Ascesa e declino dei giochi musicali — Parte 2
Dalle stalle alle stelle.
Nella scorsa puntata abbiamo visto la nascita dei giochi musicali sul suolo giapponese e la relativa risposta del mercato occidentale. Oggi vedremo cosa è successo dopo.
L’esplosione di Guitar Hero III: Warriors of Rock e l’arrivo di Rock Band
Come anticipato nella scorsa puntata, con l’espansione monotematica dedicata agli anni ’80 il contratto tra Harmonix Music Systems e Activision era andato esaurito, motivo per cui quest’ultima, era rimasta in possesso dell’IP e visto il crescente successo della stessa, decise di mettere in cantiere un terzo capitolo affidandolo ad un team interno, quei Neversoft famosi per la serie di Tony Hawk’s Pro Skater. Il terzo capitolo che si sarebbe intitolato Guitar Hero III: Warrios of Rock avrebbe avuto ancora più brani, una carriera cooperativa, delle boss battle, il ritorno della possibilità di espandere la libreria tramite l’acquisto di canzoni aggiuntive e finalmente la possibilità di scontrarsi online, cosa che con la versione Xbox 360 di Guitar Hero 2 non era possibile.
Tutto ciò alzò le aspettative dei giocatori appassionati di parecchio ma al momento dell’uscita dei negozi il successo sarebbe andato ben oltre le aspettative: la “gimmick” di giocare replicando il gesto di suonare canzoni famose fu una cosa che fece facilmente presa anche presso un pubblico meno smaliziato e la curva di difficoltà più dolce rispetto ai rhythm giapponesi rendeva la soglia di ingresso più bassa, motivo per cui il gioco finì per spopolare anche e soprattutto tra i giocatori meno appassionati: da un annetto circa, infatti, sul mercato era uscito il Wii di Nintendo che stava facendo sfracelli di vendite presso il pubblico più “casual” con Wii Sports e il suo motion control e Guitar Hero finì in maniera quasi naturale a intercettare l’interesse di quella enorme fetta di pubblico, tanto che nonostante la scomodità di utilizzo del gioco su suddetta console legata ai limiti della macchina stessa (tipo la mancanza di un disco fisso che rendesse possibile l’aggiunta di canzoni o la necessità di associare un Wiimote per ogni strumento), sulla lunga distanza quest’ultima versione risulterà essere alla fine quella più venduta.
Dal punto di vista delle meccaniche i giocatori lamentarono uno snaturamento del gioco e fu anche soggetto di reiterate polemiche il fatto che le chitarre avessero la brutta tendenza di rompersi perché realizzate un po’ troppo in economia ma il franchise ormai era diventato un fenomeno commerciale massivo, il cui status di “cult” si cementificò anche tra i giocatori più appassionati grazie soprattutto alle sfide che questi ultimi si lanciavano sul brano più difficile del gioco, quella Through the Fire and Flames dei Dragonforce che rappresentava la sfida epica definitiva, dato che era di fatto un muro di note riversate in faccia al giocatore per otto minuti consecutivi. Le sfide su quel brano tennero banco tra i giocatori per talmente tanto tempo che finì per diventare una voce nel libro del Guinness dei Primati dedicato al gaming.
Nel frattempo Harmonix non rimase con le mani in mano e decise di realizzare il suo “erede spirituale” per conto proprio, firmando una partnership con MTV Games e trovando un distributore in Electronic Arts. Il nuovo progetto si chiamava Rock Band e aveva l’ambizioso compito di estendere il concept di base di Guitar Hero dalla sola chitarra alla band completa, integrando così il canto, la batteria e il basso; le canzoni diventavano così affrontabili tanto con ogni singolo strumento quanto in multiplayer fino a quattro giocatori. Grande sforzo sarebbe stato poi posto nella costanza di pubblicare a cadenza settimanale canzoni aggiuntive sullo store in formato sfuso, a pacchetti e addirittura sotto forma di dischi completi, che si rivelerà un vero e proprio trademark per la serie.
Rock Band integrava finalmente un sistema di calibrazione del ritardo audio/video che aveva piagato i Guitar Hero di produzione Harmonix a causa del passaggio in quegli anni dagli schermi a tubo catodico agli LCD (che soffrono sistematicamente di qualche ritardo) e prevedeva inoltre una modalità di allenamento per la batteria che risultava di più difficile approccio rispetto a chitarra, basso e canto. A completare l’offerta c’era la modalità World Tour, ovvero la campagna vera e propria, che poteva essere affrontata indipendentemente in single player o in multy — sia locale che online — rendendo il gioco praticamente un monumento al party gaming.
Il titolo ottenne un buon successo al lancio negli Usa ma il “paccone” degli strumenti era già di suo piuttosto costoso e spedirlo in Europa lo avrebbe inevitabilmente reso ancora più caro, tanto che inizialmente il gioco non venne pubblicato dalle nostre parti, in attesa di studiare una qualche soluzione che rendesse il bundle acquistabile a prezzi sensati. La distribuzione di Electronic Arts si rivelerà pessima dato che il gioco non solo arriverà in Europa in ritardo ma anche ad un prezzo più alto delle aspettative a causa di una conversione diretta del prezzo Euro-Dollaro (all’epoca tutt’altro che comune) e su cui verrà pure effettuata l’infelice scelta di togliere il gioco dal bundle. Ciliegina sulla torta, gioco e bundle arriveranno nei negozi italiani appena quattro mesi prima dell’uscita del suo seguito, minandone di fatto le vendite; Harmonix, per cercare di salvare la faccia cercherà di scusarsi con il pubblico europeo aggiungendo delle canzoni bonus al gioco ma di fatto la serie dalle nostre parti decollerà solo a partire dal secondo capitolo.
La sfida continua
Nel frattempo in Neversoft non rimasero ad adagiarsi sugli allori e decisero che, se non volevano rimanere indietro rispetto alla concorrenza, dovevano fare anche loro il titolo incentrato su una band intera, con buona pace del fatto che la serie si chiamava “Guitar” Hero; nacque così Guitar Hero World Tour che, grazie agli investimenti di Activision che ormai aveva capito di trovarsi tra le mani una gallina dalle uova d’oro, riuscì a dribblare i problemi di distribuzione dei rivali, arrivando sul mercato prima e con un prezzo più “abbordabile” (virgolette d’obbligo) e, grazie alla forza del brand già affermato, almeno in questo primo periodo il franchise di Guitar Hero farà terra bruciata di vendite nei confronti della saga rivale; il tutto, però, fu tutt’altro che indolore: vuoi per una indifferenza di Activision, vuoi per una corsa al lancio del gioco nei negozi, gli strumenti si rivelarono fin da subito fatti in estrema economia e tendevano sistematicamente a rompersi, tanto che molta gente tenderà con il tempo a smettere di giocare proprio per il fatto di non voler ricomprare continuamente i giochi nei costosi pacchi con gli strumenti.
Dall’altra sponda Rock Band 2 si presentò nei negozi nello stesso periodo con una maggior rifinitura del proprio prodotto e un prezzo in linea con la concorrenza ma patendo almeno in parte la partenza difficoltosa, rimanendo dietro dal punto di vista delle vendite. Ciò che piacque e molto ai giocatori, però, fu il fatto che i dlc usciti fino ad allora erano utilizzabili anche nel gioco nuovo e che la possibilità di comprare una “chiave di esportazione” permetteva di esportare i brani della tracklist del primo capitolo (non tutti) nel secondo, permettendo così di avere una lista aggiornata di tutte le proprie canzoni comodamente disponibili direttamente all’interno del capitolo più recente. Questa caratteristica si rivelerà vitale nell’economia della serie e sarà peraltro un fattore su cui il franchise di Guitar Hero invece farà sempre fatica a tenere il passo.
Di contro, purtroppo, finì con il crearsi per i giocatori un ulteriore problema: molti giocatori, soprattutto quelli dediti alla chitarra, apprezzavano sì le opzioni da “lista canzoni infinita” di Rock Band capace di sopperire a qualsiasi eventuale calo di apprezzamento delle tracklist (ci arriviamo), ma continuavano a preferire gli strumenti di Guitar Hero… purtroppo però le due saghe non supportavano gli strumenti della concorrenza ma solo i propri; la cosa venne poi risolta via patch ma ci volle del tempo e questo finì un po’ con il frammentare un’utenza che presto si sarebbe disaffezionata.
La saturazione
Ciò che successe dopo è noto: entrambi i franchise iniziarono a pubblicare seguiti veri e propri alternati a espansioni monotematiche inizialmente legate a generi musicali specifici e successivamente dedicate invece a singoli gruppi (particolarmente rilevanti furono quelle dedicati ai Metallica nel franchise di Guitar Hero e quella dedicata ai Beatles nel franchise di Rock Band) arrivando a una frequenza di pubblicazione talmente alta che nel solo 2009 vennero pubblicati una decina di titoli; a poco servì l’occasionale aggiunta di feature come il supporto per un altro strumento — la tastiera — o l’integrazione dei cori con tre canali voci separati.
Contemporaneamente, il tentativo di avere un maggiore appeal sul mercato di massa finì per portare i due franchise a puntare gradualmente su tracklist via via sempre più orientate verso la musica commerciale che, oltre a scontentare i fan della prima ora, determinò anche un generale appiattimento del livello di difficoltà rendendo le esperienze piuttosto noiose; questo progressivo calo qualitativo avrà il suo culmine in Band Hero, un Guitar Hero “reskinnato” orientato specificatamente per un pubblico meno rock che per ironia della sorte sarà anche quello con le periferiche migliori, motivo per cui dopo che il gioco fu un flop e i bundle rimasero prima invenduti e poi svenduti a prezzi ridicoli (per un certo periodo venivano scontati a 50€, meno del prezzo del solo gioco da nuovo), ora sono rivenduti a prezzi da rapina su eBay perché sono gli unici set buoni su cui si può buttare chi volesse tornare a giocare con questi giochi.
Per quest’oggi ci fermiamo qui, nella prossima puntata vedremo cosa ha fatto la concorrenza, il tracollo definitivo del genere e il tentativo di rinascita del periodo più recente.
Restate sintonizzati.