Cosa non funziona — Guitar Hero
Note stonate.
Quando iniziai a buttare giù le idee dello speciale sui giochi musicali, il proposito iniziale era di fare un approfondimento gigantesco in cui mettere dentro tutto quel che si poteva inserire ma siccome a) sarebbe venuto fuori un pezzo troppo lungo e b) avrei dovuto prepararmelo meglio dedicandogli molto più tempo di quello che avevo a disposizione, decisi di stare un po’ più “stretto” nella narrazione e di ridurre il tutto solo a tre parti. C’è però un aspetto che avrei voluto toccare in quella sede e che invece lasciai volutamente da parte per poterlo approfondire all’interno di questa rubrica e si tratta più specificatamente dell’analisi di alcune meccaniche di gioco.
Timing Window
La Timing Window è, come ci comunica la traduzione letterale del termine inglese, la finestra temporale — cioè il lasso di tempo — entro il quale una certa azione deve essere eseguita perché sia rilevata come eseguita con successo; nel caso specifico dei giochi musicali è il lasso di tempo entro il quale il pulsante corrispondente alla nota deve essere “suonata” per far sì che il gioco la rilevi come valida. Se giocando notate che il gioco vi registra la nota come “suonata” anche se è stata eseguita leggermente in anticipo o leggermente in ritardo rispetto alla linea di riferimento a schermo è perché quel leggero “sfasamento” con cui avete eseguito la nota è stato sufficientemente breve da far rientrare la stessa nello spazio giusto per essere conteggiata.
Questo concetto è alla base di tutti i giochi musicali (e non solo, in verità) e va da sé che tanto più questo intervallo di tempo sarà ampio e tanto più il gioco sarà facile, richiedendo al giocatore meno precisione per eseguire le sequenze a schermo, mentre al contrario tanto più l’intervallo sarà ristretto e tanto più sarà necessario essere precisi per evitare che il gioco ci assegni un errore, facendoci perdere l’eventuale combo di note.
Rapportando questo discorso ai giochi musicali, bisogna denotare come i titoli musicali giapponesi delle origini (diciamo del decennio ‘95-’05, quelli a cui mi riferisco all’inizio della prima parte dello speciale) avessero una timing window decisamente ristretta, costringendo il giocatore a ripetere il brano allo sfinimento per memorizzare le sequenze di note dei brani e lasciando poco spazio al tempo di reazione, anche in virtù di un interfaccia “verticale” che consentiva una “leggibilità” dello schermo decisamente inferiore a quello che avrebbe in seguito permesso il piano inclinato dei Guitar Hero.
Gli Harmonix, quando realizzarono i primi Guitar Hero, pur mantenendo una certa ristrettezza nella dimensione di quella finestra temporale lasciarono comunque un lasso di tempo sicuramente maggiore rispetto ai Bemani di Konami, abbassando di fatto la difficoltà; questi ultimi non solo richiedevano una marcata precisione ma assegnavano anche una diversa valutazione a seconda del ritardo/anticipo con cui le note venivano eseguite, con il risultato che al giocatore non era richiesto solo una buona performance ma doveva anche essere estremamente preciso per non perdere i moltiplicatori e ottenere i punteggi migliori. Se volete farvi venire un po’ di mal di testa provate a dare un’occhiata a come si calcolano i punteggi di una serie come Dance Dance Revolution.
C’è da dire che in quegli anni il pubblico di massa stava transitando dagli schermi a tubo catodico agli LCD che soffrivano intrinsecamente di un certo ritardo, motivo per cui l’ampliamento della timing window si rivelò una scelta efficace per venire incontro a una certa fetta di giocatori, ma questa problematica verrà poi successivamente risolta con l’inserimento della possibilità di effettuare una procedura guidata volta a calibrare il ritardo audio/video.
Quando le strade di Harmonix (lo sviluppatore) e Activision (il publisher) si divisero, com’è noto i primi si riorganizzarono con un nuovo franchise — quello di Rock Band — mentre i secondi affidarono l’IP ad un nuovo studio interno, ovvero i Neversoft. Laddove i primi decisero di rimanere più o meno fedeli alle origini creando una nuova serie musicale che richiedesse un certo equilibrio tra accessibilità e precisione, i secondi — non so se per volontà loro o per pressioni del publisher — decisero di “allargare le maglie” il più possibile per rendere il gioco estremamente “user friendly”, con il risultato che le timing window di Guitar Hero andarono allargandosi di capitolo in capitolo, abbassando progressivamente la precisione richiesta. Per compensare tutto ciò e mantenere un certo grado di sfida (specialmente per non scontentare i veterani della serie) si cercò di compensare revisionando il modo in cui le sequenze di note per i brani venivano create, passando così da un difetto all’altro, ovvero l’overchart.
Overchart
La chart è l’intera sequenza di note che compone il brano; quando se ne crea una si cerca di realizzarla in modo che sia il più possibile “fedele” alla canzone originale, ponendo dei paletti per stare in linea con i vari livelli di difficoltà (ad esempio in modalità facile si usano solo i primi tre tasti del manico invece che tutti e cinque); il termine overchart è stato adottato dai giocatori di Guitar Hero per indicare l’uso da parte degli sviluppatori di più note di quante non ce ne siano realmente nel brano: nei primi tempi i giocatori non avvezzi agli strumenti musicali furono presi in contropiede nel vedere comparire a schermo le cosiddette note fantasma, in realtà un’idea che poteva anche avere senso, ma in altri casi si presentarono nelle sequenze vere e proprie note aggiuntive infilate nei “buchi” tra una nota e l’altra solo per rendere più complessa la sequenza da eseguire.
Uno dei primi casi di overchart fu Anarchy in the UK presente in Guitar Hero III, dove la chart del brano aveva palesemente più note di quante i Sex Pistols potessero permettersi; non era neanche l’unico caso ma quella fu la punta dell’iceberg di una situazione che andò via via peggiorando, con assoli “impestati” di note per compensare non solo le timing window che andavano allargandosi ma anche l’introduzione di una seconda fila di tasti nella chitarra— quelli degli assoli — che erano alla base del manico e non richiedevano la barra della pennata, e che potendo essere sostituiti dai pulsanti principali non solo erano inutili ma rendevano di fatto anche le parti interessate — principalmente gli assoli — molto più semplici. Il picco di questo progressivo “impoverimento” del gameplay venne raggiunto con Guitar Hero Greatest Hits (un capitolo con un medley di brani pescati da un po’ tutti i capitoli della serie, che ripescava i brani dei primi capitoli — rimasti confinati sulle console della precedente generazione — e dunque rappresentava anche un modo di “fare cassa” senza realizzare niente di realmente nuovo), che essendo rivolto ai fan storici e agli appassionati venne reso dagli sviluppatori molto difficoltoso utilizzando tutti questi espedienti, con il picco negativo di un “famigerato” accordo a cinque pulsanti messo in chiusura a Raining Blood degli Slayer.
Il risultato è stato che i giocatori finirono con il distanziarsi progressivamente da Guitar Hero in favore di Rock Band pur preferendone a monte sia l’interfaccia a schermo che gli strumenti, tant’è vero che diventò luogo comune per gli appassionati giocare a Rock Band con le chitarre di Guitar Hero (diverso il discorso per le batterie, invece, quelle differivano proprio per tipo e quantità di elementi presenti). Questo passaggio, ulteriormente incentivato dalla poca solerzia con cui Neversoft e Activision lavorarono per esportare le tracklist e garantire un minimo di compatibilità tra i DLC, andò di fatto ad azzoppare il seguito della serie; sulla lunga distanza questo si rivelò un problema perché, senza il “big” in grado di trainare il settore, i competitor iniziarono a ridimensionarsi, con il risultato che i giochi musicali finirono per andare avanti secondo altre strade (ovvero dismettendo le periferiche dedicate), salvo qualche rara eccezione come la serie Taiko No Tatsujin di Bandai Namco.
In chiusura si può dire che sì, i problemi descritti nello speciale linkato a inizio articolo come la sovraesposizione dei franchise e l’eccessiva fragilità delle periferiche hanno sicuramente pesato nell’allontanamento della grande massa, ma problemi più tecnici come quelli sopra descritti hanno contribuito ad allontanare i giocatori più appassionati che avrebbero dovuto costituire lo zoccolo duro di fan e permettere ai franchise e a Guitar Hero in particolare di vivere per lo meno della sua fetta di mercato. Purtroppo un altro problema che bisogna considerare è che dietro a tutto c’era pur sempre Activision e quando Guitar Hero Live — che rappresentava il tentativo di rilancio della serie — vendette 1,6 milioni di copie, un risultato tutto sommato più che discreto, il publisher californiano non fu soddisfatto e decise di porre comunque fine alla serie.
Non credo vedremo ancora altri titoli di questo franchise ma per i fissati/nostalgici come me Rock Band vive ancora e i giochi musicali nel frattempo continuano la loro strada senza strumenti vivendo soprattutto di un mercato indie che si ostina a non lasciare indietro nessun genere, incluso questo.
Ma magari questa è una storia per un altro speciale…?