Discussões sobre aplicações de realidade virtual na educação

Bruno Oliveira
Educação, Finanças & Tecnologia
33 min readMar 21, 2020

Este artigo é um compilado de discussões sobre a aplicação de realidade virtual em contexto de educação, sobre diferentes perspectivas. As discussões apresentadas aqui, foram feitas nas aulas de Tecnologias Imersivas aplicadas a Educação, no mestrado de Engenharia Elétrica, com ênfase em Computação, da Escola Politécnica da USP. Antes de começar a acompanhar esta discussão, um bom ponto de partida pode ser outro texto deste espaço, uma retrospectiva sobre o uso de ambientes com realidade virtual na Educação, que vai antecipar alguns dos conceitos que serão abordados nas discussões a seguir.

Ambientes de Realidade Virtual seriam o ambiente ideal de aprendizagem
Artigo: Investigating learners’ attitudes toward virtual reality learning environments: Based on a constructivist approach(2010)

A busca de qualquer educador sempre foi e sempre vai ser transformar ensino em aprendizagem. É a missão da educação seja básica ou superior, pública ou privada, formal ou não-formal. No entanto, essa missão é menos trivial do que parece. Tem diversas nuances e aspectos a serem considerados. Um deles é o ambiente em que essa aprendizagem pode e deve ocorrer. Com novas tecnologias emergindo cotidianamente, essas fronteiras de tempo e espaço estão cada vez mais líquidas.

Cabe normalmente aos grandes teóricos formalizar crenças e formatos para tanto. Umas das mais proeminentes nesses últimos tempos é a construtivista. No construtivismo, o saber não é passado do docente ao aluno: o estudante é que constrói o conhecimento, por meio da formulação de hipóteses e da resolução de problemas. A aplicação dessa estratégia em sala de aula tem resultado numa relação de custo- benefício altamente desfavorável, afinal, gasta-se muito tempo com poucos conceitos, e muitos vezes esse processo não resulta na construção de conceitos científicos, mas na
reafirmação do pensamento de senso-comum. É na prática de sala de aula que
ocorre o aumento da consciência do estudante sobre suas concepções, mas não fica garantido o salto esperado em direção aos conceitos científicos.

Diante desse custo benefício por vezes desfavorável, tecnologia se mostra uma opção bastante plausível para, ao menos, aumentar a chance de que o salto em direção aos conceitos científicos ocorra. Entender se conseguimos criar esse ambiente de aprendizado mais favorável com o uso de alguma tecnologia específica tem sido uma busca longa, porém profícua. Tem sido essa
uma busca também dos pesquisadores de Realidade Virtual (RV). Diversos experimentos e artigos vêem sendo publicados. Minha missão estava clara: como suportar com fatos e dados uma resposta coerente para a pergunta que está no título desse ensaio.

Dentre os muitos artigos que pareciam poder ajudar, o artigo: “Investigating learners’ attitudes toward virtual reality learning environments: Based on a constructivist approach”, que em uma tradução livre significa “Investigando as atitudes dos alunos em relação aos ambientes de aprendizado de realidade virtual: com base em uma abordagem construtivista” se mostrou o mais
adequado. O critério de decisão para a seleção de qual deveria ser o artigo “eleito” para a tarefa dessa resenha — além dos impostos pela mesma — foi uma combinação do número de citação dentre os outros artigos sobre ambiente de aprendizagem de realidade virtual e a idade do artigo.

Apenas artigos publicados nos últimos 10 anos foram considerados e o artigo em questão tinha 467 citações segundo Google Scholar, enquanto os outros não passavam, na sua maioria, de 100 citações. Focar na perspectiva do aluno também se mostrou um diferencial já que por abordar construtivismo,
soaria estranho qualquer visão diferente dessa. Esse artigo aborda o uso educacional de tecnologias 3D baseadas na Web, destacando alguns
recursos específicos de RV. Identifica ainda a aprendizagem construtivista como o mecanismo pedagógico que conduz a construção do ambiente de aprendizagem de realidade virtual (AARV) bastante apropriado. Os autores fornecem também a análise de dois estudos de caso que investigaram como AARVs suportam os pilares do construtivismo. Os autores concluem com a
formulação de algumas diretrizes para o uso eficaz de AARVs já que ambos os estudos apontam para um resultado positivo nessa direção. Antes de avançar, vamos compactuar com a definição de AARV dos autores. Um AARV permite a visualização de dados tridimensionais (3D) e fornece um ambiente interativo que reforça a sensação de imersão no mundo virtual gerado por um computador. Interação e imersão, portanto, são características de AARVs. Além disso, um AARV oferece a oportunidade de simular um ambiente realista e seguro para os alunos realizarem tarefas específicas, estimulando assim a imaginação.

Um AARV oferece simulação em tempo real, onde gráficos de computador tridimensionais são usados para imitar o mundo real. Diante dessa definição, temos os seguintes aspectos construtivistas identificados de maneira
indiscriminada em todo ambiente de aprendizagem que é de realidade virtual: aprendizagem situada, role play, aprendizagem cooperativa/ colaborativa, aprendizagem baseada em problemas e aprendizagem criativa. Temos justificativas acadêmicas e empíricas apresentadas no artigo, mas
ainda assim a parcela mais relevante da discussão recai sobre o possível adjacente criado por RV para educação no que tange contextualização e experiência tão pouco, anteriormente, viável para o construtivismo.

Seriam esses novos tempos para o construtivismo? Os dois primeiros aspectos do construtivismo citados — aprendizagem situada e role play — são consequências direta da definição, afinal imersão e interação são condições suficientes para tais aspectos. Sobre o segundo ainda, vale comentar que RV permite interação verossímil quando se dá de maneira síncrona com outros
estudantes. Nada pode ser mais situado do que esse role play. Extrapolando para essa experiência ainda mais realista, com atividades e imersões em grupos o aprendizado aterriza de maneira colaborativa e realista. Por fim, usar skills como criatividade é a única forma de alcançar a completude desse aprendizado.

Vislumbrando de maneira qualitativa essas conclusões, o artigo avança para a última parte trazendo dois cases mais quantitativos e com dados primários para suportar esses mesmos achados. Independente de quais são os cases, o rigor científico foi bastante alto, contando por exemplo com estimativas de confiabilidade dos questionários aplicados durante a produção dos mesmos. Em linhas gerais as variáveis consideradas definitivas para RV foram tratadas como independentes e correlações com cada uma delas e os aspectos construtivistas foram alvo de busca. Sendo assim as variáveis independentes foram: imersão, interação e imaginação. Por consequência, para a realização da correlação as dimensões mensuradas nos questionários foram:
interação, imersão, imaginação, motivação, capacidade de resolução de problemas, aprendizado colaborativo e intencionalidade do uso. Existe uma falha nessa produção científica na minha opinião, diante da não exposição dos questionários, considerando ainda que por se tratar de dimensões bastante abstratas e culturalmente distorcidas, as perguntas deveriam ser parte integrante do artigo. Para fins de exemplificação, podemos refletir sobre as diferenças presentes no significado de interação em culturas orientais e latinas. Ainda assim, podemos afirmar quantitativamente através dos cases expostos que: interação é um fator crucial para afetar o desempenho da
aprendizagem; imersão, interação e imaginação são fatores positivos para aprimorar a capacidade de resolução de problemas nos AARV; imersão, interação e imaginação têm efeitos positivos no aumento da motivação dos alunos nos AARVs; e RV é eficaz como framework pedagógico para os
alunos aprenderem.

Afirmações fortes que reiteram percepções teórico-filosóficas de longa data
como a de Meredith Bricken de 1991 no seu artigo “Virtual reality learning environments: potentials and challenges”. Contudo, AARV, mesmo diante de todos esses achados pode falhar em atender às necessidades dos alunos se as atividades e tarefas de aprendizado forem projetadas dentro de uma
abordagem pedagógica inadequada. Alguns princípios que auxiliam na
elaboração do curso são os seguintes segundo o artigo: a usabilidade da interface de RV; habilidade necessárias para projetar um curso de RV; expectativas dos alunos diante de experiências prévias, afinal um mundo simulado não é um mundo real; a relação custo-benefício; a eficácia do uso de
ambientes de aprendizado de RV. Todos esses princípios representam linhas de pesquisas inteiras a serem desenvolvidas. Entender que tais aspectos são, em seu reconhecimento, relevantes já se faz vantajoso. Sendo assim, minha conclusão e aprendizado foi: na aplicação de RV para a criação de um ambiente de aprendizado, se preocupar com a coleta de informações pedagógicas é essencial, porém informações operacionais e sensoriais dos envolvidos é necessário para o avanço dessa área do conhecimento. Só assim será possível avançar para as comparações de eficiência com outras tecnologias e linhas pedagógicas tão relevantes no nosso contexto brasileiro de investimento baixo, educação de massa e universal.

Design de Ambientes Virtuais na Educação
Artigo: Design of Virtual Reality Systems for Education: A Cognitive Approach(2000)

O artigo avaliado apresenta um modelo que defende um design metafórico para sistemas educacionais com realidade virtual. O principal objetivo dessa pesquisa é apresentar uma arquitetura genérica para um sistema educacional baseado em uma estrutura metafórica que seja capaz de incorporar conhecimento para que algum conteúdo específico seja ensinado. Idealmente o modelo proposto pelo artigo deveria ser capaz de ser aplicado universalmente, isto é, é esperado que o modelo seja aplicável para qualquer programa de aprendizado pois é o core do modelo é a metáfora que por sua vez possui potencial de ser universal.

As principais etapas apresentadas no modelo são:

  • Real Environment & Source Knowledge: É a composição do ambiente (ex. laboratório, cabine de pilotagem e etc) onde o aprendizado/ensino ocorre e, o conjunto de informação e conceitos relacionada à matéria em estudo. O Artigo acredita que o melhor fonte de conhecimento (Source Knowledge) para aplicação de realidade virtual consiste de conceitos complexos e abstratos, isto é, conhecimentos que não possuem correspondência clara com o mundo real, o conhecimento é “invisível” sem observação física e objetos abstratos cuja visualização é difícil.
  • Metaphorical Projection: A metáfora é a conexão entre o ambiente real e virtual, sendo assim essa projeção metafórica (Metaphorical Projection) é uma das bases do modelo proposto pelo artigo. Essa projeção ocorre em 4 planos distintos, são eles: o plano estrutural: Este plano determina a forma do ambiente virtual, o objetivo aqui é tratar da fonte de conhecimento em um domínio ou situação familiar ao estudante. o plano de aprendizado: Aqui é tratado a estratégia pedagógica, neste plano são desenhadas as atividades/desafios que serão apresentados aos estudantes o plano de navegação: Este plano contém o detalhamento de movimentação disponível ao usuário o plano de interatividade: Neste plano é definido como o usuário interage com os objetos do ambiente virtual
  • Learning Module: A informação deste módulo é constitui o escopo do método pedagógico. Aqui se definem, qual a fonte de conhecimento, perfil do estudante, a fundamentação teórica para aprendizado (cognitivismo, construtivismo etc) e se desenha uma visão preliminar do mundo virtual onde se aplicará o método de ensino. Este módulo é de responsabilidade do professor.
  • Virtual Reality System & Interface: Este é o tema relacionado ao software computacional que gerará o ambiente em 3D e a interatividade do usuário.
  • Users (Teachers, Students) & Designers: São os envolvidos com o sistema computacional e o método de ensino, sejam eles usuários (professores/ educadores e estudantes) e desenvolvedores do sistema.

A base para utilização do sistema de realidade virtual para o ensino está no item projeção metafórica, onde se faz o paralelo entre o mundo real que vivemos e aprendemos com o mundo virtual que possibilitará a aquisição de novos aprendizados. O artigo defende que a metáfora funciona como uma ferramenta cognitiva, pois ela pode facilitar a compreensão do estudante no tema de estudado. O artigo cita que “se queremos realizar alguma descoberta precisamos primeiramente ser capaz de imagina-la”. O complemento do raciocínio proposto pelo artigo se dá pois este acredita que o mundo de realidade virtual é capaz de externalizar representações mentais em ambientes artificiais. Atividades cognitivas (percepção, linguagem, raciocínio etc.) não são observadas diretamente, porém o artigo acredita ao incorporá-las por meio da projeção metafórica o estudante é capaz de um entendimento melhor do tema em questão.

O artigo também apresenta um estudo de caso para demonstrar como seria a aplicação do modelo proposto. De forma resumida, no estudo de caso os autores propõem que uma atividade de classificação em taxonomias de uma hierarquia zoológica (espécie, família, ordem, classe etc.) e os principais planos da projeção metafórica são explorados em detalhes. É esperado que após a aplicação do método de ensino o estudante consiga realizar a classificação segundo as categorias estudadas além de poder extrapolar essa classificação para outras espécies (extintas por exemplo). O plano estrutural seria uma estrutura ramificada, onde cada ramo seria uma sala com conteúdo que auxiliará o aprendizado do estudante, esta estrutura deveria ser desenhada como alguma estrutura familiar ao estudante (exemplo: uma caverna, uma pirâmide etc.). O plano de aprendizagem se baseia no construtivismo, onde o aluno possui um papel ativo no aprendizado. Os alunos devem ser capazes de descobrir o significado metafórico do mundo virtual, explorando cada um de seus elementos e relacionando-os corretamente com os conceitos chave da matéria.

Os dois planos navegação e interatividade são secundários aos dois planos iniciais, devem ser pensados para atender as características do estudo. As técnicas de navegação devem prover meios para ir de uma sala à outra (andando por exemplo) enquanto às de interatividade deve prover como o usuário pode mexer com os objetos/elementos das salas.

O estudo apresenta uma ideia simples e tenta generaliza-la de maneira “universal” (aplicação para quaisquer casos) e consequentemente seu entendimento acaba perdendo um pouco de objetividade. A meu ver, talvez seja um mal necessário essa maior abstração do tema uma vez que é esperado uma aplicabilidade bastante grande do mesmo. O ponto mais interessante da obra é a argumentação do aprendizado de temas abstratos por meio de metáfora como ferramenta cognitiva. Essa ideia é capaz de justificar um grau de originalidade/criatividade por parte dos educadores ao desenhar um método de ensino que tramitará em um mundo virtual. É possível ver com bons olhos a base teórica fornecida para direcionar/justificar o emprego da realidade virtual como facilitador do aprendizado de conceitos que demandam grande capacidade de abstração por parte do estudante. Uma oportunidade de melhoria para a publicação seria a complementa-la com a apresentação de um estudo de caso mais tangível com uma descrição da aplicação prática realizada.

O artigo propõe ser um facilitador no ensino, entretanto, o faz com um grau elevado de abstração que dificulta a compreensão para uma aplicação prática. Além disso, o modelo proposto é bastante simples sendo quase que um primeiro passo no mapeamento dos principais envolvidos em um processo de aprendizagem com realidade virtual (estudante, ambiente virtual, tema de estudo e educador), portanto não seria bem visto como um modelo e sim uma exposição de uma estrutura de aplicação de ensino com realidade virtual.

O artigo apresentou um tema bastante útil para futuros estudos, a fundamentação do ensino com um ambiente de realidade virtual. Sua apresentação dos planos da projeção metafórica justifica de forma categórica as vantagens de um método de ensino que faça uso deste tipo de mídia. Além do mais, sua simplicidade no modelo descrito permite o que ele seja visto como um ponto de partida em estudos futuros, que oportunamente o autor expõe em sua conclusão. O grande destaque observado na publicação é a exploração da metáfora como base de aprendizado que reforça o uso de ambientes virtuais para ensino, este item apoia não só a evolução desta mídia como também fornece base metodológica, por meio da projeção metafórica, para o desenvolvimento de métodos de ensino.

Investigando o efeito de pré-treinamento na utilização de mídias imersivas
Artigo: Investigating the effect of pre-training when learning through immersive virtual reality and video: A media and methods
experiment (2019)

O estudo discute a influência do pré-treinamento na aprendizagem com
realidade virtual e vídeo, no trabalho são verificadas variáveis na avaliação de um grupo de estudantes de uma universidade na Dinamarca. A investigação revelou uma forte influência da aprendizagem inicial, especialmente na aplicação da imersiva.

A mudança do ser humano para uma realidade alternativa é um pensamento que tem preenchido a mente de várias pessoas ao longo dos tempos, especialmente na aplicação com finalidades específicas. O ensino e aprendizagem estão entre os temas mais lembrados nesta área, principalmente devido as diversas possibilidades e vantagens em imergir o aluno em um ambiente controlado e dedicado para este fim.

Entretanto muitos são os entraves neste objetivo, a realização desta tarefa é muito complexa e o nível de realidade na qual o indivíduo é exposto depende intimamente ao nível tecnológico disponível. Neste aspecto a realidade virtual é um tema muito discutido, exatamente por proporcionar um bom nível de imersão com os recursos disponíveis atualmente. O trabalho dos autores Meyer, Omdahl e Makransky aborda especificamente este tema, analisando a influência do treinamento antecipado no processo de aprendizagem e ensino.
Conforme explanado por Meyer e os outros autores, a realidade virtual possui
atributos interessantes para uso na educação, tanto Estados Unidos quanto a União Europeia tem investido para aplicação em salas de aula. Descrevem também com base em outros autores as variações mais conhecidas da tecnologia como a interação direta por uma tela de computador comum, ou através do sistema de imagem estereoscópica utilizando duas telas próximo aos olhos (head-mounted display) ou ainda pela inserção do usuário em um ambiente constituído por telas de modo a simular um espaço
tridimensional (CAVE), classificando o primeiro sistema como de baixa imersão e os demais como de alta imersão para o usuário. Todas estas características individuais e possibilidades do sistema de realidade virtual sugerem também o teste e estudo de todas, frente a diversidade e particularidades do ser humano, assim como suas necessidades.

O trabalho comenta sobre outras pesquisas realizadas que encontraram interferência negativa na aprendizagem pela técnica devido a carga sensorial na qual o aluno é submetido, sugerindo inclusive que sua aplicação em conhecimentos básicos não apresenta resultados significativamente positivos quanto na representação de esquemas 3D e similares. Afirmam também que um modo de diminuir esta carga cognitiva é aplicando um pré treinamento, justificando a realização do estudo. Nota-se que a realidade virtual, apesar de sua aparente capacidade em imergir o participante, pode ser também uma “faca de dois gumes” se aplicada incorretamente, Pantelidis comenta sobre as vantagens e desvantagens
em sua aplicação e também sobre situações na qual o uso para a educação não é aconselhável, entre elas quando a motivação com a tecnologia é maior que o tema ensinado e/ou na necessidade de uma experiência real, especialmente devido as limitações tecnológicas. Isso desperta uma preocupação onde o meio de ensino pode se tornar mais importante do que o próprio conteúdo.
A pesquisa consistiu em analisar 118 estudantes (aproximadamente metade do sexo feminino) de uma grande universidade europeia, onde os participantes foram divididos em quatro testes diferentes, sendo eles a exposição a realidade virtual (The Body VR: Journey Inside a Cell) com óculos pelo método de imagens estereoscópica nas modalidades com e sem pré treinamento e também na visualização de um vídeo da simulação nas mesmas condições do método anterior. O pré treinamento foi realizado por meio da visualização antecipada ao teste de uma imagem contendo informações
relevantes sobre o conteúdo como nome, forma e cor de cada peça, familiarizando os participantes com os elementos constituintes da análise. É importante destacar que a aceitação de participação no estudo foi majoritariamente de pessoas jovens. Neste aspecto pesquisas indicam que usuários mais novos tem mais tendência a aceitação da tecnologia, algo de certa forma esperado já que a geração atual tem mais contato com recursos que utilizam partes ou mídias e meios parecidos.

Este é um ponto localizado da pesquisa, mas deve ser observado, já que que é possível ter alunos dos perfis mais distintos e o estudo não contempla todos os grupos possíveis. Os resultados apresentados pelos autores foram avaliados com base em questionários para medição do nível de retenção das informações e também nível de conforto durante os experimentos. Mais de 12% dos participantes revelaram desconfortos no estômago e náuseas na utilização da realidade virtual, porém para os vídeos não houveram resultados negativos sobre este aspecto. Este resultado revela um ponto preocupante já que a não adaptação ao sistema por algumas pessoas, pode
levar a diferenciação na capacidade de aprendizagem e aceitação. Costa
analisou os efeitos de estímulos estereoscópicos, revelando problemas especialmente na exposição de imagens com características contrárias ao real e ao tempo de exposição a técnica.

O texto revela que a realidade virtual com óculos foi mais eficiente na
aprendizagem em relação ao vídeo independente da exposição a um pré treinamento ou não. O estudo verificou também que o treinamento antecipado apresentou aumento significativo no nível de conhecimento, transferência de informações e autoeficácia em comparação ao teste com vídeo, proporcionando melhor aprendizagem. Neste aspecto o treinamento antecipado talvez pudesse ser inserido na própria realidade virtual com técnicas aplicadas em outras áreas, Ryan no livro Nos Bastidores Da Nintendo, relata como a empresa de entretenimento Nintendo e o criador do personagem Mário, Shigeru Miyamoto enfrentou uma questão similar no
desenvolvimento de um dos jogos da franquia. Segundo o autor inicialmente, nos primeiros jogos da empresa, a mídia disponível para o personagem era apenas uma tela com fundo estático única onde a movimentação e todos as mudanças no jogo ocorriam apenas naquele espaço virtual, com o avanço tecnológico foi permitido a partir de uma certa versão (Super Mário Brós, 1985) que o mesmo pudesse se movimentar na direção horizontal, mudando continuamente o cenário no qual estava imerso, o chamado jogo de plataforma “side-scrolling”. O grande problema enfrentado foi que os consumidores da empresa não estavam habituados a esta novidade já que grande dos jogos da época eram com cenário estático, resultando em uma preocupação quanto a aceitação do novo sistema. A solução foi a inserção de uma condição inicial, onde o personagem para jogar obrigatoriamente precisava passar por um personagem que o arremessava para frente,
ensinando imediatamente a nova possibilidade no sistema de jogo. Super Mário Bros vendeu mais de 40 milhões de unidades, considerado um dos maiores jogos de entretenimento da história. Neste aspecto os jogos eletrônicos provavelmente terão uma participação especial no desenvolvimento e aceitação desta tecnologia, como acontecido com diversas outras desde o seu surgimento.

A opção de inserir o treinamento junto com a realidade virtual e o vídeo foi
apresentada pelo próprio autor entre as referências em suas considerações finais, porém um fato é inegavelmente observado neste trabalho, as tecnologias do tipo imersivas são um futuro bastante provável, no mínimo em parte do processo de ensino. A melhora da tecnologia proporcionando a diminuição ou extinção de suas desvantagens, especialmente sobre o conforto, levará a educação a uma nova era. O futuro próximo é algo motivador e provavelmente um privilégio daqueles que poderão contempla-lo.

Investigando o processo de aprendizado de forma afetiva e cognitiva
Artigo: Investigating the process of learning with desktop virtual reality: A structural equation modelling approach (2019)

O artigo “Investigating the process of learning with desktop virtual reality: A structural equation modeling approach” propõe um estudo do aprendizado, com o uso da mídia em realidade virtual (RV), como um processo e não apenas um estudo dos resultados do aprendizado. Para isso, é apresentado um modelo, que utiliza structural equation modeling (SEM).

Uma aplicação em RV foi testada com alunos, 199, do primeiro ano de medicina e a interpretação dos resultados foi feita baseada no Control Value Theory of Achievement Emotions (CVTAE), que avalia os efeitos das emoções no aprendizado. A aplicação de RV é uma simulação de genética médica, onde os alunos podem interagir e trabalhar com procedimentos genéticos em um laboratório. São citados alguns estudos do aprendizado e muitos deles se focam nos resultados dos pós-testes, como os questionários de auto-eficácia, em vez de isolar o aprendizado como um processo.

No estudo do artigo aqui apresentado, pré-testes e pós-teste são realizados e comparados para identificar variáveis que são influenciadas como conhecimento, motivação e auto-eficácia. Para isso são descritos os fatores afetivos e cognitivos que influenciam o aprendizado com a RV. O CVTAE é uma estrutura que descreve os antecedentes e efeitos das emoções experienciadas durante o aprendizado. Uma emoção importante é a satisfação ou prazer, que é benéfico para aumentar a performance e atenção, e está ligado intrinsecamente e extrinsecamente a motivação do aluno. Fatores cognitivos também são avaliados, como a qualidade cognitiva, que pode ser definida por sua estrutura, clareza e potencial de estimulação cognitiva, e que provavelmente afeta positivamente as emoções de conquista, o que, por sua vez, influencia o aprendizado e a motivação. Essa estrutura é utilizada para avaliar diversas mídias, mas o RV nos traz muitas funcionalidades importantes, como fidelidade de representação, mediação de controle e usabilidade. A fidelidade de representação diz respeito à capacidade da RV representar o mundo real com bastante realismo. A mediação de controle está relacionada aos controles do usuário no mundo virtual, como mudar o ponto de vista e interagir com os objetos virtuais. A usabilidade é impactada pelas características da RV e também é um antecedente das variáveis afetivas (presença, prazer percebido, controle e aprendizado ativo) e cognitivas ( benefícios cognitivos, pensamento reflexivo) no modelo.

Usabilidade refere-se à qualidade e acessibilidade da tecnologia em uso e é medida pela utilidade percebida e pela facilidade de uso percebida. Fatores afetivos também são usados no estudo e inclui presença, percepção de satisfação, controle e aprendizado ativo. Segundo o autor, emoções positivas da atividade como prazer podem facilitar o aprendizado. Controle e aprendizado ativo se referem ao grau de autonomia proporcionado pelo ambiente virtual em questão. Através dessa autonomia, os alunos estão assumindo ativamente o controle de seu ritmo e seu próprio aprendizado. Já os fatores cognitivos são os benefícios cognitivos e o pensamento reflexivo. Benefício cognitivo pode ser visto como o entendimento, e percepção positiva do material de aprendizagem que o ambiente virtual proporciona. O pensamento reflexivo é como um estado de perplexidade mental que incita um ato de indagação para resolver esse estado de dúvida. Para validação desse modelo, foi realizado um experimento com alunos de medicina onde era necessário realizar procedimentos genéticos para identificar uma anomalia em um feto.

A principal contribuição empírica deste artigo é a constatação de que existem dois caminhos que levam ao aprendizado da RV no ambiente de trabalho. Esses caminhos são rotulados como caminhos afetivos e cognitivos e fornecem uma estrutura pela qual a aprendizagem em RV pode ser investigada. No caso do caminho afetivo, os resultados apoiam a hipótese de que os recursos da tecnologia VR, ou seja, o grau de realismo fornecido pelo ambiente e os fatores de controle no ambiente, estão relacionados a um maior senso de presença ou “estar lá” no ambiente VR. O senso elevado de presença está relacionado a um aumento da motivação intrínseca, que, por sua vez, se relaciona a mudanças na auto-eficácia do material de aprendizagem. Finalmente, mudanças positivas na autoeficácia estão relacionadas a mais aprendizado. Para o caminho cognitivo, os recursos da tecnologia VR também desempenharam um papel importante, aumentando as crenças dos alunos sobre a utilidade da simulação e sua facilidade de uso, que constituem a usabilidade do sistema. Isso aumenta a apreciação dos alunos no ambiente virtual, levando a uma melhor compreensão, aplicação e percepções positivas do material de aprendizagem (benefícios cognitivos), o que, por sua vez, leva a maior autoeficácia e mais aprendizado.

O Impacto da Realidade Virtual na Educação Médica
Artigo: Virtual and Augmented Reality Put a Twist on Medical Education. (2018)

O artigo descreve como a realidade virtual e aumentada aplicadas na medicina, para treinamento clínico e cuidado da saúde mental, impactaram positivamente a Educação Médica. Além de apresentar os resultados já alcançados, o artigo informa os planos futuros para tais ferramentas, a ampliação de seu uso e novos recursos que serão agregados a elas para aperfeiçoamento da técnica de ensino. Ao longo dessa resenha serão analisados os dois casos de utilização das mídias, e por fim será feito
um paralelo com os artigos de Kozma (1991) e Clark (1994).

Com a utilização das mídias no treinamento para cuidado da saúde mental, o
estudante tem a oportunidade de colocar em prática os seus conceitos com um paciente virtual, que reage às suas orientações de maneira muito próxima a que um paciente real reagiria. Essa simulação, é uma etapa muito interessante para o aprendiz iniciante nessa prática da terapia, pois o mesmo ganha experiência e confiança, sem o risco de provocar consequências graves no mundo real, além de proporcionar um ambiente mais controlado para que o professor avalie as capacidades de seu aluno. Porém, é importante destacar que essa prática não deve substituir o contato do aprendiz com situações reais, pois por mais próximo que o virtual se torne do real, ainda não é capaz de cobrir todas as variáveis do comportamento humano, e dificilmente será.
Já no caso do treinamento para anatomia, foram elaborados modelos virtuais
que permitem ao estudante interagir com as estruturas anatômicas interna e
externamente.

Os dois casos são apresentados como técnicas aliadas e não substitutivas no processo de ensino e aprendizagem, porém este último é uma técnica substituível, pois de acordo com o próprio artigo, a utilização das realidades
virtual e aumentada para esse fim obteve o mesmo resultado que uma “aula com um modelo 3D e uma narrativa de 10 minutos de um cirurgião”. Portanto, embora deva ser considerada um recurso de grande valor, nesse caso, a mídia impactou mais no desejo do aprendiz de construir conhecimento, sendo o resultado positivo uma consequência da natureza estimulante da ferramenta, não do conteúdo.

Face o exposto, retoma-se a discussão de Kozma (1991) e Clark (1994). Clark
argumenta que o método é o principal influenciador da aprendizagem, pois a mídia é substituível, porém conforme analisado anteriormente, mesmo no segundo caso, a possibilidade da troca da mídia não invalida o fato de que a mídia exerce um efeito sobre o resultado final, mesmo que esse efeito seja indireto. Kozma defende que a mídia impacta no processo, pois fornece estímulos para que o aprendiz construa o seu conhecimento, e é isso que se pode observar nos dois casos: a mídia fornece um ambiente virtual de aprendizagem que permite ao aprendiz consolidar seus conhecimentos, colocando-os em prática.

Ao ler o artigo, torna-se evidente como a mídia é uma importante aliada no
processo de ensino e aprendizagem, visto que os benefícios relatados comprovam a sua eficácia no treinamento tanto para terapia, quanto para anatomia. A influência das mídias no caso do treinamento para terapia pode ser considerada maior do que no caso da anatomia, visto que enquanto a primeira alcançou como objetivo a estimulação do aprendiz e a facilitação da aprendizagem, a segunda proporcionou algo que somente ela é capaz de fazer: fornecer experiência real em um ambiente totalmente virtual.

Ensino na enfermagem usando ambientes virtuais (não necessariamente com RV, mas com os mesmos princípios)
Artigo: Clinical virtual simulation in nursing education: randomized controlled trial (2019)

Estudantes portugueses fizeram em 2019 uma pesquisa no campo de cuidado da saúde, com a intenção de aperfeiçoar o aprendizado através da tecnologia para estudantes de enfermagem. Pesquisadores tentaram comprovar que o desenvolvimento do conhecimento e do raciocínio clínico é influenciado não apenas pelos fatores intrínsecos dos alunos, mas também por fatores como satisfação com o conteúdo ensinado, recursos e métodos pedagógicos e a
natureza dos objetivos e desafios propostos, segundo eles, atualmente, os professores desempenham o papel de facilitadores da aprendizagem, em vez de simples “professores” e de encarar os alunos como aprendizes ativos, capazes de atribuir significados individuais a seus objetivos, desafios e experiências para construir seu próprio conhecimento ao longo do
tempo.

Utilizando um projeto de realidade virtual desenvolvida especialmente para esse estudo que chamaram de “simulação virtual clínica”, onde eles fizeram a recriação da realidade retratada na tela do computador e envolve pessoas reais operando sistemas simulados; É uma simulação que coloca as pessoas em um papel central através do exercício de habilidades de controle motor, habilidades de decisão e habilidades de comunicação usando pacientes virtuais em uma variedade de configurações clínicas. As idéias dessa
ferramenta podem ser infinitas tendo em vista a quantidade de configurações e cenário que podem ser adicionados para as simulações, tais ferramentas podem fornecer uma estratégia pedagógica e pode atuar como facilitador da retenção de conhecimento, raciocínio clínico, maior satisfação com o aprendizado.

Para esse estudo foi realizado um ensaio clínico com 48 estudantes de enfermagem onde foram divididos em dois grupo, um grupo teve acesso ao simulador virtual clínico como recurso e outro grupo utilizou método padrões já usados anteriormente de baixa fidelidade em um ambiente realista.

Apesar dos pesquisadores não terem descartado o “fator curiosidade”, onde foi realizado apenas um teste com os estudantes e devido a essa nova tecnologia pode ter afetado o resultado final eles mostraram uma melhora considerável para o grupo que teve acesso ao simulador virtual, segundo o resultado apresentado o grupo experimental teve melhorias mais significativas no conhecimento após a intervenção e também mostrou níveis mais altos de satisfação com a aprendizagem.

Foi concluído que o uso da simulação virtual clínica é uma estratégia pedagógica que pode trazer contribuições significativas para a melhoria da retenção de conhecimento inicialmente e ao longo do tempo aumenta a satisfação dos alunos e por fim tem potencial de aprimorar a retenção de conhecimento e raciocínio clínico.

Realidade Virtual no Ensino de Química
Artigo: Full Immersive Virtual Environment CAVETM in Chemistry Education. (2008)

O Texto discute o uso da realidade virtual no ensino de química na educação.
São comparados o uso da ferramenta de realidade virtual CAVE com animações 3D versus computadores convencionais desktops com animações 2D e analisado o quão ambientes de completa imersão com uso de realidade virtual influenciam no interesse e motivação no aprendizado de química.

O autor apresenta a introdução das ferramentas usadas, sobre o que consiste
na realidade virtual, os métodos e os materiais. Os experimentos foram executados em grupos de alunos e por fim apresentados os resultados e sua conclusão. No artigo a Realidade Virtual (VR) incorpora alta velocidade, gráficos em três dimensões, áudio, psicologia e devices especiais para produzir ambientes interativos realísticos, que são indistinguíveis da realidade. São dois tipos de VR apresentados: Sistema de Desktop, computadores convencionais. Apesar de não serem imersivos, esses computadores são mais baratos que outros equipamentos. Displays Estereoscópicos, provêm várias imagens, com diferentes perspectivas
do mesmo objeto para cada olho humano, assim gerando o efeito de profundidade e três dimensões com imagens 2D. Para esses displays, duas tecnologias podem ser aplicadas: ▪ HDM (Head Mounted Visual Display), onde há um capacete/óculos montado, e os movimentos podem ser feitos a partir de dispositivos como controles. ▪ IPT (Immersive Project Technology System), onde há um quarto com projeções de imagens nas paredes com uso de projetores, o usuário veste um óculo, vê de forma 3D e usa equipamentos para guiar com as mãos.

No aprendizado com realidade virtual, o texto pontua que ambientes virtuais
podem prover um rico, interativo ambiente e engajar o contexto educacional, suportando o aprendizado através de experiências próximas à realidade. Além disso, usa de embasamentos para falar do poder da VR, que possui a oportunidade de trazer experiências em primeira pessoa, dando ao participante, a ilusão de que não há imediação entre si e o mundo virtual. A pesquisa compara animações 2D de estruturas químicas em computadores,
com animações 3D em ambiente imersivo CAVE. Se estuda como a Realidade Virtual pode aumentar o interesse e a motivação no aprendizado de Química. Para isso, foram apresentadas a um grupo de estudantes ambas tecnologias, 2D e 3D. Os estudantes não tiveram nenhuma experiência prévia imersiva com CAVE. Para criação das animações, os pesquisadores utilizaram o 3D Studio Max para gerar as fórmulas químicas.

Para os experimentos, assumiram que o sistema cognitivo humano consegue
apenas distinguir entre canais para representar o controle do conhecimento: um canal verbal, um visual; e um processamento limitado de memória dado um tempo. Assim, duas fórmulas químicas foram utilizadas e devido às reações químicas serem complexas, foram divididas em duas partes o processo. Para que os estudantes tivessem a mesma base de conhecimento, foram revisados conceitos teóricos, aulas de teoria foram dadas. Para o experimento com animações 2D, computadores convencionais, foi utilizado uma sala de aula com um projetor. Os estudantes observaram as imagens 2D e foram instigados a discutir com os professores sobre as animações.

A segunda experiência foi com a imersão total na CAVE. Conforme a nimação
na CAVE acontecia, o professor explicava e movimentava as moléculas; e os alunos viam as reações de perto, a partir das projeções e mudança de ângulos e orientações do objeto. Após as duas apresentações, foi distribuído um questionário de múltiplas respostas de química e questões relacionadas à CAVE. Como resultado, verificou-se que houve uma diferença nas respostas após a sala de aula com computadores e a CAVE. Com a CAVE, os estudantes demonstraram que sentiram estar dentro das reações químicas, podiam vê-las de várias perspectivas. O autor pontua que os participantes foram mais ativos no processo de aprendizado. Além disso, nas animações de desktop os estudantes não ganharam obtiveram a percepção da molécula em 3D e seu volume no espaço. Porém, usando a CAVE, ficou claro que as moléculas não são planas. Os estudantes acharam positivo o uso da CAVE, e se mostraram mais interessados e ativos na discussão sobre química do que em apresentações 2D.

Por fim, na conclusão o autor diz que a realidade virtual imersiva possibilitou aos estudantes um melhor entendimento sobre as moléculas vistas e puderam superar os limites da visão humana. E ele pontua que esse entendimento é importante para os estudantes, devido à química ser uma matéria difícil de ser aprendida. A experiência possibilitou uma participação mais ativa dos estudantes, em relação ao proporcionado por computadores convencionais. A desvantagem da CAVE seria em relação ao alto custo para manter e adquirir esse tipo de equipamento.

Com esse estudo é possível ver possíveis aplicações da realidade virtual no estudo e aprendizado. Apesar de ser na química, acredito que pode haver muitas outras áreas do saber que poderiam ganhar com essa tecnologia. Em relação ao texto, muito interessante o experimento, porém acredito que faltou a questão do ineditismo discutido no texto. Além disso, no experimento não ficou claro para mim se foram duas turmas ou uma única turma que fez os dois experimentos. Dividir e fazer os dois experimentos com uso da CAVE, um com projeto e outro com imersão poderia diminuir o fator do que vem ser inédito e não enviesar em relação ao ineditismo.

Realidade Virtual e Transtornos de Aprendizagens
Artigo: A psychometric tool for a virtual reality rehabilitation approach for dyslexia. (2017)

O artigo A Psychometric Tool for a Virtual Reality Rehabilitation Approach for Dyslexia foi publicado na revista Computational and Mathematical Methods in Medicine, tendo 5 autores onde todos eles são relacionados á área da saúde. Foi interessante para mim observar que nenhum dos autores tem formação mais técnica da área da computação ou então uma formaçãoo mais pedagógica. Antes de iniciar a análise propriamente dita do artigo, é importante definir a dislexia, o que é abordado brevemente no começo do mesmo. No artigo A Definition of Dyslexia, publicado em 2003, é feita a seguinte definição: “A dislexia pode ser definida como um transtorno específico de aprendizagem de origem neurobiológica, caracterizado por dificuldades na precisão e compreensão de leitura. Tais dificuldades são resultado do déficit no componente fonológico da linguagem e inesperadas em relação a outras habilidades cognitivas e instrução efetiva em sala de aula.” Crianças que possuem dislexia tem uma dificuldade em assimilar as técnicas de leitura e escrita no início de sua formação acadêmica, sendo que esta situação pode permanecer até a vida adulta. Uma das formas de se trabalhar esta questão é com o auxílio de um profissional da área de fonoaudiologia, que atua no componente fonológico citado na definição. E importante ressaltar que em diversos casos a dislexia não é o único transtorno presente no indivíduo. E possível também que ela esteja acompanhada de outros transtornos, como por exemplo a discalculia e o transtorno do déficit de atenção com hiperatividade (TDAH). Nestas situações, o aprendizado torna-se uma tarefa ainda mais difícil, sendo necessário recorrer a diversos artifícios metodológicos e tecnológicos para auxiliar no ensino. Feita a definição da dislexia é possível partir para a análise do artigo.

Como já mencionado, o artigo inicia-se na introdução com uma rápida definição da dislexia, sendo que essa definição poderia ser estendida para facilitar o entendimento do leitor que não conhece previamente esse transtorno. Em seguida, um dado interessante é apresentado, onde cita-se de um outro artigo que entre 2,5% e 3,5% das crianças italianas apresentam a dislexia. Este dado parece ser condizente com uma parcela da sociedade brasileira, onde nos colégios que eu pude visitar, em cada sala com aproximadamente 30 alunos havia 1 aluno diagnosticado com dislexia. Em seguida menciona-se o fato que a dislexia dificulta tanto a vida acadêmica quanto a vida profissional das pessoas que a possuem. Na vida acadêmica, a dificuldade de leitura e escrita desmotiva as pessoas a galgar formações superiores, enquanto na vida profissional, características positivas de pessoas disléxicas, como por exemplo a criatividade são ofuscadas pelas dificuldades no aprendizado. Para finalizar a introdução, os autores mostram que os métodos tradicionais para a reabilitação da dislexia envolvem papel e lápis, o que pode ser pouco atrativo para as crianças. Por isso eles sugerem a cria¸c˜ao de uma plataforma virtual com esse mesmo propósito, porém sendo mais atrativa para as crianças. E importante observar que na última frase da introdução os autores delimitam o escopo de sua ferramenta, que é treinar a atenção dos usuários, visando melhorar as técnicas de leitura dos mesmos. A seguir é apresentada uma seção denominada Métodos, onde são descritos diversos aspectos do trabalho. O primeiro deles diz respeito a amostra. Foram utilizadas 10 crianças com idade entre 9 e 12 anos e diagnosticadas com dislexia. Aqui pode existir uma certa descrença do leitor no estudo, visto que a amostra em questão é pequena. Porém, isso é justificável, dado que a porcentagem deste transtorno é baixa, além disso, por ser tratar de crianças, pode existir certa resistência dos pais de permitir a participação delas no estudo. Outra informação importante é que as crianças não possuíam outros transtornos psicológicos, como o caso do TDAH, visando isolar as variáveis envolvidas. O hardware utilizado foi um notebook com o Kinect da Microsoft e um sistema de áudio. O software utilizado foi o NeuroVR, que permite o desenvolvimento de ambientes virtuais. Observou-se que o NeuroVR não necessita a utilização de linguagens de programação para a criação dos ambientes, o que justifica o fato que nenhum dos autores é da área da computação. Os exercícios foram feitos de tal forma que a criança deveria levantar o braço na altura do ombro quando quisesse responder a atividade. O procedimento adotado para este estudo foi a realização de diferentes testes em ambiente físico antes e depois do período do estudo no ambiente virtual. Os estudos duraram 4 semanas com seções de 30–45 minutos por dia, 2 dias por semana. Eles aconteciam em um ambiente virtual que simulava uma sala de aula, onde a criança poderia interferir com a lousa através do Kinect e realizar tarefas que envolviam atenção. O ambiente físico foi uma sala silenciosa em um hospital, onde as crianças ficavam sentadas a cerca de 2 metros do notebook com o Kinect. Os dados resultantes foram analisados no Excel com a ferramenta Statistical Package for the Social Sciences (SPSS).

Para finalizar a resenha eu gostaria de apontar a dificuldade em se encontrar artigos que abordassem ao mesmo tempo a questão da realidade virtual juntamente com transtornos de aprendizagem. Um dos possíveis motivos para isso, conforme observado em outras áreas do conhecimento e suas aplicações no aprendizado é que transtornos em geral são negligenciados, com exceção de casos onde eles atingem uma parcela considerável da população. Em se tratando de transtornos menos incidentes, observa-se por parte da comunidade científica uma tentativa de evasão desses temas, seja por falta de entendimento ou então pelo menor prestígio, quando comparado com outros temas.

Realidade Virtual e Internet das Coisas
Artigo: Internet of Things (IoT) for Seamless Virtual Reality Space: Challenges and Perspective. (2018)

O artigo mostra uma arquitetura de um sistema ponto a ponto utilizando
dispositivos IoT em rede para a reconstrução de imagens em espaço de realidade virtual. Para isso é necessário que as informações são do das imagens sejam organizadas e que o processo de transmissão seja correto e preditivo para que o sistema tenha um bom desempenho.

O interesse em criar realidade virtual começa nos anos 50 com o simulador
Sensorama criada por Heiling o “Pai da realidade virtual”. Este simulador, conseguia criar imagens 3D com som estéreo e cheiro. Depois deste passo, novas propostas apareceram, como um monitor com tubo de raios catódicos montado na cabeça ao redor dos olhos. Após a criação do monitor, a parte de áudio foi explorada através de fones de ouvido e efeito estéreo. Isto ocasionou a vinda dos óculos Rift que popularizou a Realidade Virtual. Esta tecnologia pode gerar bons negócios para 2021 na ordem de US$ 25 bilhões, pois abre um leque de possibilidades do usuário poder explorar e interagir em ambientes através de imersão em realidade virtual sem sair de casa. Para futuro, a realidade virtual não só irá conectar as pessoas como também as coisas.

Para ter o efeito de realidade virtual técnicas como a (6-DOF) que dá seis
movimentos de liberdade sendo: guinada, arremesso, lista, onda, balançar e soltar
(yaw, pitch, roll, surge, sway, and heave). Mas atualmente a realidade virtual está limitada a três movimentos, pois os demais recursos apesar existirem, temos problemas de processamento de computação gráfica.
Para que seja possível o 6-DOF, existe a complexidade de posicionamento
de câmeras para a captura de todas as situações. Existe também o tipo de câmera ao ser utilizado neste processo. A camera é conhecida com light-field para reconstituir cenas em movimento 3D, mas tem o problema de baixa resolução espacial para as câmeras convencionais, já as de alta resolução o preço torna-se inacessível para soluções comerciais. Portanto para resolver a confusão de espaço de realidade virtual do 6-DOF, uma das propostas é a utilização do IoT através de câmeras de smartphones e sites de redes sociais. Neste processo a troca de metadados entre câmeras e dispositivos IoT são fundamentais para a reconstrução de uma imagem em 360o.

A arquitetura proposta para o funcionamento da realidade virtual com IoT e
os metadados são da seguinte forma: aquisição e classificação, reconstituição das imagens e vídeo, transmissão e consumo e processamento. No processo de aquisição e classificação, diversas imagens são capturadas e armazenadas em um servidor de imagens e vídeo. Por motivo da grande quantidade, estas devem ser classificadas através de metadados para que o receptor consiga fazer a reconstituição. Estas informações são por exemplo, o posicionamento GPS, tipo de imagem, resolução, duração, foco e comprimento, que são processadas em um servidor, pois o conhecimento destas informações é muito
útil para uma síntese eficiente para uma visualização em 360o. Mas para que a síntese da imagem fique completa, dados adicionais como cor, brilho e contraste são necessárias, pois elas podem ter suas características alteradas, quando analisadas em dias ensolarados, nublados e no anoitecer.

Para a reconstituição das imagens no servidor de vídeo, estes arquivos são
combinados para gerar uma imagem de 360o. Diversos métodos podem realizar esta tarefa, como por exemplo o de costura de imagem, mas com recursos limitados. As informações para fazer as costuras de uma imagem são: detecção de canto, detecção de borda, detecção do ponto de interesse e detecção da região de interesse. O processo de costura utilizado é por meio de mapas cúbicos. São geradas seis faces a serem mapeadas e costuradas com pontos em comum para representar uma figura em 360o.

Esta informação é importante no processo de transmissão por motivo de
largura de banda da rede. Por exemplo, um vídeo de 8 K codificado em HEVC com 60 fps, consome uma taxa de transmissão de 100 Mbps, o que não é um valor trivial nas redes de computadores. Outro detalhe é a latência, que se não for adequada pode promover uma experiência ruim para o usuário (QoE). Para tentar reduzir o consumo de largura de banda e diminuir a taxa de transmissão, um processo de ladrilhos para 360o foi criado por Hosseini e Swaminathan. Em realidade virtual de vídeo, seis malhas 3D são mapeadas em uma hexaface geométrica 3D da esfera faz com que ocorra a diminuição da largura de banda. Utilizando as abordagens de previsão: média, regressão linear e regressão ponderada, seria possível prever um movimento de uma cena. Portanto se uma imagem tende a direita pelo servidor local, o outro servidor que recebe as informações poderia dar continuidade ao movimento sem que ocorra a transmissão da informação. Este processo torna-se eficiente no consumo de largura de banda em até 80%, pois pode ocorrer previsões
de curto prazo de 0,5s e até 2 segundos.

Em conjunto com as imagens de vídeo, o áudio também deve ser tratado
para que o efeito de realidade 3D seja perfeita. Os parâmetros utilizados são som direito, esquerdo, espacial horizontal e espacial vertical. Portanto, cada imagem segmentada transmitida, ela contém uma informação de áudio adequado a mesma que desta forma o usuário sente que está no ambiente real. Portanto com a imagem e o áudio trabalhando em conjunto com as informações adequadas teremos uma qualidade de experiência (QoE) ideal.
Para o processamento de consumidores, este utiliza streaming de vídeo de
realidade virtual que requer uma interação entre o servidor e o usuário. A cada interatividade do usuário, o servidor deverá atualizar e transmitir o que foi solicitado.

Para a redução de largura de banda, ocorre uma compactação de arquivos e
armazenados em buffer. Por motivo dos servidores não disponibilizarem recursos de imagens 3D, o que é realizado é a transmissão de imagens estereoscópicas de 360o, para dar um efeito mais imersivo. Atualmente o MPEG-DASH MPD é o mais utilizado em consumo de multimídia híbrida de 360° em realidade virtual. Ao inicializar a transmissão de uma mídia, primeiramente é transmitido o processo de sinalização MPD. O MPD contém
todas as características do conteúdo bem documentado. O usuário primeiro recebe o MPD, logo em seguida é feito uma análise antes de recebe o conteúdo do segmento desejado do servidor de mídia. Para que exista um bom desempenho na transmissão híbrida 360°, a análise do dependencyID deve ser eficiente. O dependencyID é um identificador de independência de imagens que possui um determinado valor que sempre está próximo da próxima adaptação a ser definida e desta forma o vídeo certo será transmitido. Um dos fatores para melhorar o processo da escolha preditiva da imagem correta, é dar prioridade às informações de áudio da cena. Normalmente a orientação da cabeça tem em primeiro lugar a percepção do áudio para a tomada de decisão do que se quer ver quando está assistindo uma mídia.

A proposta do autor é realizar uma rede de dispositivos IoT para reconstruir
um espaço de realidade virtual sem utilizar o processo de costura de imagens. Para que isto aconteça, os dispositivos IoTs deverão trabalhar com metadados para que o sistema seja eficiência em processamento, níveis de consumo de energia, consumo de largura de banda e preditivo para ter a melhor qualidade de experiência (QoE) para o usuário final. A arquitetura apresentada é formada por aquisição, classificação, reconstituição de imagem / vídeo virtual, transmissão e processamento do consumidor. Mas deve ficar bem claro que a rede IoT ainda não existe neste projeto, ela deve ainda ser implementada e testada para que esta ideia seja funcional aos IoT atuais com durabilidade de tempo de uso.

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Bruno Oliveira
Educação, Finanças & Tecnologia

Auditor, escritor, leitor e flanador. Mestrando em TI, tropecei na bolsa de valores. Acredito nas estrelas, não nos astros. Resenho pessoas e o tempo presente.