Il crepuscolo degli RTS
Da anni ormai sento ripetere che gli RTS sono morti. Ma è mai stato vero?
Uno dei primi giochi su cui ricordo di aver messo mano è StarCraft. Una copia masterizzata, ovviamente, prestatami da un amico alle elementari, a cui non giocai moltissimo vista la difficoltà della campagna e la mia scarsa esperienza. Ad Age of Empires, il primo, giocai di più, facendo un uso incredibilmente liberale dei soldati armati di fucile laser e delle macchine lanciamissili. Ma, trattandosi di un prestito, giunse il momento in cui mi toccò restituirlo. Age of Empires II, incluso di espansione, fu il primo gioco per PC che comprai (o meglio, che comprarono i miei genitori). Insomma, per farla breve: da quando ho iniziato a videogiocare, gli RTS sono stati una presenza regolare nella mia dieta. Quindi, insomma, magari non li ho giocati tutti dal 1998 ad oggi, ma mi piace tenermi informato sulle nuove uscite, specialmente da qualche anno a questa parte.
E a proposito di nuove uscite, è di pochi giorni fa il primo trailer di Age of Empires IV, sviluppato dalla Relic Entertainment e pubblicato dalla Microsoft. Non è una notizia inaspettata: già qualche tempo fa la HD Edition di Age of Empires II aveva dimostrato che la serie godeva ancora di un’attrattiva non indifferente, riuscendo a raggiungere una media di diecimila giocatori in contemporanea (fonte: steamcharts), tutt’altro che pochi per un RTS. Questo successo ha quindi attirato l’interesse di Microsoft stessa, che nel corso degli ultimi anni ha annunciato le Definitive Edition (cioè con grafica aggiornata) di Age of Empires I e II, oltre che ovviamente Age of Empires IV. Per il trailer c’è stato da aspettare, ma, quasi quindici anni dopo l’ultimo episodio della serie, la saga sta finalmente per continuare. Bene, no?
No, certo che no, sarebbe stato tutto troppo semplice. Intendiamoci: i tre messaggi riportati qua sopra, così come gli altri che ho letto su reddit e su forum vari nel corso degli anni, non sono ovviamente rappresentativi dell’intera community di fan degli RTS. Ci mancherebbe. Ma i commenti “eh ma le cose di una volta sì, mica come oggi” sono sempre lì, una presenza costante. Non mi credete? Andate a vedere il thread su r/Games dedicato a Company of Heroes 2, disponibile gratuitamente su Steam per un periodo limitato: uno dei commenti con più upvote definisce il gioco “peggiore del predecessore”, mentre un altro dice che “sembra un’espansione più che un seguito”, e ce ne sono altri di tono simile sparsi per il thread.
Tutte fesserie, ovviamente: Company of Heroes 2 aveva innegabili problemi al momento dell’uscita, ma da allora sono passati 6 anni e il gioco ha fatto passi da gigante; l’unica cosa che il primo fa meglio del secondo a questo punto è la campagna single player. Per tutto il resto non c’è storia. Ma questa convinzione rimane ingranata in una parte della fanbase: il vecchio è meglio, punto. Per essere chiari, il problema qui non è semplicemente preferire giochi con qualche annetto sulle spalle: io stesso trovo Dawn of War II e le sue espansioni un gioco riuscito molto meglio rispetto a Dawn of War III, ma questo non mi ha impedito di spendere una settantina di ore sul terzo capitolo della serie prima di decidere che no, non mi piaceva. Non mi sono limitato ad un trailer di due minuti per esprimere il mio giudizio.
Il problema è un altro, ed è l’attitudine a dir poco reazionaria di questa parte della fanbase.
Per esempio: la questione “morte degli RTS”, che dà il titolo a questo articolo. Nel corso degli ultimi anni mi è capitato più volte di leggere discussioni sull’argomento e, se da un lato potevo capire lo scoramento dovuto a una diminuzione dell’interesse del grande pubblico per il genere, restavo sempre un po’ perplesso. Ma come morte? Io giocavo a Company of Heroes 2, ai vari Wargame, a Men of War: Assault Squad 2, stavano uscendo espansioni di StarCraft, Creative Assembly continuava a lavorare a un Total War dopo l’altro, come faceva il genere degli RTS a essere morto? La risposta era più o meno sempre la stessa: sì, ma questi rts nuovi non mi piacciono, io vorrei qualcosa tipo quelli che giocavo quando ero giovane, tipo Age of Empires, o tipo Starcraft vecchio. Perché nessuno fa più giochi così?
La prosecuzione logica di questo discorso finiva per individuare il primo responsabile del declino degli RTS nei MOBA, il nuovo genere asceso alla ribalta fra 2009 e 2010. E in effetti è difficile non trovare un nesso causale fra le due cose: entrambi i generi infatti vanno a soddisfare chi cerca un’esperienza che sia più lenta a calcolata rispetto a quella che viene offerta dalla media dei giochi competitivi (pensiamo a sparatutto o a picchiaduro), ma i MOBA hanno il vantaggio di richiedere un minore impegno sia a livello manuale che mentale, dato che il giocatore si trova a controllare una sola unità (con qualche eccezione, ma comunque non ci si troverà mai a controllare eserciti di decine di unità). Il tutto condito da una buona dose di “ma le nuove generazioni vogliono le robe semplici”, che non fa mai male; e chi se ne importa se DotA e LoL hanno più di un centinaio di eroi di cui è importante conoscere le abilità, oltre ovviamente all’aspetto fondamentale dell’itemizzazione, all’importanza del posizionamento, del farming efficiente, eccetera eccetera.
Il discorso, a mio parere, non regge del tutto. Dal 2010 ad oggi i MOBA non sono scomparsi; anzi, proprio pochi giorni fa la finale del campionato mondiale di League of Legends ha battuto il record di spettatori in contemporanea, arrivando alla sorprendente cifra di 1.7 milioni di spettatori. Eppure gli RTS sono più vivi di quanto siano stati da un decennio a questa parte; dell’annuncio di Age of Empires IV abbiamo già parlato; la EA ha mostrato un interesse per Command & Conquer che va al di là di strani esperimenti di mobile gaming; Company of Heroes 2 continua ad andare alla grande a 6 anni di distanza dalla sua release; e di recente Blackbird e Gearbox se ne sono usciti con un succosissimo trailer per Homeworld 3.
Gli RTS non sono mai morti: hanno continuato ad uscire, il problema è che la gente non ci giocava, troppo trincerata sulle sue posizioni e sui giochi della sua giovinezza per capire che il mondo stava cambiando e con lui gli RTS. Vi faccio un paio di esempi: il primo è Tooth & Tail, interessante titolo di Pocketwatch Studios (qui la mia recensione) che cercava di proporre un RTS-lite, accessibile a tutti limitando la quantità di micro e macro richieste ma senza mancare delle sue sottigliezze. Tooth & Tail non aveva nessun difetto significativo: visivamente piacevole, divertente da giocare, molto seguito dagli sviluppatori. Eppure nel giro di un mese la quantità media di giocatori stava sotto il centinaio. Dirà qualcuno di voi: sì ma questo è un RTS di quelli nuovi, strani, non è come quelli vecchi dove raccogli le risorse e ti fai l’esercito, tipo Age of Empires. Ebbene, ecco il mio secondo esempio: Empires Apart, un gioco che prende palesemente ispirazione da Age of Empires (qui la recensione del nostro Alteridan). Ne avete mai sentito parlare? Se la risposta è no, tranquilli, siete in buona compagnia visto che non ci ha giocato quasi nessuno.
E qualcuno obietterà: già, ma questi sono sviluppatori indie. Perché i grandi sviluppatori non sviluppano più RTS?
Già, perché? Perché la Microsoft si è dedicata alle remaster di AoE I e II, e perché AoE IV sembra concentrarsi sullo stesso periodo storico del secondo? Perché la Blizzard sta lavorando alla remaster di Warcraft 3 invece che a Warcraft 4, e perché ha pubblicato una versione aggiornata per i sistemi moderni di Starcraft invece di annunciare un terzo capitolo? Perché il primo passo che ha scelto di fare la EA è stato rimasterizzare i Command & Conquer classici? È solo pigrizia di sviluppatori o publisher, o forse c’è altro?
Sarà mica perché a un nocciolo duro della comunità di fan degli RTS, magari piccolo ma sicuramente vocale e onnipresente, le novità fanno schifo?