Cronache dal Backlog — Psychonauts

Luca "Jonsy Duke" Polletta
Frequenza Critica
Published in
6 min readAug 25, 2021
Cover di Psychonauts

Se c’è una cosa di cui non mi stupisco più è l’inaspettato ritorno di serie videoludiche, dopo parecchi anni dall’ultimo (e talvolta unico) capitolo pubblicato, con un seguito nuovo di zecca. Anzi, la cosa non può fare che piacere data la quantità di giochi che negli ultimi anni sono stati riproposti sotto forma di remaster o remake. Non a caso, le cronache di oggi riguardano proprio uno di questi titoli: un piccolo capolavoro il cui seguito verrà distribuito, dopo ben 16 anni dall’originale, nella stessa data di pubblicazione di questo articolo. Il titolo in questione è Psychonauts, platform sviluppato da Double Fine Productions, ovvero lo studio fondato da Tim Schafer (il nome LucasArts vi dice niente?).

Fin dalla prima sequenza introduttiva si percepisce il forte tono comico e demenziale di questa avventura: Morceau Olivander, chiara parodia del sergente Hartman di Full Metal Jacket, è impegnato in un discorso in cui spiega cosa voglia dire essere uno Psiconauta: individui dalle incredibili capacità psichiche, gli Psiconauti sono incaricati di vegliare sulla sicurezza globale e di affrontare qualsiasi nemico che minacci sia il mondo reale che il mondo mentale (ovvero il piano d’esistenza dove risiedono tutte le menti).

Finito il discorso, scopriamo l’identità degli aspiranti Psiconauti… un gruppo di ragazzini iscritti al campo estivo psichico Whispering Rock. Ma tra questi c’è un intruso: Razputin Aquato, per gli amici Raz, è un ragazzino scappato di casa proprio per diventare uno Psiconauta a tutti gli effetti. E per riuscirci dovrà dimostrare in soli tre giorni le proprie incredibili capacità psichiche, acquisendo nuovi poteri e sventando nel frattempo l’immancabile piano di conquista del mondo da parte del cattivo di turno.

I personaggi di Psychonauts
Proseguendo nel gioco, scoprirete che i vostri compagni non sono poi così tanto innocenti… o sani di mente.

Finita la sequenza iniziale, ci si troverà al controllo di Raz nella prima delle tante aree che formano il campo estivo di Whispering Rock: decisamente ampie e sviluppate con un design che fa della verticalità il suo tratto distintivo. Ci ritroveremo quindi a oscillare da un’asta all’altra, scalare funi e alberi e a camminare su lunghe corde sospese a parecchi metri d’altezza dal suolo al fine di raccogliere ogni collezionabile sparso per la mappa. Gli oggetti da raccogliere sono molti: le punte di freccia psichiche rappresentano la valuta di gioco e permettono di acquistare diversi oggetti per sfruttare al meglio gli altri collezionabili come le carte PSI e le ragnatele mentali. Raccogliere più collezionabili possibili ci permetterà di aumentare il nostro rango PSI: aumentando tale valore, potremo sbloccare nuovi poteri da usare per raggiungere o sbloccare nuove zone all’interno delle aree già esplorate oppure migliorare i poteri che già abbiamo, rendendoli più efficaci e letali.

I poteri che acquisiremo durante il gioco non brillano certo per originalità: avremo a disposizione tutti i classici del perfetto psichico come la telecinesi, la pirocinesi e l’invisibilità. Neanche i combattimenti contro i nemici che infestano i livelli presentano chissà quale complessità o varietà, rimanendo in linea con gli altri altri giochi dello stesso genere. I poteri si esprimono al meglio nelle fasi esplorative o negli scontri coi boss sparsi nei livelli: ogni boss richiede infatti una precisa strategia se vogliamo azzerare la sua barra della vita, obiettivo raggiungibile con un po’ di spirito d’osservazione per capire quale sia il potere corretto da utilizzare in quel momento.

Un boss di Psychonauts
Non fatevi ingannare dall’aspetto dei boss: sono buffi ma estremamente coriacei e letali.

Ciò che risalta maggiormente mentre si gioca è l’incredibile varietà dei livelli ambientati nel mondo mentale: sfruttando la possibilità di visitare le menti di diversi personaggi, Double Fine si è potuta sbizzarrire presentando livelli che si distaccano (e di parecchio) da quel che vediamo nel campo estivo e nel mondo reale. Passeremo quindi dall’attraversare le trincee di un vero e proprio campo di guerra al navigare tra piattaforme illuminate da luci psichedeliche in un luogo che ricorda molto una discoteca anni ’80, con tanto di personaggi che ballano sulle piattaforme. Impossibile non menzionare il livello nella mente di un mostro: in una geniale inversione di ruoli, Raz diventerà un gigante in pieno stile Godzilla in una città composta da alti grattacieli e un esercito di carri armati ed elicotteri particolarmente agguerriti. Ci ritroveremo quindi a devastare edifici e calpestare innocenti civili mentre raccogliamo i nostri collezionabili, il tutto mentre un notiziario interrompe di tanto in tanto l’azione per mostrare cosa sta succedendo.

Una diapositiva di Psychonauts

Esplorando a fondo i livelli, si scopre anche qualcosa di più sui personaggi le cui menti danno vita ai folli livelli del gioco: trovando determinati ricordi celati in casseforti animate, potremo guardare una presentazione in diapositive del triste passato di ogni personaggio.

Traumi che talvolta danno forma ad alcuni dei livelli stessi: la mente dell’agente Sasha Nein, ad esempio, è un cubo dai cui lati fuoriescono di volta in volta le parti del livello che dovremo attraversare. Il cubo altro non è che il tentativo del personaggio di reprimere la propria infanzia, segnata dalla perdita della madre. O ancora, il rimorso di Milla Voldello per la perdita dei bambini di un orfanotrofio in cui lavorava in passato si manifesta in un’area dall’aspetto decisamente infernale: nascosta in angolo remoto della sua mente, quest’area è abitata da creature distorte che rappresentano il suo rimorso per non essere riuscita a salvare i bambini di cui si prendeva cura. Decisamente non i soliti animali buffi e spensierati che saltellano in giro raccogliendo mele e arrostendo innocenti pecorelle. Per fortuna, il livello di demenzialità viene mantenuto alto dai ragazzini del campo estivo, impegnati in conversazioni stralunate che ne mostrano la comica follia.

Un’area segreta di Psychonauts
Ogni personaggio ha i propri demoni da affrontare: un compito che spetterà ovviamente al giocatore.

Decisamente pochi i difetti che ho riscontrato durante le ore passate a saltare ed esplorare le due realtà di Psychonauts. Tra quei pochi, il difetto che risulta più grave è la telecamera: decisamente indomabile in alcune situazioni, soprattutto quelle che comprendono salti decisamente più impegnativi del solito, provocando quindi un ritorno al checkpoint più vicino e tanta frustrazione, per quanto questa sia in parte mitigata dall’abbondanza di checkpoint e di scorciatoie in grado di raggiungere in un attimo la posizione faticosamente guadagnata.

Ottima invece la compatibilità con i sistemi odierni, soprattutto se si possiede una copia del gioco sullo store di GOG: nessun crash o problema audio mi hanno costretto a mettere in pausa il gioco per andare alla ricerca di chissà quale soluzione o patch. Il supporto completo per il pad poi è una comodità che ho decisamente gradito, data la natura del titolo.

Dopo aver giocato Psychonauts, posso capire perché sia considerato un piccolo capolavoro tra gli appassionati del genere: l’incredibile design dei livelli, uniti a una varietà che non stanca mai dall’inizio alla fine e lo stile unico che ricorda molto i vecchi titoli della LucasArts vengono sfruttati al meglio da Double Fine per creare un titolo che, se non può essere considerato una pietra miliare, ci va dannatamente vicino. Impossibile non riconoscerne l’indubbia qualità: perché se così non fosse, allora non mi spiego l’uscita di Psychonauts 2 dopo ben 16 anni dal primo titolo…

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