mondes-d-histoires-a25e856e13f5?source=rss----ee982461535f---4</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/a25e856e13f5</guid>
            <category><![CDATA[realite-virtuelle]]></category>
            <category><![CDATA[narration]]></category>
            <category><![CDATA[interactive]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Fab]]></dc:creator>
            <pubDate>Mon, 22 Feb 2016 19:24:45 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2016-02-22T19:25:10.661Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1000/1*RKsPMPu7IxyUPV4d1YC6vQ.jpeg" /><figcaption>Building Stories, Chris Ware. 2012. Un récit magistral à construire soi-même.</figcaption></figure><p>Comment raconter en Réalité Virtuelle? La question semble sur toutes les lèvres alors que les expérimentations vont bon train avec le médium. Au delà des premiers effets, faciles a produire, de vertige et de sidération, les formes d’une narration plus soutenue font l’objet de nombreuses interrogations. Avec l’accent mis sur l’espace, l’expérience, l’immersion et l’interactivité, la Réalité Virtuelle conduit les créateurs a concevoir des histoires plus ou moins dirigées, et toujours “activées” par les spectateurs.</p><p>Pour ce numéro de <a href="http://fabbula.com">Fabbula</a> qui s’écrit devant vous, nous explorons les multiples éléments qui font narration en Réalité Virtuelle. Que peut-on apprendre des médiums qui précèdent ? Et notamment des champs très riches de la narration en jeu vidéo et en bandes dessinées ? Comment tirer parti d’un spectateur actif ? Quelles sont les prémices d’un langage “expérientiel” ? Quelles nouvelles histoires raconter ?</p><p>A l’occasion de ce numéro 2, deux éditeurs invités rejoignent Fabbula. Fanny Barnabé, de l’Université de Liège, écrit sur les jeux vidéo et notamment un <a href="http://bebooks.be/fr/ebook/153-narration-et-jeu-video.html">livre</a> dense, subtil et très informé sur ce qui fait narration dans les jeux vidéo. Barnabé y propose le concept “d’<strong>Univers Fictionnels</strong>”, où comment la narration dans les jeux ne s’exprime que par l’activation du joueur d’éléments multiples de narrativisation : non seulement le récit et les cinématiques, mais aussi le décor, les interfaces, la caméra, les interactions, les personnages, etc. Les Univers Fictionnels semblent un point de départ idéal pour étudier les conditions de narration en Réalité Virtuelle, où là aussi aucune histoire ne se conçoit sans un spectateur-activateur, devenu co-auteur du récit.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*rfjeE-jmi6u51P_Sh8tk-Q.png" /></figure><p>Notre autre compagnon de route est Paul Sztulman, qui vient de l’univers de l’art contemporain, et écrit d’une plume inspirée et engagée sur les jeux vidéo, ses particularités narratives, ses décors, en se jouant des distinctions entre arts disqualifiés et arts officiels. Paul Sztulman est l’un des rares commentateurs joignant un sens critique aiguisé et un intérêt actif et personnel pour les pratiques du jeu.</p><p>Autant dire que nos conversations ont été riches en substance et pistes d’exploration potentielles. En voici le résumé et le cadre de pensée que nous nous fixons pour les explorations de ces prochaines semaines.</p><h4><strong>Intensification du champ de l’expérience</strong></h4><p>Nous sommes tous bien sûr impressionnés par l’immersion procurée par la Réalité Virtuelle. Elle trompe notre cerveau et renvoie à notre mémoire d’espèce. En une fois, on est rendu présent à une réalité fictive, dans laquelle notre corps réagit à des stimuli fictionnels, même si “nous ne sommes pas soumis aux périls de ce que l’on voit” comme le rappelle Paul. Ces affects très forts nous rappellent les sensations fortes des films d’horreur, aussi bien que les parcs d’attraction.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*Q3Ql3t_jWNFwE5Oul7tnxg.jpeg" /><figcaption>Videodrome, a film by David Cronenberg. 1983</figcaption></figure><p>Nous posons que la facilité de déclenchement de ces émotions appelle à une réouverture du champ des affects traité dans les oeuvres de réalité virtuelle. Car si les sensations fortes et affects vertigineux constituent le fond de commerce de l’Hollywood moderne (et peut être les conditions centrales de son attractivité), la réalité virtuelle parvient à des résultats semblables avec beaucoup moins d’effets. Cette facilité n’ouvre-t-elle pas la voie à une exploration beaucoup plus large d’émotions plus complexes, comme la contemplation, la nostalgie, l’intimité ?</p><p>Il peut s’agir aussi d’une intensification des expériences. D’un côté, des charges pulsionnelles encore plus fortes, comme par exemple celles que l’on peut ressentir en jouant à <a href="http://www.sharpsense.fr/drift/">DRIFT</a>. De l’autre, un champ ouvert pour des émotions plus réflexives, des affections passives.</p><p>Cela rappelle l’apport du cinéma européen des années 50 et 60, qui introduit des sensations nouvelles comme la langueur, le mépris, le désir, des émotions ambiguës et complexes dans des films d’un genre nouveau.</p><p>Nous partons donc à la recherche des Antonioni et Veerasethakul de la réalité virtuelle, et noterons en chemin la gamme des affects que nous rencontrons dans nos explorations virtuelles.</p><h4><strong>La question du spectateur et sa représentation</strong></h4><p>Fanny rappelle que si les films donnent au spectateur à voir le point de vue de la caméra, les jeux vidéo ont depuis longtemps travaillés avec des points de vues multiples (principes des caméras ajustables, des jeux immersifs en 3D, etc). En réalité virtuelle, il semble que le point de vue et sa re-présentation deviennent présence. Cela ouvre de nouvelles conditions pour le spectateur d’accepter une suspension volontaire de son incrédulité (Coleridge’s “Willing suspension of disbelief”).</p><p>On fait agir, on rend présent. Fanny note qu’il s’agit de nouvelles combinaisons entre avatars et caméras. Les notions de “qui suis-je” et “que fais-je” deviennent centrales dans la narrativité des oeuvres de VR. On est par exemple un spectateur passif et transparent dans le film <a href="https://www.felixandpaul.com/?projects/wild"><em>Wild</em></a> de Felix &amp; Paul. Dans le court métrage <a href="https://storystudio.oculus.com/en-us/henry/"><em>Henry</em></a> d’Oculus Studios, on est toujours passif mais supposé visible. Dans le jeu <a href="http://www.turbo-button.com/games/adventuretime"><em>Adventure Time</em></a>, nous sommes un personnage actif, rendu visible par les personnages mêmes que nous contrôlons.</p><p>Ainsi, nous noterons dans les prochaines semaines les combinaisons de points de vue dans lesquels sont plongés les spectateurs et ses effets sur la narrativité.</p><h4><strong>Rêves et perceptions hétérogènes, de nouvelles possibilités d’histoires</strong></h4><p>Paul pense à un domaine d’inspiration tout particulier : le champ des rêves. Il rappelle que dans les rêves, “il n’y a pratiquement jamais de perception de son propre corps devant soi (héautoscopie)”. On est toujours en vue subjective. Cinéma, dessin, peinture et littérature ont été de bons moyens de représentations des rêves. Mais ces médiums ont rarement favorisé la vue subjective, préférant représenter le rêveur dans son rêve pour ne pas déstabiliser le lecteur ou spectateur, comme en témoigne par exemple les 800 planches de <a href="http://www.comicstriplibrary.org/browse/results?author=2"><em>Dream of the Rarebit Fiend</em></a> dessinés par Winsor McCay en 1893. La réalité virtuelle offre ici une piste peu explorée d’épouser le point de vue du rêveur. On pense aussi au film de Wim Wenders,<em> </em><a href="http://www.theguardian.com/film/2015/aug/27/until-the-end-of-the-world-review-wim-wenders"><em>Jusqu’au bout du monde</em></a><em>,</em> dans lequel il devient possible d’enregistrer ses rêves et ainsi les “voir” et “faire voir”.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*lB2CcsjcsPRw-cCOTUJnwA.jpeg" /><figcaption><a href="http://www.comicstriplibrary.org/browse/results?author=2"><em>Dream of the Rarebit Fiend</em></a> bande dessiné de Winsor McCay, 1893</figcaption></figure><p>Nous parlons aussi des perceptions altérées et comment la réalité virtuelle ouvre les portes des possibilités nouvelles d’expression de points de vue hétérogènes, comme le travail de Marshmallow Laser Feast sur les perceptions animales , ainsi que le très beau travail sur le monde des non- voyants mis en réalité virtuelle dans “Notes on Blindness”.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/615/1*sX5iZ4FsERxPPWN-9xBKRA.png" /><figcaption>Notes on Blindness</figcaption></figure><p>Nous notons aussi l’inspiration de la synesthésie. Paul rappelle l’origine de la “synthèse des perceptions” au 19ème siècle, alors que les débuts de la chirurgie font apparaître des systèmes nerveux distincts et qu’apparaît la classification scientifique des “cinq sens”. Refusant la simplicité et les raccourcis de cette rationalisation, Baudelaire le premier s’attache à écrire sur les équivalences et combinaisons sensorielles ; les fondations d’une culture de la synesthésie qu’inspire de nombreux créateurs de Réalité Virtuelle, comme <a href="http://innerspacevr.com">Innerspace</a>.</p><p>Les perceptions hétérogènes et la mise en relations de plusieurs réseaux sensoriels sont au coeur des recherches offertes par la Réalité Virtuelle. Nous noterons dans les prochaines semaines comment ces thèmes sont mis en récit dans les productions actuelles de Réalité Virtuelle.</p><p>A très bientôt dans ces pages,</p><p>Fanny Barnabé, Paul Sztulman, Fabien Siouffi.</p><p>Comité éditorial de Fabbula</p><p>Numéro de Mars 2016 — Les Mondes d’Histoires en Réalité Virtuelle</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=a25e856e13f5" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/fabbula-magazine-fr/recit-virtuel-et-mondes-d-histoires-a25e856e13f5">Récit virtuel et mondes d’histoires</a> was originally published in <a href="https://medium.com/fabbula-magazine-fr">Fabbula Magazine FR</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Questionner le Réel, avec Didier Debaise]]></title>
            <link>https://medium.com/fabbula-magazine-fr/faire-l-exp%C3%A9rience-de-mondes-possibles-95f3f02ead4f?source=rss----ee982461535f---4</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/95f3f02ead4f</guid>
            <category><![CDATA[realite-virtuelle]]></category>
            <category><![CDATA[philosophie]]></category>
            <category><![CDATA[umwelt]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Fab]]></dc:creator>
            <pubDate>Tue, 12 Jan 2016 16:21:31 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2016-02-01T12:16:23.053Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p><em>Didier Debaise est docteur et chercheur en philosophie. Il est l’auteur de </em><a href="http://www.amazon.fr/Didier-Debaise/e/B004MKY3HA"><em>plusieurs livres</em></a><em> et de nombreux articles sur Bergson, Tarde, Whitehead, Simondon et Deleuze.</em></p><p><em>Didier est également amateur de bons jeux vidéos et était très curieux d’essayer la réalité virtuelle. Quelques temps après une première démo, il revient sur son expérience et nous parle de ce qu’il a marqué, et des résonances particulières de la VR sur son travail, notamment sur les champs perceptifs hétérogènes.</em></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*3biYeezNspdRXuUK3-yKlg.jpeg" /><figcaption>James Turrell “Bridget’s Bardo” ©Florian Holzherr</figcaption></figure><p><em>Fabbula: Quelle est ton impression générale après avoir essayé la VR ?</em></p><p>Didier Debaise : D’abord je n’étais pas très très bien juste après l’expérience. Sans doute est-on est resté très longtemps sur des registres très différents. Des choses très intenses. Ça m’avait marqué dans l’expérience <a href="http://panoptic-lab.com/alongthetrail/"><em>Along The Trail</em></a>, on est dans un espace lisse et tout d’un coup on a un trou immense. Le mouvement de vision va vers le bas et produit un effet de vertige.</p><p>Le deuxième élément qui m’a fort impressionné c’est l’absence du corps. Quand tu regardes vers le bas tu n’a plus de repères physiques propres. Normalement quand on regarde en bas, on a toujours une assise ou un point d’ancrage, on regarde sur quoi on est posé, on voit ses jambes, la chaise sur laquelle on est assis. Je ne m’étais jamais rendu compte a quel point la perception générale est organisée autour d’éléments très corporels qu’on ne voie que vaguement — on voit plus ou moins nos mains, plus ou moins notre corps.</p><p>Ça n’est pas nécessairement un manque. (…) Ce sont des vues très flottantes. Le premier truc qu’on fait c’est de tourner la tête dans toutes les directions, en l’absence des repères physiques. C’est très déroutant. C’est très fatiguant aussi parce qu’on se cherche des référents dans chaque univers fictifs, des points de repères — “c’est de là qu’on verrait”-.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*4RvBvXcbx7TLZkyE_njpzQ.png" /></figure><blockquote>“On a vraiment le sentiment de regarder et d’être vu”</blockquote><p>L’autre chose qui m’a beaucoup impressionné, c’est le sentiment de gêne. Dans <em>“</em><a href="https://www.felixandpaul.com/?projects/wild"><em>Wild The Experience</em></a><em>”</em>, quand la fille vient s’asseoir à coté de toi et te regarde, il y a vraiment un sentiment de gêne, on a vraiment le sentiment de regarder et d’être vu. Ce que je n’ai jamais autant ressenti. On peut ressentir ça de temps en temps au cinéma ou a la télévision mais sans avoir ce sentiment d’être vu. On peut parfois se sentir honteux pour un personnage, par empathie. Mais là on est presque honteux d’être là et d’être observé par le protagoniste du film. il y avait ça un petit peu dans le film de l’artiste JR (<em>“Walking New York”, de VRSE</em>). On est pas vraiment un observateur, on est un observateur visible. D’ailleurs on nous regarde dans la direction qu’on est censé occuper. (…) On se demande si on est pas là agissant.</p><blockquote>La plupart du temps c’est ça notre place avec les gens en fin de compte, on est a coté d’eux, plus ou moins là.</blockquote><p>C’est comme si on avait une place, qui n’est pas nécessairement mise en scène, organisée et forte. C’est comme si tu étais avec les personnages, mais sans nécessairement occuper une place centrale. Ça rend le truc tellement réel. La plupart du temps c’est ça notre place avec les gens en fin de compte, on est a coté d’eux, plus ou moins là.</p><p>Dans la réalité virtuelle, en une fois on sent qu’on est là pour les personnages et on a en même temps l’impression de n’avoir aucune importance pour eux</p><p>Au niveau des émotions, c’était pour moi ces moments là les plus forts. Il se passe quelque chose.</p><p><em>Fabbula : Avec la VR on pourrait être dans la peau d’un autre ou d’une autre, d’une grenouille ou même d’une pierre. Est ce que tu penses que ça c’est quelque chose qui est intéressant ?</em></p><p>DD: Déjà dans ce que tu m’a montré on est dans la peau de tellement de choses. On est un peu disséminés. Le point central n’est pas tout a fait clair. Habituellement on a un point de perspective clair. Alors que la on recompose des points de perspectives sans un ancrage très précis.</p><p>En tout cas je suis sur déjà d’un phénomène inverse. La présence de la Réalité Virtuelle, les jeux vidéo, les expérimentations de mondes virtuels de type Second Life, ont fait qu’une génération est devenue très vite sensible a l’existence d’univers hétérogènes d’expériences. Moi c’est quelque chose auquel je suis très sensible.</p><p>En philosophie par exemple comment la génération qui me précède a beaucoup de mal a imaginer qu’on puisse penser d’autres mondes, monde animaux, mondes végétaux par exemple, et pense uniquement a partir de notre propre perspective dans le monde.</p><blockquote>Il s’agit surtout d’un élargissement des niveaux de perception qui influe terriblement sur la vision du réel.</blockquote><p>La génération qui suit a beaucoup plus d’évidence la dessus; les perspectives humaines sont des perspectives parmi d’autres, et on peut en envisager d’autres d’une manière ou d’une autre. Ce que montre la proto-realité virtuelle, où des ordinateurs te mettent dans des espaces où tous tes champs perceptifs sont modifiés. Plus encore que se demander quels seraient les effets d’avoir l’expérience physique d’être un animal, il s’agit surtout d’un élargissement des niveaux de perception qui influe terriblement sur la vision du réel.</p><p>Ce sont des choses qui m’intéressent beaucoup en philosophie, la multiplicité des mondes dans un espace unifié, comment dans la même pièce il peut y avoir des niveaux d’expériences hétérogènes selon les vivants et les réalités qui sont impliquées. (…) Pour les plus jeunes générations, c’est évident qu’avec certains médias on passe dans des champs d’expérience et de perception hétérogènes et qu’on peut imaginer qu’au delà de la perception humaine, il y a dix mille manières de faire des expériences.</p><p><em>Fabbula : Oui je suis tout a fait d’accord. C’est vraiment un phénomène renforcé par la VR. Cela peut même devenir une évidence, un savoir qu’il est difficile a remettre en question. Quelque chose qui te prend par tes propres sens. Faire l’expérience du point de vue d’une libellule par exemple. Une fois que tu as vu une forêt telle que pourrait la voir une libellule, ta perception des forêts est définitivement affectée.</em></p><p>DD. C’est exactement ce a quoi je pensais. Il y a ce biologiste qui est devenu une référence en philosophie c’est Von Uexküll, dans <a href="https://fr.scribd.com/doc/39286543/Jacob-von-Uexkull-Mondes-animaux-et-monde-humain-suivi-de-Theorie-de-la-signification"><em>Mondes animaux et monde humain</em></a><em>. </em>Son livre a vraiment marqué des traditions entières. Pour son livre, il a travaillé avec un de ses amis illustrateur. En tant que biologiste il avait étudié chez certains animaux l’organisation rétinienne et autres organes sensoriels (comme la patte). Il avait demandé à son ami artiste, étant donné tout ce qu’il avait étudié, de dessiner sur des planches le monde d’une mouche, d’une tique, d’un chien ou encore d’un cheval.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*yzFN5SmIcimTNsXT1VO1kQ.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/600/1*Zaaolrc7txWxbIDK3dGo8g.png" /><figcaption><a href="https://www.upress.umn.edu/book-division/books/a-foray-into-the-worlds-of-animals-and-humans">Jakob von Uexküll,</a> a precursor in animal cognition. Drawing showing a Human perception (Left) versus a Fly perception (Right) of the same scene.</figcaption></figure><p>Tu vois exactement la même pièce mais qui fait des mondes différents selon l’organe de l’oeil, ses caractéristiques, qui font que certaines choses sont vues et d’autres pas vues. Il est parti de ça pour dire que finalement il n’y pas un monde vu de différentes manières, il y a une multiplicités de mondes qui se rencontrent a certains moments dans des situations particulières qui fait que parfois le monde de la mouche touche quelque chose du monde de l’homme dans un espace délimité.</p><p>Ça changeait énormément de choses car on ne disait plus qu’il y avait une seule réalité, vue de manières différentes. Il n’y avait plus de réalité sous-jacente. Il y avait des mondes qui se connectaient et se distanciaient et la plupart du temps les rencontres entre ces mondes se faisaient par quiproquo. Car par exemple on croit que le chien voit la même chose que nous, or en fait il voit tout autre chose. Ça se connecte et on se met a agir l’un par rapport a l’ autre.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*-oL15W9xgKoVfVpVzyBkkw.jpeg" /></figure><p>Ce que tu dis ça m’intéresse tout particulièrement parce que la libellule n’a pas un oeil amoindri ou augmenté, elle a un autre type de monde. Elle est sur un autre rythme. C’est pas juste la vision qui n’est pas la même, la temporalité aussi. Quand on frappe sur une mouche pour l’écraser, le geste de notre main est infiniment lent pour une mouche alors que de notre perspective il va au maximum de notre vitesse perceptive. Les séquences perceptives sont pas du tout les mêmes. Ca n’est pas juste des perceptions hétérogènes, ce sont des temporalités complètes et différentes qui font qu’on est pas du tout sur les mêmes rythmes et les mêmes temps.</p><p><em>Fabbula : Qu’est ce que ça fait a la philosophie cette multiplicité des mondes ?</em></p><p>DD : Ca change tout une série de catégories. On était quand même marqué par cette idée qu’il y avait une monde unifié, expérimenté plus ou moins justement selon certains types, selon des critères.</p><p>Et on se rend compte maintenant en une fois qu’il n y a pas de critères transversaux. Que devient par exemple le concept de vérité ? C’est pas qu’il doit être rejeté mais il change complètement de sens.</p><p>Dire que quelque chose est vrai ou faux dépend déjà dans quel monde ça s’ articule. Comment les mondes s’articulent provoque des changements complets dans des catégories qui sont fondatrices de la philosophie. Le temps aussi; dire que c’est des temporalités hétérogènes qui tiennent à des séquences de perception plutôt qu’a un temps uniforme et homogène valant pour tous. On savait bien que parfois ce temps homogène pouvait être vécu plus rapidement a tel moment ou plus lentement a tel autre. Mais là, ça inverse tout, parce qu’on dit que ce temps homogène est en fait est fabriqué artificiellement sur ces pluralités temporelles des actes et de ses séquences.</p><p>Il y a plein d’éléments comme ça qui sont remis en question. Ça peut aller très loin.</p><p>Le sujet humain qui était une référence par toutes les catégories qu’il mobilisait, ce même sujet se voit traversé par une multiplicité de temporalité de champs perceptifs, on pourrait dire qu’il n y a pas une seule perception qui serait l’oeil, mais qu’il y a une multitude de manières de faire des expériences, de sentir, d’être en interaction avec son milieu. En une fois c’est l’expérience du corps humain qui devient polymorphe.</p><blockquote>Dès lors qu’on s’est plongé dans la réalité virtuelle, il y a quelque chose sur le réel qui s’est modifié.</blockquote><p>Ca m’intéresse beaucoup les effets que ça a sur ce qu’on appelle le Naturel. La réalité virtuelle est difficile a situer clairement pour le moment, mais il s’agit de changements significatifs dans l’importance qu’on donne aux choses, les perspectives dans lesquelles elles sont engagées, et qui finissent par se transférer. C’est pour ça que je ne pense pas qu’il y ai une coupure réel/réalité virtuelle. Parce que dès lors qu’on s’est plongé dans la réalité virtuelle, il y a quelque chose sur le réel qui s’est modifié. C’est le retour qui est déjà modifié. Mais ce serait très long comme discussion. Qu’est-ce que la Réalité Virtuelle est occupée a transformer dans le réel ? Qu’est-ce finalement que le Réel ?</p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=95f3f02ead4f" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/fabbula-magazine-fr/faire-l-exp%C3%A9rience-de-mondes-possibles-95f3f02ead4f">Questionner le Réel, avec Didier Debaise</a> was originally published in <a href="https://medium.com/fabbula-magazine-fr">Fabbula Magazine FR</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Zoé, 7 ans, parle de Réalité Virtuelle]]></title>
            <link>https://medium.com/fabbula-magazine-fr/zo%C3%A9-7-ans-parle-de-r%C3%A9alit%C3%A9-virtuelle-7afd362543bf?source=rss----ee982461535f---4</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/7afd362543bf</guid>
            <category><![CDATA[realite-virtuelle]]></category>
            <category><![CDATA[magie]]></category>
            <category><![CDATA[education]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Fab]]></dc:creator>
            <pubDate>Mon, 14 Dec 2015 13:28:04 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2015-12-15T07:11:33.217Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/764/1*ha3u4wGbOSsre-oHfMMf0A.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/720/1*zr4FxE9ONTYoaxtWchfPdg.jpeg" /><figcaption><em>Zoé dans les bois</em></figcaption></figure><p><em>De nombreux parents sont inquiets a propos de la Réalité Virtuelle. Est ce que les enfants sauront faire la difference entre le reel et le virtuel ? Auront-ils encore envie de se faire des amis dans la vraie vie, de faire du sport, de lire des livres ?</em></p><p><em>Fabbula est allé en parler a Zoé. Zoé a 7 ans, une grande gueule et un don pour se faire des amis. Elle nous donne son avis.</em></p><p><em>Fabbula: Peux-tu me raconter ce que tu as vu dans le casque ?</em></p><p>Zoé : J’ai vu des choses étranges. J’étais là, dans ma chambre, mais tout avait changé autour de moi. Il y avait des gens, des animaux … c’était très bizarre.</p><p><em>F : Quelle est l’image qui te reviens en tête ?</em></p><p>Z : Celle du bonhomme qui s’approche de moi. A ce moment là, je me suis dit : oh là là !</p><p><em>F : Tu as eu peur ?</em></p><p>Z : Non, j’étais étonnée et impressionnée. Mais ce que je vois dans le casque n’existe pas. Cela ne me fait pas peur.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*vV_1iRyrefeDNWoJ6f_Mlw.jpeg" /></figure><blockquote>&quot;Tout est différent de la réalité&quot;</blockquote><p><em>F : Je te voyais bouger les mains. Qu’essayais-tu de faire ?</em></p><p>Z : J’étais plongée dans le monde du casque et j’essayais de toucher les choses que je voyais. Mais comme elles n’existent pas, mes mains bougeaient dans le vide.</p><p><em>F : Tu fais la différence entre ce que tu vois dans le casque et la vraie vie ?</em></p><p>Z : Je me rappelle tout le temps que je porte le casque. Je sais que ce que je vois n’est pas réel même si ça a l’air d’être le vrai monde. Si je me vois bouger dans le monde du casque, je sens bien que je suis toujours assise sur le canapé.</p><p><em>F : Certains adultes ont peur qu’on ne fasse pas la différence entre le réel et le virtuel. Qu’en penses-tu ?</em></p><p>Z : Je trouve qu’il y a une grande différence. Les personnages, les images, le jeu, tout est différent de la réalité.</p><p><em>F : Est-ce que cette expérience te fait penser a quelque chose d’autre que tu connais ? A un parc d’attraction par exemple ?</em></p><p>Z : Non, c’est vraiment différent. Ici, on a l’impression d’être dans un vrai monde, c’est magique.</p><p><em>Vous avez aimé cet article ? Vous souhaitez réagir ? N’hésitez pas a écrire une réponse ou recommander la lecture avec les outils ci dessous. Fabbula magazine publie quelques articles en </em><a href="https://medium.com/fabbula-magazine-fr"><em>français</em></a><em>, mais la </em><a href="https://medium.com/fabbula-magazine"><em>totalité du magazine est en anglais</em></a></p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=7afd362543bf" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/fabbula-magazine-fr/zo%C3%A9-7-ans-parle-de-r%C3%A9alit%C3%A9-virtuelle-7afd362543bf">Zoé, 7 ans, parle de Réalité Virtuelle</a> was originally published in <a href="https://medium.com/fabbula-magazine-fr">Fabbula Magazine FR</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Plonger en soi avec la réalité virtuelle]]></title>
            <link>https://medium.com/fabbula-magazine-fr/plonger-en-soi-la-r%C3%A9alit%C3%A9-virtuelle-d-alice-rivi%C3%A8res-cec9a32a1581?source=rss----ee982461535f---4</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/cec9a32a1581</guid>
            <category><![CDATA[contemplation]]></category>
            <category><![CDATA[huntingtons-disease]]></category>
            <category><![CDATA[realite-virtuelle]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Fab]]></dc:creator>
            <pubDate>Fri, 04 Dec 2015 10:52:47 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2015-12-09T11:36:10.644Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/561/1*QQOwzniMT5hsG_GiBFyluA.png" /></figure><p><em>Alice Rivières est un personnage de roman. Elle apparaît pour la première fois dans un roman d’Emilie Hermant publié en 2009, </em><a href="http://www.amazon.fr/R%C3%A9veiller-laurore-Emilie-Hermant/dp/2020965542"><em>Réveiller l’aurore</em></a><em> (Le Seuil, 2009) qui raconte comment elle apprend qu’elle est porteuse du gène d’une maladie incurable, la maladie de Huntington, qui la transformera corps et âme.</em></p><figure><a href="http://dingdingdong.org/"><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/800/1*nrRM275bC-xaR2HiF1AFfA.png" /></a></figure><p><em>Depuis, Alice Rivières change son monde et le nôtre au sein de </em><a href="http://www.dingdingdong.org"><em>Dingdingdong</em></a><em> — Institut de coproduction de savoir sur la maladie de Huntington.</em></p><p><em>En grande spécialiste du futur, Alice a répondu à Fabbula sur son expérience de réalité virtuelle.</em></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/960/1*CecXDAXNwOKfZft4DfV3Cw.jpeg" /><figcaption>Wild the experience ©Felix and Paul</figcaption></figure><p><em>Fabbula: Quelle est ton impression générale après l’expérience ?</em></p><p>Alice Rivières: Émerveillée, magique, hallucinée.</p><p><em>- Comment raconterais-tu cette expérience à quelqu’un qui n’a jamais expérimenté la VR ?</em></p><p>Une expérience de dé-réalisation, d’entrée et sortie du corps ; de pénétration particulière, (peut-être due au fait que c’était la première fois), de la nature, du décor qui n’est plus un décor mais quelque chose qu’on habite. Pénétration dans une nature qui devient non pas surnaturelle, mais sursentie.</p><p><em>- Si tu devais résumer ton expérience en un mot ? Une phrase ?</em></p><p>De la sensation augmentée, sans drogue.</p><p><em>- Quelle est l’image, le visuel qui te vient spontanément en tête ?</em></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/900/1*4Y1EqPogKSb_TwS98bgiDA.jpeg" /><figcaption>Wild the experience ©Felix and Paul</figcaption></figure><p>Dans la forêt, l’apparition du renard qui me regarde.</p><p><em>- Quelles sont les émotions que tu as ressenties ?</em></p><p>Tendresse pour le paysage. Réconforts et sensualité profonds quand un monde plus petit que moi m’invite à le pénétrer… et que ça marche. Je pénètre dans plus petit que moi, comme dans un ventre qui va assurer ma gestation. <em>(Alice se réfère à un moment particulier dans les derniers niveaux d’Along The Trail ndlr)</em></p><p><em>- Est-ce que ça t’évoque une expérience similaire ?</em></p><p>Les rêves et les champignons hallucinogènes. La prestidigitation bien faite. Le théâtre de Pommerat. Certains opéras — l’envie un peu naïve d’un art total.</p><p><em>- Qu’est-ce qui t’a le plus surpris ?</em></p><p>Trouver ça bon d’avoir le vertige, d’être protégée et exposée en même temps.</p><p><em>- Et éventuellement, qu’est-ce qui t’a le plus dérangé ?</em></p><p>Rien pour l’instant. Mais les exemples que tu m’as proposés sont très cool, et il n’est pas exclu que je puisse être dérangée par d’autres oeuvres, notamment si elles sont brusques.</p><blockquote>&quot;On est plongé à l’intérieur de nous, découvrant qu’en nous il peut y avoir ces vastes cavités qu’on nous propose.&quot;</blockquote><p><em>- Quels enseignements tires-tu de cette expérience ?</em></p><p>Peut-être le fait que de l’espace et du temps, des sensations et des expériences supplémentaires peuvent toujours être créés, ce qui nous guérit de toute tentation d’être blasés ou de nous sentir coincés et étriqués ici bas.</p><p><a href="http://www.vincianedespret.be/">Vinciane Despret</a> dit souvent que le monde n’a pas à être ré-enchanté, il n’a pas besoin d’être enchanté par nous parce qu’il est déjà enchanté. C’est nous qui le vidons souvent, du fait de nos regards et approches stéréotypées.</p><p>C’est ce que j’aime bien dans cette expérience de VR : elle procède de l’ajout, l’étirement, l’augmentation de soi et du monde, et pas forcément de la vitesse ou du virtuel en tant que ça nous déporterait ailleurs. On n’est pas déportés dans de la virtualité, on est plongé à l’intérieur de nous, découvrant qu’en nous il peut y avoir ces vastes cavités qu’on nous propose.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/695/1*aycVu34lv7FOJ6zRzft3aQ.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/695/1*urA_FKImeGDl2ZaZVogUqg.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/695/1*NShcmiNENlgMbkF5_oyM7g.jpeg" /><figcaption>Along The Trail @Panoptic Lab</figcaption></figure><p><em>Qu’est-ce que tu rêverais de faire avec la VR ? Quelle oeuvre VR te ferait envie ?</em></p><p>Une oeuvre contemplative où on se promène sous l’eau, dans les airs, dans des forêts, mais très tranquille (ou en tout cas on puisse choisir son rythme), où on respirerait le bon air tout en bougeant pas de son lit (je pense aux personnes qui vivent, pour une raison ou une autre, au lit). Avec une très très bonne bande sonore.</p><p>Et puis bien sûr aussi des propositions sensuelles et érotiques — par exemple, Reese Witherspoon se déshabille et commence un autre scénario, sur le sol mousseux de la forêt -.</p><p><em>Vous avez aimé cet article ? N’hésitez pas a écrire une réponse ou recommander la lecture avec les outils ci dessous. Fabbula magazine publie quelques articles en </em><a href="https://medium.com/fabbula-magazine-fr"><em>français</em></a><em>, mais la </em><a href="https://medium.com/fabbula-magazine"><em>totalité du magazine est en anglais</em></a></p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=cec9a32a1581" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/fabbula-magazine-fr/plonger-en-soi-la-r%C3%A9alit%C3%A9-virtuelle-d-alice-rivi%C3%A8res-cec9a32a1581">Plonger en soi avec la réalité virtuelle</a> was originally published in <a href="https://medium.com/fabbula-magazine-fr">Fabbula Magazine FR</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
        <item>
            <title><![CDATA[Transgressions, la réalité virtuelle de Vincent Bergerat]]></title>
            <link>https://medium.com/fabbula-magazine-fr/transgressions-la-r%C3%A9alit%C3%A9-virtuelle-de-vincent-bergerat-5a2bfcd336e9?source=rss----ee982461535f---4</link>
            <guid isPermaLink="false">https://medium.com/p/5a2bfcd336e9</guid>
            <category><![CDATA[realite-virtuelle]]></category>
            <category><![CDATA[photographie]]></category>
            <category><![CDATA[cinema]]></category>
            <dc:creator><![CDATA[Fab]]></dc:creator>
            <pubDate>Fri, 04 Dec 2015 10:52:34 GMT</pubDate>
            <atom:updated>2015-12-15T14:57:45.584Z</atom:updated>
            <content:encoded><![CDATA[<p><em>Vincent Bergerat mène plusieurs vies, entre un travail de plasticien, de photographe, d’écrivain, de projets exigeants de direction artistique. Le siècle dernier, il a co-fondé Citizen K, et dans celui ci, il co-fonde </em><a href="https://ambassade-excellence.com/"><em>Ambassade Excellence</em></a><em>. Amateur éclairé de cinéma, de la philosophie de François Jullien et de snowboard, il confie sa réalité virtuelle a </em><a href="https://medium.com/fabbula-magazine-fr"><em>Fabbula</em></a><em>.</em></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/537/1*pJfW-KOrCKJG7STKzl6DSA.jpeg" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/538/1*nUYFE8BuQT_NSPVexUDKmQ.jpeg" /><figcaption>Non objectal. Mixed media destruction. Photographed in 2000. 8x40x40 cm. Views 1 and 3 ©Vincent Bergerat</figcaption></figure><p><em>Fabbula: Quelle est ton impression générale après avoir essayé la VR pour la première fois ?</em></p><p>Vincent Bergerat: Il me reste un mot qui me semble bien résumer l’expérience, c’est TRANS.</p><p>Trans, comme transpercé, transparent, transgression. Je pense que c’est ça le truc. Par exemple, <a href="https://medium.com/fabbula-magazine/what-a-future-with-ubiquitous-vr-looks-like-1c3a20e3f65c#.p4iwpgwx0">le clip de Squarepusher</a>, pour moi c’est une expérience transgenre. C’est la préfiguration d’une expérience vraiment totale, comme vivre la vie d’un papillon, la vie d’une femme quand on est un homme, ou encore la vie d’un chien.</p><p><em>Comment décrirais-tu cette expérience a quelqu’un qui n’a pas essay</em>é<em> ?</em></p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*xFuToxcYiYv33nbe_YxQ-Q.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*ePHm83jIfq9x5nHJJM8aVg.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*8-oyMhB3z-_mPT2bprj2-A.png" /><figcaption>Tron (1982). Light Cycles&#39; battle.</figcaption></figure><blockquote>&quot;pouvoir être partout, l’omnipotence&quot;</blockquote><p>La VR c’est un monde parallèle, une autre dimension. Ca me rappelle un peu <em>Tron</em> et l’impression qu’on peut tout faire, qu’on peut aller partout. C’est assez rare comme impression. Dans l’expérience que tu m’as montré (<a href="http://sharpsense.fr/drift"><em>Drift ndlr</em></a><em>)</em>, l’idée que dans le jeu, tu es une balle et tu fais des parcours, c’est comme faire des trajets en moto dans <em>Tron</em>, tu te ballades de plus en plus loin. Cette idée de pouvoir être partout, l’omnipotence.</p><p>Ça me fait aussi penser à la fin de<em> 2001, l’Odyssée de l’espace</em>, on est un peu dans ce trip, on arrive à la fin de l’univers mais on est dans une boucle infinie et tu peux toujours te balader plus loin. Il y a un truc un peu grisant la dedans. Peut être parce que j’aime courir ;-)</p><p>Disons qu’on voit bien que c’est l’aboutissement de tentatives à demi réussies avec d’autres procédés. Là ça marche vraiment.</p><p><em>Est ce que ton expérience de VR te fait penser a quelque chose d’autre que tu as vécu ?</em></p><p>Le snowboard. Le snowboard, c’est une expérience qui se rapproche du surf mais c’est comme si 20 vagues se succèdent et te poussent. Tu as une sensation de facilité, d’une harmonie du mouvement. C’est fluide, calme, harmonieux.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/1024/1*ZmD0iDuBSgJbb2VMGKnSTQ.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/640/1*oyBJrQtj4PDj5xDSVXrteg.gif" /><figcaption>Jeu <a href="http://altosadventure.com/">Alto’s Adventure</a> ©Snowman</figcaption></figure><p><em>Ça te donne envie de recommencer ?</em></p><p>Oui. J’aimerais bien voir d’autre trucs. Mais surtout j’aimerais créer des trucs. Je me sens plus enclin a créer des trucs. Consommer oui mais j’aime bien avoir la perspective de faire des trucs. Je repense au tourisme virtuel. Tu offres un week end dans une destination inconnue, inconnue parce qu’elle n’existe pas encore. Ça me parait intéressant.</p><p><em>As tu des idées de ce qu’on pourrait faire avec la VR ?</em></p><p>Du tourisme virtuel. Dans le sens de voyager dans un pays qui n’existe pas. Plutôt que d’aller sur Mars, autant aller dans un pays qui est selon tes intérêts. C’est un peu l’idée de Philipp K Dick, dans sa nouvelle <a href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Souvenirs_%C3%A0_vendre_%28nouvelle%29">Souvenirs a vendre</a> (en anglais <em>We Can Remember It for You Wholesale)</em>, tu sais celle qui a été adaptée dans Totall Recall.</p><p><em>Et toi t’aimerais aller ou ?</em></p><p>Je me ferais bien un trip sur Mars avec des martiennes dessinées par moi-même.</p><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/536/1*7huBttLYqMTKmZdXXNrhMQ.png" /></figure><figure><img alt="" src="https://cdn-images-1.medium.com/max/540/1*Ljr5zKvA2mk8GIysceLlIw.png" /><figcaption>Left: Vanilla 2008 — Pigment print, Hahnemühle paper — Ed. of 5 + 2AP — 120 x 151 cm — 47.2 x 60 inches. Right: O2 2008 — Pigment print, Hahnemühle paper — Ed. of 5 + 2AP — 132 x 120 cm — 52 x 47.2 inches. ©Vincent Bergerat.</figcaption></figure><p><em>Vous avez aimé cet article ? N&#39;hésitez pas a écrire une réponse ou recommander la lecture avec les outils ci dessous. Fabbula magazine publie quelques articles en </em><a href="https://medium.com/fabbula-magazine-fr"><em>français</em></a><em>, mais la </em><a href="https://medium.com/fabbula-magazine"><em>totalité du magazine est en anglais</em></a></p><img src="https://medium.com/_/stat?event=post.clientViewed&referrerSource=full_rss&postId=5a2bfcd336e9" width="1" height="1" alt=""><hr><p><a href="https://medium.com/fabbula-magazine-fr/transgressions-la-r%C3%A9alit%C3%A9-virtuelle-de-vincent-bergerat-5a2bfcd336e9">Transgressions, la réalité virtuelle de Vincent Bergerat</a> was originally published in <a href="https://medium.com/fabbula-magazine-fr">Fabbula Magazine FR</a> on Medium, where people are continuing the conversation by highlighting and responding to this story.</p>]]></content:encoded>
        </item>
    </channel>
</rss>