Oportunidade em Mídias Imersivas #02— Empoderar alunos como designers e makers criativos

Parte #02 de uma série de artigos baseados/traduzidos do último relatório (2021), do iLNR — Immersive Learning Network Research, sobre o estado da arte das mídias imersivas (“State of XR & Immersive Learning — Outlook Report 2021”)

Bruno Oliveira
Educação, Finanças & Tecnologia
4 min readAug 20, 2021

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Este é um dos artigos que tenta responder a seguinte pergunta: Quais são uma das maiores necessidades e uma das mais promissoras oportunidades em aprender com tecnologias imersivas e de XR (realidade estendida) nos próximos 3 anos? E uma possível resposta seria empoderar os alunos dentro das experiências imersivas como sendo protagonistas, desenhando e fazendo o “seu aprender”.

Como a aprendizagem autêntica (abordado no artigo anterior), o ato de se envolver diretamente com um fenômeno para criá-lo leva a uma compreensão mais profunda de como essa coisa funciona e se baseia na teoria do Construcionismo (de Seymour Papert). O construcionismo defende a aprendizagem centrada no aluno, na descoberta e baseada em projetos. Papert, como seguidor de Piaget, acreditava que incluir aplicativos de computador em atividades de aprendizagem encorajava a exploração e o pensamento crítico e deveria ser usado para capacitar os alunos com a oportunidade de criar micromundos onde eles aprendem por meio da exploração e descoberta.

Passei por três movimentos que começaram em uma escala galáctica e foram reduzidos e banalizados” [Papert]. Os três movimentos — desenvolvimento infantil, inteligência artificial e ciência da computação para crianças — foram especialmente vitais e grandes no início dos anos 1960.

“Mas a essência de Piaget era a quantidade de aprendizagem que ocorre sem ser planejada ou organizada por professores ou escolas. Todo o seu ponto era que as crianças se desenvolvem intelectualmente sem serem ensinadas! Um ‘currículo piagetiano’ é uma contradição em termos!” — Papert

Papert defendia que os próprios computadores podem oferecer às crianças um modelo elementar de como suas próprias mentes funcionam. Os benefícios de trabalhar com computadores também podem incluir uma nova visão simples e libertadora dos erros. “Eles são apenas bugs”. O sistema educacional atual é avesso a grandes ideias.

“Os cientistas da computação não deveriam trazer computadores para as salas de aula. Eles deveriam levar a ciência da computação para as crianças nas salas de aula” — Papert

A tecnologia pode ser mais do que simplesmente um apanhado de conteúdo de livros e teorias

Com as tecnologias imersivas (XR), estamos apresentando aos nossos alunos um novo conjunto poderoso de ferramentas criativas 3D e XR. Essas ferramentas dão aos alunos “superpoderes” para criar, colaborar, compartilhar e prototipar em um ritmo muito mais rápido, bem como a capacidade de não apenas visualizar, mas construir cenários e mundos onde possam incorporar e testar hipóteses. Estamos vendo os ideais de Papert mais plenamente realizados por meio desses aplicativos de aprendizagem imersiva.

Um exemplo instigante é a experiência de realidade virtual “Spatiality”. Em um mundo de pandemia e crescente incerteza sobre o uso de nossos dados pessoais, “Spatiality” reflete na Internet, privacidade e segurança. A paisagem arquitetônica que ele projetou é estilisticamente orgânica e redefine a noção de visitar mídia social em um ambiente virtual similar ao mundo da realidade. O espaço virtual é uma galeria das principais empresas de tecnologia, incluindo Google, Facebook, Instagram e Twitter — uma “paisagem tecnológica” que demonstra suas impressões de como eles gerenciam as informações privadas dos usuários e seus papéis na sociedade. Isso aumenta a capacidade de transmitir conceitos complexos e relacionamentos invisíveis de forma compartilhável e visceral. Ter essa capacidade por meio de tecnologias imersivas à disposição do aluno levarão à co-criação de muito mais oportunidades de aprendizagem significativas.

Capacitar os alunos como criadores também ocorre fora do sistema educacional formal, como pode ser visto no trabalho da organização sem fins lucrativos Digital Promise Global’s 360 ° Story Lab, uma organização que apoia o uso de tecnologias emergentes e interativas que expandir o quadro da mídia tradicional e do jornalismo. Reconhecendo o potencial narrativo das tecnologias imersivas, a Digital Promise, os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável das Nações Unidas (ODS) Action Campaign, e a Oculus criaram a campanha global MY World 360° para promover os objetivos do ODS da ONU. MY World 360 ° convida criadores de todas as idades a usar uma variedade de mídias, incluindo as imersivas, para expressar a multidimensionalidade de suas comunidades locais e criar uma visão para um mundo melhor que reduza as desigualdades, promova uma boa saúde e aumenta o acesso à energia limpa.

Expandindo o conjunto de ferramentas disponível para educadores e abrindo laboratórios e iniciativas de tecnologia imersiva no ensino fundamental, médio e superior para apoiar projetos curriculares e extracurriculares são fundamentais. Um número crescente de aplicativos e fornecedores dentro de universidades, organizações sem fins lucrativos e comunidades empresariais
estão desenvolvendo um ecossistema vital essencial para conscientizar sobre o potencial de tecnologias imersivas, além de torná-las acessíveis aos alunos. Desenvolver a próxima geração de um corpo diversificado de fabricantes de tecnologia imersiva, cientistas, designers e contadores de histórias imersivos para criar conteúdo para os alunos é uma das responsabilidades mais significativas que educadores, designers, tecnólogos e profissionais são encarregados hoje.

Artigo anterior desta série: Facilitar experiências de aprendizado autênticas

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Bruno Oliveira
Educação, Finanças & Tecnologia

Auditor, escritor, leitor e flanador. Mestrando em TI, tropecei na bolsa de valores. Acredito nas estrelas, não nos astros. Resenho pessoas e o tempo presente.