Cronache dal Backlog — Dragon Ball FighterZ

Tra strizzate d’occhio e accessibilità.

Diego “Syd” Cinelli
Frequenza Critica
7 min readJul 7, 2021

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Goku contro Vegeta in Dragon Ball FighterZ

Recuperare un picchiaduro dopo qualche tempo dall’uscita è un po’ come arrivare molto tardi a una festa. Nel mio caso il ritardo con Dragon Ball FighterZ — produzione siglata da Bandai Namco e Arc System Works, due nomi a dir poco grossi dell’ambiente — è stato di un paio d’anni. Per molti altri generi videoludici, il maggior rischio del lasciare qualcosa nel proprio backlog è lo spoiler; per i picchiaduro è molto diverso. A seconda del destino verso il quale questi prodotti vanno incontro, gli scenari possibili per un ritardatario sono due: o la gente è già tornata a casa, stanca della festa, oppure sono rimasti solo quelli che la prendono molto sul serio.

Nel primo caso: finché c’è aggiornamento, c’è speranza. I nuovi contenuti — al netto di tutti i lati negativi — possono provocare ritorni di fiamma che aumentano le probabilità di riuscire a trovare giocatori con cui scontrarsi online. A patto che il gioco sia piaciuto e continui a tenere l’asticella almeno al livello di partenza, chiaramente. Diverso il discorso per il secondo caso: come in un qualsiasi altro genere che abbia almeno un briciolo di anima competitiva, più passa il tempo e più gli utenti padroneggiano le meccaniche. Se ci sono pochi nuovi utenti attivi, le probabilità che questi si scontrino con gli esperti aumentano e l’esperienza può essere frustrante, tanto da spingere lontano dal multigiocatore.

Raggio energetico in Dragon Ball FighterZ
“Sei un nuovo giocatore? Benvenuto!”

Consapevole di tutto questo, ho deciso di mettere le mani su Dragon Ball FighterZ, perché i picchiaduro 3v3 sono da sempre un mio guilty pleasure. All’interno del microcosmo dei giochi di combattimento, sono gli unici che adoro guardare pur non capendoci granché; prima di acquistare DBFZ ho seguito diversi tornei con piacere e lo stesso posso dire di altri grandi nomi del passato, come Marvel vs. Capcom 3. E puntualmente, dopo un certo numero di partite osservate, finisco per ritrovarmi quei giochi nella libreria virtuale, senza quasi accorgermene.

Una storia lunga e travagliata

Dragon Ball e i videogiochi si conoscono da tanto tempo. Questo rapporto noi, in Europa, siamo arrivati a conoscerlo in maniera scostante e, spesso, con un certo ritardo, almeno agli esordi. Già il buon vecchio NES poteva vantare otto titoli dedicati all’opera creata da Akira Toriyama. Ma paradossalmente, per buona parte di questa relazione, i picchiaduro non si sono impegnati molto seriamente. Esistevano, intendiamoci: la loro assenza sarebbe stata assurda, considerato che buona parte di quello che avviene in Dragon Ball è composto da calci e pugni. Ma spesso la scelta degli sviluppatori è ricaduta sui picchiaduro di tipo arena (come Kill la Kill The Game: IF, di cui vi abbiamo già parlato qui su Frequenza Critica), molto in voga in oriente ma generalmente poco considerati dal mondo delle competizioni virtuali.

Bandai Namco ha ricucito i rapporti tra queste realtà affidando lo sviluppo di FighterZ a un team che, nel campo dei picchiaduro anime, non è secondo a nessuno — Arc System Works, appunto. E i risultati si vedono: dal punto di vista estetico, il gioco è un gioiello. C’è tanto rispetto nei confronti del materiale d’origine e i vari tributi — in special modo le dramatic finish — sono da pelle d’oca. La particolare tecnica di animazione perfezionata da Arc Sys, che prevede l’utilizzo, all’interno di uno spazio bidimensionale, di modelli tridimensionali animati come sagome bidimensionali, riesce a valorizzare incredibilmente ogni singola mossa.

Botte per tutti, ma in senso buono

Quello dell’accessibilità è un tema tra i più discussi nel microcosmo dei picchiaduro. L’equilibrio da mantenere porta gli sviluppatori a scervellarsi per dare ai giocatori esperti pane per i loro denti, cercando però di allestire per i nuovi giocatori un’infrastruttura che dia loro modo di capire le meccaniche di base senza finire schiacciati fin da subito dalla profondità tecnica pensata anche e soprattutto per gli esperti di cui sopra. L’operazione compiuta in questo caso dagli sviluppatori è stata intelligente e radicale, anche considerato il materiale di partenza: picchiaduro anime e 3v3 sono entrambe categorie tradizionalmente caratterizzate da azione molto rapida e combo prolungate. Due elementi che solitamente fanno rima con “curva di apprendimento ripida” e non certo con “fatto appositamente per il grande pubblico”.

Le scelte compiute hanno fatto storcere il naso a qualcuno? Altroché, com’era logico aspettarsi da meccaniche così diverse dal solito. Il risultato finale è stato un successo? Se consideriamo che, a dicembre 2020, il gioco era arrivato a oltrepassare le 6 milioni di copie e a ottenere ottimi risultati in termini di partecipazioni e di spettatori, possiamo rispondere di sì.

Elefanti rapidissimi nella stanza

Le soluzioni adottate per risolvere i “problemi” di cui sopra — combo intricate e ritmo elevato — sono concettualmente molto semplici ma davvero ingegnose. Partiamo dalle combo: qui Arc System Works inserisce una meccanica di base non certo originale, quello delle le auto-combo. Tramite la pressione ripetuta dello stesso tasto, si ottengono combinazioni di attacchi prestabilite; questo dà vita a due effetti: in primis il giocatore alle prime armi può, senza sforzo, infliggere danni tutto sommato rispettabili e, allo stesso tempo, l’auto-combo introduce ai concetti più complessi ancora prima di spiegarli (in questo caso, combo, mosse speciali e super).

Attacco con proiettile in Dragon Ball FighterZ
Anche i proiettili possono essere usati per estendere le combo.

Ma Dragon Ball FighterZ non commette l’errore di limitarsi alle auto-combo per aiutare i nuovi giocatori nel percorso di apprendimento del picchiaduro. Sarebbe stato ugualmente traumatico passare da tre pressioni in sequenza di un singolo tasto a combinazioni intricate con tempismi ristretti. Ecco allora che (sfruttando spesso frazioni delle stesse auto-combo) molti dei personaggi del gioco hanno combo intermedie con passaggi pressoché standardizzati, che portano a infliggere molti più danni rispetto alle auto-combo e che, una volta assimilati, facilitano l’apprendimento di nuovi lottatori — e di riflesso la formazione della squadra, perché bisogna sempre tenere presente che qui si richiede di padroneggiare non uno, ma tre personaggi alla volta.

Il lavoro sulle combo non sarebbe però servito a niente senza la semplificazione (parziale) del movimento e del controllo dello spazio. Come detto, picchiaduro anime e 3v3 hanno tradizionalmente ritmi di gioco molto elevati, in parte proprio grazie alla rapidità di movimento e ai diversi modi che i personaggi hanno per muoversi nello spazio (scatto, scatto aereo, salto, salto doppio, super-salto…). I lottatori si muovono freneticamente e, oltre a tenere d’occhio l’avversario e mantenere la consapevolezza della propria posizione sullo schermo, ci pensano anche gli assist a complicare la faccenda.

Sasso, carta, forbice, slancio

In questo caso, gli sviluppatori hanno messo a disposizione dei giocatori tre strumenti utili al controllo del campo di battaglia che non richiedono, sulla carta, alcuna posizione specifica né del proprio personaggio, né di quello dell’avversario. In primo luogo ci sono i proiettili più semplici, a disposizione della maggior parte del cast ed eseguibili con la pressione di un tasto dedicato; in molti casi sono colpi a ricerca, altre volte sono raggi energetici dall’hitbox generoso e forniscono ai giocatori un modo semplice per attaccare e controllare lo spazio di gioco senza troppo sforzo.

Sfera di energia spirituale in Dragon Ball FighterZ
Ci sono anche proiettili più grandi. Tipo, molto più grandi.

In secondo luogo abbiamo la Scomparsa, tecnica che permette di teletrasportarsi all’istante alle spalle dell’avversario, che consuma un livello della stessa barra utilizzata dalle super. L’aggiunta di questo strumento permette ai giocatori di qualsiasi livello di avere sempre a disposizione un modo per cogliere di sorpresa un avversario anche distante, magari impegnato a saltellare in giro richiamando assist, oppure intento a sparare onde energetiche a tutto spiano. A questa tecnica fa eco il Super slancio, opzione di movimento (gratuita) attivata dalla pressione di un singolo tasto che lancia il personaggio contro l’avversario, con una velocità decente e ignorando i più proiettili deboli. Grazie a queste due opzioni di movimento “semplificato”, anche i giocatori alle prime armi possono lanciarsi all’attacco senza necessariamente dover ricorrere a intricate danze a terra e in aria.

Anche in questo caso, Scomparsa e Super slancio hanno i rispettivi lati oscuri: nel primo caso si tratta di una tecnica non gratuita, che quindi richiede risorse, mentre lo slancio è facilmente contrastabile da un avversario attento, se si diventa troppo prevedibili. E, proprio come le auto-combo, anche queste due tecniche possono essere utilizzate anche ad alti livelli: la Scomparsa permette di prolungare le proprie combo, mentre il Super slancio, combinato con i giusti assist e il corretto tempismo, crea approcci difficili da gestire per i giocatori in difesa.

In questo modo, Dragon Ball FighterZ riesce a mantenere un cuore da picchiaduro 3v3, rapido e brutale, pur tendendo una mano ai nuovi giocatori. Il sottogenere di cui fa parte di certo aiuta a mantenere un certo spessore: per quanto le meccaniche legate al singolo personaggio possano essere semplificate, ci sono sempre altri fattori da considerare — la costruzione del team, l’utilizzo degli assist e via dicendo. Inoltre, tra i numerosi membri del cast ci sono diversi personaggi adatti a utenti più esperti, che rinunciano alle semplificazioni di cui sopra per ottenere alcune tecniche più avanzate. Tutto questo rende DBFZ, anche a distanza di qualche anno dalla sua uscita, un picchiaduro estremamente interessante e, tutto sommato, accessibile: appagante per gli occhi, non (troppo) distruttivo per le dita.

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Diego “Syd” Cinelli
Frequenza Critica

Chiacchieratore seriale, passa buona parte del suo tempo a parlare ad altri della sua passione per i videogiochi.