Frequenza Critica racconta: Ensemble Studios

Per molti un sinonimo di strategia in tempo reale.

Daniele “Alteridan” Dolce
Frequenza Critica
7 min readOct 9, 2020

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Copertina age of empires di ensemble studios

Potrei tranquillamente impiegare almeno un paio di paragrafi per parlarvi della genesi degli strategici in tempo reale. Di come in molti facciano risalire l’origine di questo genere al mitologico Dune II, pubblicato da Westwood Studios nel lontanissimo 1992, mentre altri provano ad andare ancora più indietro nel tempo, citando un Herzog Zwei o un Supremacy: Your Will Be Done.

A prescindere da quale tesi decidiate di sposare, è indubbio che quello degli anni Novanta sia stato un periodo fenomenale per gli RTS. Magari Dune II non sarà stato il primo in senso assoluto, ma di sicuro ha avuto il merito di settare diversi standard che sarebbero stati ripresi negli anni a venire da molti altri titoli dello stesso filone. Strategici in tempo reale del calibro di Warcraft: Orcs & Humans di una Blizzard Entertainment lanciatissima, Command & Conquer della stessa Westwood, per non parlare di quel Total Annihilation di un certo Chris Taylor.

Screenshot di Dune II
L’interfaccia di Dune II sarebbe stata ripresa anche dai futuri titoli di Westwood Studios.

Alla fine ho davvero impiegato due paragrafi, seppur brevi, parlando degli albori degli RTS. Che volete farci, son fatto così.

Tornando a bomba all’argomento del giorno, mentre avveniva tutto ciò anche un altro attore stava per salire sul palcoscenico. A due anni dalla pubblicazione del titolo seminale di Westwood Studios, nel 1994, un informatico di nome Tony Allen Goodman decise di affiancare lo sviluppo di noiosissimi programmi manageriali a un’altra tipologia di software per computer.

La sua Ensemble Corporation stava andando a gonfie vele, tanto da essere costantemente tra le 500 compagnie statunitensi con la crescita anno su anno più alta in assoluto, eppure il nostro caro Tony aveva intenzione di dar vita a un piccolo progetto collaterale. È così che nacque Ensemble Studios, una software house che avrebbe sviluppato videogiochi per personal computer, mercato che in quegli anni stava letteralmente esplodendo anche grazie al meritatissimo successo di Dune II.

Un mercato che però puntava soprattutto sulla fantascienza o sulle ambientazioni fantasy, per questo Goodman e compagni decisero di intraprendere una strada del tutto diversa. Per Dawn of Man, questo il titolo del loro primo progetto, avrebbero ipotizzato un setting realistico con le radici ben piantate nella storia dell’umanità. L’idea era quella di trasporre all’interno di una struttura in tempo reale quello stesso feeling offerto da Sid Meier’s Civilization, altra serie strategica storica che stava iniziando a muovere i primi passi proprio in quegli anni. Ensemble Studios voleva offrire ai giocatori tutti gli strumenti necessari a far vivere loro le principali fasi della vita di un impero, a partire dalla sua genesi e attraverso varie epoche realmente attraversate dall’umanità nella sua Storia millenaria.

Inutile dire che Dawn of Man divenne quello che oggi conosciamo con il titolo di Age of Empires, uno strategico anch’esso seminale che avrebbe dato vita a una saga che a oggi conta tre capitoli principali e uno spin-off a tema mitologico, più numerose espansioni e varie remaster.

Age of Empires definitive edition
Purtroppo la Definitive Edition di Age of Empires non ha reso giustizia a un grande classico.

Pubblicato nel 1997, il successo di Age of Empires fu pressoché immediato. L’opera prima dello studio di Dallas si rivelò prima di tutto accessibile, merito di una formula di gameplay semplice da apprendere ma comunque sfaccettata e complessa, laddove il setting storico andò ad aggredire un segmento di mercato che aveva fame di prodotti del genere. Certo, una parte del successo riscosso è dipesa anche dal publisher che sin da subito ha accolto sotto la sua ala la software house di Goodman: la collaborazione di Ensemble con Microsoft ha fatto sì che Age of Empires potesse avere accesso a tutta la potenza comunicativa della Casa di Redmond, oltre che a un budget riservato al marketing che altri sviluppatori di videogiochi strategici potevano solamente sognare.

La partnership con Microsoft proseguì anche con il secondo capitolo della saga, Age of Empires II: The Age of Kings, che spostò il focus dalle civiltà dell’Età Classica a quelle medievali. In questo caso il successo fu addirittura maggiore, tanto che ancora oggi la seconda iterazione della serie è la più amata dai fan.

Star Wars Galactic Battlegrounds
Per un periodo, la Forza scorreva potente in quel di Dallas.

A un certo punto della sua storia, però, negli uffici di Ensemble capitò l’occasione di sviluppare un videogioco su un franchise che a cavallo tra gli anni Novanta e i primi Duemila era ritornato prepotentemente in auge. Star Wars: Episodio I - La Minaccia Fantasma uscì nelle sale cinematografiche di tutto il mondo nel 1999 riaccendendo la passione per Guerre Stellari nei cuori di tanti appassionati, dunque Goodman e compagni strinsero un accordo con Lucasfilm per la realizzazione di uno strategico in tempo reale ispirato proprio a questa saga sci-fantasy.

Star Wars: Galactic Battlegrounds arrivò sugli scaffali dei negozi nell’autunno del 2001. Pur non raccogliendo lo stesso successo di critica e pubblico di un Age of Empires, questo RTS contribuì a cementare la già ottima reputazione dello studio texano.

Nello stesso anno, inoltre, vi fu una svolta importantissima. La Casa di Redmond decise di portare la collaborazione con Ensemble Studios al livello successivo, acquisendo la compagnia e facendola entrare ufficialmente nei Microsoft Game Studios, una vera e propria divisione a sé stante che il colosso dell’informatica aveva fondato all’alba del terzo millennio (e che oggi ha preso il nome di Xbox Game Studios).

Age of mythology screenshot
Non so voi, ma io amavo in particolare gli atlantidei introdotti nell’espansione The Titans.

Il primo progetto sviluppato come team interno a Microsoft fu uno spin-off della saga che ha reso celebre Ensemble Studios. Age of Mythology rappresentò un vero e proprio cambio di paradigma per la realtà texana, non solo perché spostava il focus della serie dagli scontri più o meno accurati sul profilo storico a delle battaglie dal forte sapore fantasy/mitologico, ma anche perché non proponeva ai giocatori un gran numero di fazioni giocabili tutte più o meno simili tra loro, fatte salve alcune piccole differenze.

Age of Mythology offriva inizialmente soltanto tre fazioni, più una quarta introdotta con l’espansione The Titans, eppure ognuna di esse garantiva uno stile di gioco del tutto differente. Per esempio, laddove i greci funzionavano come una delle tante civiltà presenti in un qualsiasi Age of Empires, i norreni scombussolavano l’intero impianto ludico classico permettendo alle unità militari di costruire edifici e sfruttare così uno stile di gioco estremamente offensivo.

A mio avviso, Age of Mythology rappresenta l’apice della produzione di Ensemble Studios. Non ha certamente avuto lo stesso successo di critica e pubblico del secondo Age of Empires, pur avendo venduto oltre un milione di copie in pochi mesi, ma ha dimostrato tutta la versatilità e la creatività del team di Dallas, capace di mettere in discussione la formula su cui si era basato il successo del suo franchise principale.

Age of empires 3 screenshot
È tempo di colonialismo.

Purtroppo, è dopo l’escursione nel campo della mitologia che inizia il lento declino di Ensemble Studios. Age of Empires III si rivelò uno strategico in tempo reale sicuramente ben fatto, ma che non riuscì mai a scollarsi di dosso quella sensazione di more of the same, nonostante l’introduzione di alcune meccaniche legate agli scambi tra il Paese principale e le sue colonie.

Il gioco riscosse comunque un buon successo commerciale, tanto da spingere Microsoft e Ensemble alla realizzazione di ben due espansioni ufficiali: una dedicata ai popoli nativi americani, e l’altra alle civiltà asiatiche.

Il vero e proprio crollo, però, si ebbe quando la Casa di Redmond decise di affidare allo studio texano il suo franchise di punta, facendo sì che quello che fino a quel momento era stato un team impegnato nello sviluppo di giochi esclusivamente per PC passasse anche alla realizzazione di titoli per console.

Halo Wars screenshot
Uno strategico a tema Halo non è di per sé una cattiva idea. Realizzarlo come esclusiva console, di contro…

Lo sviluppo di Halo Wars, uno strategico in tempo reale realizzato in esclusiva per Xbox 360, fu sin da subito travagliato. Basti pensare che il team impiegò più di un anno ad adattare i controlli tipici di un RTS ai pochi tasti di un pad. Da notare che nelle fasi iniziali dello sviluppo l’idea era quella di sviluppare un generico strategico per console, ma fu poi Microsoft ad affidare il brand di Halo allo studio di Dallas, subito dopo aver visionato un primo prototipo incentrato proprio sul lavoro svolto per trasporre il feeling dei controlli da PC sul pad di Xbox 360.

Da lì in avanti, Ensemble Studios lavorò a stretto contatto con Bungie, ma quest’ultima non fu per nulla contenta della scelta di Microsoft di affidare la sua creatura a un altro team. Tra scadenze ristrette, dissapori tra i due studi e ovviamente i problemi fisiologici di portare un genere — quello degli RTS — su una piattaforma inadatta, Halo Wars non stava venendo su tanto bene, per usare un eufemismo. Nonostante tutto, però, i lavori stavano proseguendo a ritmo sostenuto.

Poi, a meno di un mese dal lancio del gioco e come un fulmine a ciel sereno, Microsoft annunciò la chiusura di Ensemble Studios.

Ensemble Studios chiuse i battenti il 29 gennaio 2009, mentre Halo Wars arrivò comunque sugli scaffali dei negozi il successivo 26 febbraio. A completare lo sviluppo ci pensò Robot Entertainment, una nuova software house creata direttamente da Tony Goodman e che al suo interno accolse alcuni ex dipendenti dello studio texano.

Orcs must die screenshot
Robot Entertainment è nota soprattutto per il franchise di Orcs Must Die!

L’eredità di Ensemble Studios continua a vivere ancora oggi in Robot Entertainment, anche se ormai i fasti dell’epoca d’oro di Age of Empires e degli strategici in tempo reale sono soltanto un ricordo tanto lontano quanto sbiadito.

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Daniele “Alteridan” Dolce
Frequenza Critica

Mi piace scrivere di ciò che mi passa per la testa. Prevalentemente di videogiochi, film e serie TV.