Anche i Metroid sbagliano

Come Metroid Prime incespica proprio nelle fondamenta dei metroidvania.

Mattia “Harlequin” Mangano
Frequenza Critica
7 min readOct 25, 2021

--

Samus esplora Tallon IV in Metroid Prime

Si parla molto di metroidvania ultimamente, grazie all’uscita di Metroid Dread che ha alimentato diverse discussioni, anche dai toni piuttosto accesi. Non entrerò nel merito di quegli argomenti, è già stato fatto in abbondanza, ma gli atteggiamenti con cui si sono sviluppati mi hanno fatto riflettere su quanto molte persone siano refrattarie ad accettare punti di vista differenti e critiche rivolte a quelle che considerano pietre miliari, come appunto una saga importante quale è Metroid. La fama, l’hype, la tradizione, l’opinione diffusa sono fattori pronti a incanalarci in una direzione precisa, a renderci sicuri che è impossibile che le nostre aspettative vengano disattese, che chi giunge a una conclusione diversa dalla nostra è certamente nel torto e va deriso anche senza nessuna verifica e controprova.

Beh, a me tutto ciò non va granché a genio, quindi sono qua per stuzzicarvi e ricordarvi che no, non ci sono giochi intoccabili, sfogandomi su uno dei capitoli più amati della saga in questione: Metroid Prime.

Samus nello spazio in Metroid Prime

Metroid Prime nasce dal primo — ma non ultimo — passaggio di mani del brand, in questo caso giunto ai texani di Retro Studios (e buonanotte alla purezza e all’autorialità) che si imbarcano nel non banale compito di trasportare in 3D e in prima persona le avventure di Samus. Un cambio di prospettiva non da poco, con tanto potenziale e rischi che però gli americani trattano sorprendentemente bene. L’operazione è molto rispettosa ed effettivamente si ha tutta la sensazione di giocare un Metroid in tre dimensioni e non un FPS fantascientifico qualsiasi: mappa intricata, esplorazione non-lineare, progresso scandito dal recupero di strumenti e power up, scontri che non prendono molto spazio. I capisaldi del design originale e la sua anima sono ancora tutti al loro posto, e già solo per questo tanto di cappello a Retro Studios.

Purtroppo dove Metroid Prime mostra il fianco non è nelle intenzioni ma nel risultato finale e non spicca tra i migliori metroidvania a causa di una qualità altalenante proprio in uno degli aspetti cardine del genere, ovvero l’esplorazione. Il pianeta che dovremo scoprire, Tallon IV, è affascinante, vario, ben diversificato ma la navigazione attraverso i suoi percorsi non è ideale e in più occasioni può scadere nella noia. Questo diventa evidente dopo un certo numero di ore di gioco, quando la porzione di mappa esplorata e le classiche vie chiuse a chiave scoperte iniziano a farsi numerose. Come da tradizione, l’utente deve trovare il percorso attualmente accessibile, ottenere un nuovo strumento, e tornare nei vicoli ciechi ora sbloccabili grazie ad esso. Per far sì che tutto ciò risulti stimolante e divertente, fattibile ma non scontato, ogni metroidvania deve trovare un delicato equilibrio.

Phendrana in Metroid Prime

È in questo senso che Metroid Prime funziona a metà. Le sue aree sono ben caratterizzate, difficile confondersi tra le desertiche rovine Chozo e l’innevata valle di Phendrana ad esempio; meno memorabili sono però talvolta gli sbarramenti che ci impediscono di proseguire lungo una deviazione, così come poco chiaro è quando uno di questi ostacoli nasconde solo l’ennesimo potenziamento ai missili o il prossimo passo avanti verso il finale. In certi casi tutto fila come dovrebbe, come all’acquisizione della tuta resistente al calore: è chiaro da subito che ora possiamo finalmente attraversare le roventi gallerie di Magmoor. Molto meno simpatico è invece l’ottenimento del visore termico o dei raggi X, dato che mostrano elementi prima invisibili e che quindi, per forza di cose, non abbiamo idea di dove cercare. E se questo discorso vi suona vicino a quello di un designer scocciato perché non capisce di sparare al soffitto in una stanza piena di suggerimenti, vi assicuro che non lo è — per quel che vale, non ho avuto problemi a scovare il true ending di Castlevania: Symphony of the Night o il White Palace in Hollow Knight. Non è un difetto di cripticità eccessiva, basta rivisitare tutte le vecchie stanze fino a incappare in quella giusta per andare avanti, ma generare un’intuizione e seguirla è molto più interessante e gratificante che non battere la mappa alla cieca.

Qui entra in gioco l’altro aspetto poco riuscito della parte centrale di Metroid Prime, cioè l’incapacità di instradare il giocatore. Un metroidvania deve sì lasciare un senso di spaesamento e incertezza, ma senza esagerare e attuando invisibili aiuti per agevolarci. Super Metroid costruisce un percorso ad anello con la sua mappa, portandoci a compiere un lungo arco che ci riporta nelle zone iniziali proprio quando abbiamo bisogno di rivisitarle. Axiom Verge a un certo punto ci impedisce di tornare sui nostri passi, escludendo una fetta di gioco fino a quando non abbiamo conquistato il necessario nelle zone seguenti. Attraverso deviazioni naturali e ostacoli il gioco ci lascia illudere della nostra libertà, guidandoci su un sentiero non certo dritto e palese ma nemmeno del tutto casuale. La mappa di Metroid Prime invece si fa presto rigida e poco agevole, senza accompagnarci ma anzi infastidendo con zone periferiche troppo isolate dalle altre e con l’obbligo di ripercorrere ancora e ancora i pochi punti di collegamento. E no, le grotte di Magmoor non diventano un piacevole e familiare crocevia come il Santuario del Legame del Fuoco, dato che restano pur sempre un livello di gioco a tutti gli effetti con le sue sfide che diventano ben presto tediose — seppur mitigate dalle nuove capacità ottenute.

Grotte di Magmoor in Metroid Prime

La mappa di Tallon IV nell’interfaccia di gioco potrebbe venire in nostro soccorso per mitigare questi limiti, ma purtroppo è un altro tassello mediocre che va a comporre l’esperienza di gioco di Metroid Prime. Il colpo d’occhio è decisamente riuscito e localmente ci offre informazioni utili, ma quando c’è da ritornare sui nostri passi in aree lontane anche questo modello 3D ha le sue pecche rilevanti. Se alcuni punti di riferimento sono ben identificabili, molti dei punti in cui usare strumenti d’interazione ambientale non sono riconoscibili facilmente, quando non del tutto assenti. E anche studiare il miglior itinerario in vista di un lungo backtracking è problematico a causa della scelta di separare le varie aree in sezioni diverse, impedendo una visione d’insieme sostituita da una a dir poco discutibile stilizzazione a blocchi.

Ricreare nel proprio spazio mentale Tallon IV e i suoi collegamenti si rivela quindi più complesso del previsto, mentre dovrebbe essere una delle cose più naturali e spontanee da fare in un metroidvania. Gli sviluppatori, quasi riconoscendo il problema, rendono attiva di default la modalità aiuto: dopo un certo lasso di tempo tra un obiettivo e il successivo arriveranno dei convenienti messaggi che ci indicano direttamente la prossima stanza da raggiungere. Un metodo per evitare la frustrazione dello smarrimento, ma ben poco elegante e soddisfacente.

Le due tipologie di mappa in Metroid Prime

Mettendo assieme tutto questo, il quadro che ne esce è quello di un gioco dove il backtracking, seppur incoraggiato dai tanti potenziamenti opzionali sparsi per il pianeta, è un’azione meccanica, ripetitiva e poco agevole. Ma in questo senso il vero cattivo gusto di Metroid Prime sta nella richiesta di raccogliere dodici artefatti nascosti in tutta la mappa per accedere alla sezione finale del gioco, di cui buona parte sono ottenibili solo nelle fasi finali della partita. Dopo che l’esplorazione imperfetta ha già stancato e si è ormai saturi del gioco c’è bisogno di un ultimo, corposo, giro di backtracking obbligatorio. Non il modo migliore di concludere l’avventura, secondo me.

Tutto ‘sto sfogo per dire che Metroid Prime è un gioco brutto? No, in realtà è pure bello. Si mantiene fedele alla formula metroidvania inserendovi il 3D in modo interessante, azzecca quel senso di solitudine tra l’inquietante e il malinconico del brand, offre vari momenti di qualità sia pescando dai classici che con trovate originali che solo un cambio importante di paradigma, autori e ispirazione poteva portare. Però ha i suoi difetti e lacune, proprio in quegli aspetti fondamentali per il genere. Avrà anche Metroid nel nome, ma ci sono simil-Metroid in circolazione che lo sorpassano a casa sua. Se qualcuno in futuro mi dicesse “Metroid Prime 4 è figlio di *inserite titolo indie a caso*” non gli sputerei in un occhio considerandolo ignorante prima di verificare la sua affermazione, ma anzi troverei più che plausibile che con gli anni e le sperimentazioni anche i titoli principi del genere vengano influenzati, si evolvano e migliorino guardando alla concorrenza. Tutti hanno qualcosa da imparare e perfezionare.

--

--

Mattia “Harlequin” Mangano
Frequenza Critica

Appassionato di sistemi, trova ristoro in esplorazione, funghi e polenta.