C’è remake e REmake

Quando il remake supera il gioco originale.

Luca "Jonsy Duke" Polletta
Frequenza Critica
7 min readMar 2, 2020

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Nuovo mese e nuovo tema su Frequenza Critica. Durante questa settimana ci dedicheremo in particolari a remaster e remake. Ovviamente non si può non partire da quello che è probabilmente il remake più apprezzato di questa generazione.

Leggendo l’editoriale del buon Damaso, non posso che condividere il suo desiderio di avere un intero anno senza nuove uscite per potersi dedicare completamente agli innumerevoli remake e remaster che sono usciti fino a oggi. Se fosse possibile, il titolo a cui dedicherei buona parte di questo tempo sarebbe sicuramente il remake di Resident Evil 2. Il motivo è semplice: il lavoro svolto da Capcom è stato tale da rendere il remake migliore del gioco originale uscito nel lontano 1996.

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A sinistra il gioco originale, mentre a destra il remake: decisamente meglio quest’ultimo, anche solo per il nuovo look dei personaggi.

Ovviamente, il motore grafico è la prima cosa che si nota quando si parla di remake: il RE Engine, il più recente motore grafico del colosso giapponese già visto all’opera in Resident Evil 7 e Devil May Cry 5, non delude e regala un impatto visivo non indifferente. Le ambientazioni presentano un fotorealismo incredibile, così come le diverse superfici come la pelle dei personaggi (umani e non) e degli abiti indossati (tutti rigorosamente ricreati nella realtà e portati nel gioco tramite scansione 3D). Vedere l’aspetto degli zombi cambiare in base ai colpi di differenti armi da fuoco è uno spettacolo per gli occhi. Anche il sonoro è stato rinnovato: sfruttando la registrazione binaurale, i suoni cambiano in tempo reale, diventando più vicini o più lontani in base alla nostra posizione. Una scelta decisamente azzeccata — data l’assenza di musica per la maggior parte del gioco — che aumenta la tensione e rafforza la sensazione di (non) essere da soli.

Un tale comparto tecnico ovviamente ha avuto il suo impatto anche sul gameplay: abbandonate le telecamere fisse e le angolazioni impostate, la visuale ora è in terza persona con la telecamera ancorata alle spalle del personaggio. Non si spara più a caso verso la probabile direzione del nemico fin quando non se ne sentono più i gemiti inumani; è possibile vedere gli zombi ancor prima che essi notino noi, intenti a deambulare in giro per la stazione di polizia oppure immobili ad aspettare l’occasione giusta per affondare i denti nella carne di qualche sfortunata vittima. La possibilità di vedere i mostri davanti a noi non li rende certo meno pericolosi: i cadaveri sparsi in giro per le stanze potrebbero non essere tali, bensì zombi pronti a rialzarsi per sferrare un attacco alle spalle nel momento in cui si abbassa la guardia. Niente a che vedere con l’originale, dove i cadaveri tradivano il loro essere ancora “vivi” seguendo con la testa i movimenti del giocatore. In questo remake sono inoltre presenti zone dove non c’è elettricità, immerse quindi nell’oscurità squarciata soltanto dalla vostra torcia. La tensione rimane sempre alta e gli spaventi con possibile infarto sono assicurati, dato che ritrovarsi un paio di zombi a due centimetri dalla faccia poco dopo aver girato un angolo non è mai una bella esperienza. Inoltre, i nemici che non si possono vedere si possono sentire, merito dell’audio binaurale che permette di capirne la posizione. Una caratteristica di cui fare buon uso, soprattutto quando gli eventi della storia ci metteranno contro uno dei mostri più famosi dell’intera serie: il Tyrant noto come Mr. X. Questo energumeno alto tre metri e largo quattro è sicuramente uno degli aspetti che ha giovato maggiormente dal remake: sparare contro di lui significa dover mirare solo e unicamente alla testa, unico punto del suo corpo vulnerabile ai proiettili. Scordatevi quindi di scaricargli addosso la vostra arma più potente da una buona distanza per poterlo abbattere e raccogliere medikit e munizioni dal suo cadavere, trasformando un boss apparentemente invincibile in un semplice distributore di scorte mutante. Ora al massimo potrà essere stordito per un po’ di tempo, il necessario per scappare e far perdere le proprie tracce. Perché se pensate che se ne resti buono nella stanza in cui vi ha trovati vi sbagliate di grosso: Mr. X continuerà a vagare per la stazione di polizia alla vostra ricerca, mentre ne sentirete il pesante incedere attraverso le varie stanze, diventando così un pericolo da non sottovalutare durante la ricerca di una via di fuga da questo inferno.

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Mr. X sarà una presenza quasi costante durante il gioco. Cercate di non abbassare la guardia neanche in sua assenza.

Tali modifiche rispetto all’originale sono dovute alla volontà di Capcom di risaltare l’aspetto survival anziché il combattimento: sin dall’inizio e fino alla fine del gioco, combattere contro zombi e abomini vari è una scelta che viene scoraggiata da parecchi fattori. Anche il più comune zombi è particolarmente coriaceo, capace di assorbire una ventina e passa di proiettili di pistola prima di morire del tutto. Non sarà raro vedere un non-morto cadere dopo tre o quattro colpi e vederlo poi sfondare la porta di un’altra stanza che abbiamo appena finito di esplorare. Se pensate di poter risparmiare proiettili usando il coltello da combattimento, arma da sempre presente nella serie, sappiate che adesso può rompersi per la troppa usura lasciandovi disarmati nel momento peggiore di uno scontro. Affrontare più zombi alla volta è vivamente sconsigliato: se si viene afferrati da uno di essi, l’altro potrebbe unirsi all’attacco causando il doppio dei danni, se non la vostra dipartita totale. Per fortuna i modelli degli zombi sono stati realizzati per essere affetti da danno localizzato: sparare ad un braccio fino a staccarlo diminuirà il rischio di essere afferrati, oppure sparare alle gambe avrà il risultato di limitare gli zombi al solo strisciare, rendendoli molto meno pericolosi. Anche se si volessero uccidere tutti gli zombi in un’area al fine di creare un passaggio sicuro, altri mostri possono prendere il loro posto sfondando una delle molte finestre presenti al piano terra della stazione, rendendo tutti i vostri sforzi inutili. In questo caso è meglio cercare delle assi di legno e sbarrare le finestre in modo da non avere più ospiti indesiderati del dovuto. Un pericolo ancora maggiore è dato dai licker, mostri in grado di camminare sulle pareti e dotati di una lingua simile a quella di una rana, con cui possono attaccare da notevoli distanze. Fortunatamente, sono completamente ciechi e non potranno individuarvi neanche a due passi da loro se camminate invece di correre. Ciò rende l’approccio stealth un’opzione più che valida, laddove nell’originale anche il solo camminare allertava il licker e costringeva al combattimento anche quando non sarebbe stato necessario.

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Ecco così che il combattimento diventa solo un’opzione che bisogna sapere quando prendere in considerazione anziché un obbligo a cui è impossibile sottrarsi. Inutile risparmiare i colpi delle armi più forti se gli ostacoli possono essere facilmente aggirati. Il level design rinnovato presenta ambientazioni collegate molto meglio che nel gioco originale: sbloccando le varie porte chiuse potremo raggiungere i luoghi d’interesse tramite differenti percorsi, in modo da evitare le zone più affollate e soprattutto eludere l’inarrestabile Mr.X. Esplorare le varie stanze sbloccate ci farà guadagnare inoltre preziosi medikit, proiettili e soprattutto varie polveri da sparo che potremo combinare tra loro per creare differenti munizioni (una caratteristica ripresa da Resident Evil 3), lasciandoci piena libertà su quali armi sfruttare di più in base all’approccio che vogliamo adottare. Uccidere gli zombi con un preciso colpo alla testa di fucile a pompa vorrà dire creare più munizioni calibro 12 che proiettili 9mm, mentre avverrà il contrario se ci si concentrerà solo sugli arti. Si avranno a disposizione anche delle armi secondarie oltre al coltello da combattimento, quali granate accecanti ed esplosive, da equipaggiare per contrattaccare nel caso in cui un nemico o un boss riesca ad afferrarci (proprio come accadeva nel remake di Resident Evil 1). Inoltre, durante il corso del gioco troveremo dei potenziamenti per le armi in grado di migliorarne alcuni aspetti quali frequenza di fuoco, stabilità o velocità di ricarica.

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Le sequenze con i personaggi secondari faranno luce su alcuni passaggi della trama lasciati all’immaginazione del giocatore.

L’aggiunta di sequenze dove si controllano i personaggi di Ada Wong e Sherry Birkin è molto apprezzata, così come un diverso svolgimento di alcuni eventi per rendere fatti e personaggi più realistici e decisamente più coinvolgenti rispetto a quanto vissuto nell’originale. Inoltre, in aggiunta alla famosa modalità “Il 4° sopravvissuto” in cui potremo controllare l’agente dell’Umbrella Hunk, potremo affrontare altre sequenze in stile “What if…” nei panni di personaggi che hanno avuto pochissimo spazio nella storia originale, come ad esempio il costruttore di armi Robert Kendo oppure la figlia del Sindaco.

Resident Evil 2 è l’esempio migliore di come si possa realizzare un remake: Capcom è riuscita a ricostruire in chiave moderna uno dei giochi più iconici della storia videoludica, migliorandone ogni aspetto e aggiungendone altri in funzione del genere che di fatto lei stessa ha creato. Ciò rende di fatto l’originale Resident Evil 2 obsoleto: perché giocarlo quando il remake è lo stesso gioco con solo i pregi ma nessuno dei suoi difetti? Nessuno dei remake usciti fino ad ora può vantare una tale qualità, soprattutto se si pensa che nello stesso anno sia stato rilasciato il remake di Medievil.

Se la qualità dei remake fosse questa da adesso in poi, non credo basterebbe un solo anno senza nuove uscite per godersi a pieno tali remake. Soprattutto considerando che tra un mese circa Capcom pubblicherà il remake di Resident Evil 3

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