Frequenza Critica racconta: i Fallout

Prima parte: l’era Interplay.

Stefano “Revan” Castagnola
Frequenza Critica
8 min readOct 24, 2019

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power armor fallout

Circa due settimane fa, iniziavamo la nostra marcia di avvicinamento a The Outer Worlds (a proposito, le prime recensioni sono già uscite e a me e al nostro Alteridan è piaciuto molto) presentandovi una retrospettiva della software house fondata oltre vent’anni fa dai due direttori dell’ormai prossimo gioco di ruolo targato Obsidian. Ieri abbiamo proseguito con lo speciale dedicato alla software house californiana e oggi ci occupiamo della storia di Fallout, prima opera di Tim Cain e Leonard Boyarsky, che ha ispirato un po’ tutti i loro lavori successivi, tra cui pure The Outer Worlds, appunto.

La nota serie post-apocalittica ha dei trascorsi se vogliamo un po’ particolari, e pure piuttosto burrascosi, segnati da cicli di sviluppo difficoltosi, cambiamenti radicali per seguire i trend del momento, progetti cancellati, passaggi di consegne tra sviluppatori, spin-off controversi e tanto altro ancora. Riassumere tutto in un solo articolo non sarebbe facile e forse significherebbe fare un disservizio a quella che è una saga molto interessante, che merita un approfondimento curato e puntuale. E infatti non è quello che faremo: l’articolo che leggerete oggi è solo la prima parte, incentrata sul periodo in cui il franchise era nelle mani di Interplay. Per l’appuntamento con i capitoli più recenti, quelli prodotti da Bethesda per intenderci, dovrete invece aspettare una settimana. Fatta questa premessa, non perdiamo altro tempo e gettiamoci nella mischia!

Wasteland, il Fallout prima di Fallout

Wasteland combat system
Ecco come sono rappresentati i combattimenti in un gdr del 1988

Contrariamente a quanto si potrebbe pensare, la storia del gdr post-apocalittico più famoso al mondo non inizia nel 1997, anno in cui Interplay pubblica il titolo su PC, ma parte quasi dieci anni prima con Wasteland, realizzato in collaborazione tra la sopracitata Interplay ed Electronic Arts. Wasteland è il precursore di Fallout, anch’esso infatti immerge i giocatori in un mondo devastato dalle bombe atomiche, in cui muoversi con attenzione fra le rovine del vecchio mondo e combattere pericolosi mutanti.

Inizialmente i piani degli sviluppatori sono di realizzarne un seguito, ma Interplay e EA non riescono a giungere a un accordo e, con i diritti saldamente nelle mani di quest’ultimi, lo studio californiano decide di tramutare il suo progetto in una nuova IP, che nel corso del tempo prende sempre più le distanze da Wasteland per arrivare ad avere un’identità ben distinta. Nasce così Fallout.

Fallout, tra innovazione, libertà e scelte

Copertina Fallout
L’iconica power armor è la prima cosa che troviamo ad accoglierci e campeggia in primo piano sulla copertina di Fallout

Siamo adesso nel 1994 e un solitario Tim Cain inizia i lavori sul futuro gdr, creandone il motore di gioco, ideandone le meccaniche principali e stabilendo la visione generale per l’opera. Verrà poi raggiunto da una trentina colleghi, di cui i più rilevanti sono sicuramente Leonard Boyarsky, Jason Anderson (artisti e in seguito co-fondatori di Troika Games insieme allo stesso Cain) e Chris Taylor, il lead designer.

Inizialmente l’idea è quella di usare il regolamento del gioco di ruolo da tavolo GURPS e implementarlo in Fallout, ma alla fine si opta per un sistema proprietario, l’ormai famoso SPECIAL, acronimo dei sette attributi principali da scegliere per il protagonista (in inglese Strenght, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck), cui seguono numerose abilità, talenti e alcuni tratti opzionali da scegliere solo in fase di creazione del personaggio.

L’inizio di Fallout
Fuori dal Vault 13 per la prima volta e con un compito gravoso sulle nostre spalle, non ci resta che avventurarci nella Zona Contaminata

Scegliere attentamente ogni parametro è fondamentale, poiché il loro impatto sul gameplay è fortissimo, aprendo (o chiudendo) molte possibilità a disposizione del giocatore, come quella di infiltrarsi senza problemi in mezzo ai nemici, riuscire a risolvere ogni problema con la dialettica, o uscire vincitori da un conflitto a fuoco. E, a proposito dei combattimenti, Fallout opta per un classico sistema a turni, in cui comanderemo il nostro personaggio (e solo lui/lei, anche se potremo contare sull’aiuto di alcuni compagni gestiti dall’IA), per poi lasciare l’iniziativa ai nemici.

La principale caratteristica (nonché pregio) del gdr di Interplay risiede però nell’enorme libertà concessa al giocatore, che può fin da subito esplorare la Zona Contaminata nella direzione che vuole, approcciare ogni missione nel modo che ritiene più opportuno, dedicarsi alla missione principale, ignorarla o anche bypassarla totalmente, in quanto è in realtà possibile giungere fin da subito in qualunque area e, con un po’ di abilità, arrivare ai titoli di coda senza seguire il percorso tradizionale. Fallout è, insomma, un grande capolavoro e una perla di design non-lineare, per certi versi tutt’oggi ineguagliato.

Fallout 2, o perché cambiare se non è rotto?

Menù principale di Fallout 2
In Fallout 2 c’è una nuova e iconica power armor ad accoglierci nel menù iniziale

Dopo il buon successo riscosso dal gioco di ruolo, Interplay dà subito il via libera per un sequel, da realizzare entro un anno, sfruttando quindi gli asset, il motore di gioco e le meccaniche già collaudate col primo capitolo. Il titolo però non inizia col migliore degli auspici, in quanto tre delle principali menti dietro la creazione del predecessore lasciano l’azienda in disaccordo col management per andare a fondare Troika Games.

È quindi la neonata Black Isle, etichetta creata da Interplay per la sua divisione dedicata ai gdr che racchiude diversi veterani che già avevano lavorato al primo Fallout, ad occuparsi del seguito. Chiaramente, visto il poco tempo messo a disposizione dalla casa madre, gli sviluppatori decidono di non introdurre innovazioni significative alla formula, che rimane infatti pressoché invariata. La decisione è, invece, quella di dedicarsi ai contenuti, sfornando tante missioni principali e secondarie, molte delle quali di grande qualità e caratterizzate da un quest design eccellente.

A mancare è invece una visione ben precisa e una certa coesione di fondo: molte delle aree presenti sono indubbiamente ben studiate e anche interessanti se esaminate singolarmente, ma in diversi casi cozzano l’una con l’altra e la sensazione è che i designer abbiano preferito inserire ogni idea reputata interessante senza curarsi della coerenza dell’ambientazione. Al netto comunque di questi difetti e di una minor ambizione e originalità rispetto al predecessore, Fallout 2 è comunque un altro ottimo gioco di ruolo, in grado di soddisfare critica e fan.

Gli spin-off: tattica, combattimenti e l’esordio su console

Interfaccia di Fallout Tactics
In Fallout Tactics, il giocatore per la prima volta nella serie ha il controllo completo di un’intera squadra, con cui affrontare i numerosi pericoli della Zona Contaminata

Invece di ributtarsi subito su un seguito, Black Isle si dedica ad altri progetti (che diventeranno gli acclamati Planescape: Torment e Icewind Dale) e alla serie post-apocalittica viene concessa una pausa. Non troppo lunga però, perché Interplay contatta un altro team, Micro Forté, e affida a esso il compito di realizzare uno spin-off tattico della saga, totalmente incentrato sui combattimenti.

Nasce in questo modo Fallout Tactics, in cui il giocatore veste i panni di una recluta della Fratellanza d’Acciaio, guidando un gruppo attraverso numerose missioni nella Zona Contaminata. Come detto, il focus è interamente sulle battaglie, che vengono infatti un po’ rifinite ed espanse rispetto ai precedenti Fallout; tuttavia l’anima da gdr e il gameplay aperto visti in precedenza sono quasi del tutto assenti, ed erano l’asse portante della serie… non è una sorpresa dunque la risposta tiepida da parte dei fan, che porta alla cancellazione del sequel inizialmente previsto.

fallout brotherhood of steel personaggi
L’approccio più casual adottato in Fallout: Brotherhood of Steel si vede fin da subito, con la possibilità di creare il proprio personaggio che viene eliminata in favore di tre diversi eroi archetipici tra cui scegliere

Siamo ormai nel nuovo millennio, Interplay è in difficoltà finanziarie sempre maggiori e per risollevarsi pensa di cambiare il proprio focus dal mercato PC a quello console. Nel 2004 avviene quindi l’esordio su PS2 e Xbox con Fallout: Brotherhood of Steel, un action gdr molto diverso dai precedenti titoli della serie: è infatti lineare, i combattimenti sono in tempo reale e più vicini a quelli di Diablo che a quelli dei tre predecessori, ma soprattutto le meccaniche di gioco e il lato gdr sono molto semplificati rispetto ai primi due Fallout.

Per questi motivi, Brotherhood of Steel si rivela un enorme flop e non riesce a salvare Interplay dalla rovina, al punto che l’azienda poco dopo si vedrà costretta a licenziare gran parte dei suoi dipendenti e a vendere i diritti della serie, che finiranno poi nelle mani di Bethesda. Brotherhood of Steel rimane l’ultimo capitolo della saga realizzato sotto l’egida di Interplay, chiudendo (almeno per il momento) in modo piuttosto discutibile una serie iniziata con ben altre premesse.

Van Buren, il Fallout 3 che non abbiamo avuto… ma che avremmo meritato

van buren interfaccia
Come si può vedere, Van Buren si sarebbe presentato con un’interfaccia molto simile a quella dei predecessori, ma con una grafica più in linea con i tempi

C’è però un altro, importante tassello della storia di questo franchise che merita di essere menzionato. Si tratta di Van Buren, nome in codice dato da Black Isle al progetto che doveva essere Fallout 3, che a differenza degli spin-off avrebbe dovuto proseguire sulla strada impostata dai predecessori, ricreando un’esperienza di gioco di ruolo “puro” con al centro la libertà del giocatore.

All’inizio del nuovo millennio, molti sviluppatori di Black Isle hanno già abbandonato la nave che affonda (Interplay), ma alcuni dei più talentuosi rimasti iniziano i lavori sul nuovo progetto riversandovi alcune idee molto interessanti e promettenti, con la fiducia — o forse sarebbe meglio dire la speranza — che i problemi finanziari della casa madre non compromettano pure questo nuovo gdr. Purtroppo invece andrà proprio così e Interplay cancellerà un Van Buren per altro non lontanissimo dal completamento per concentrare le proprie risorse sul mercato console, mossa che si rivelerà infruttuosa e che non salverà la compagnia dal disastro.

Anni dopo, nel 2007, verranno pubblicati online dei leak riguardanti quello che sarebbe dovuto diventare Fallout 3, compreso un video (qua sopra) in cui vengono mostrate le meccaniche di base e il nuovo motore di gioco. Ma il destino ci “regalerà” invece un Fallout 3 molto diverso, realizzato da Bethesda Game Studios, che porterà la serie alle masse riuscendo ad imporsi sul mercato come mai erano riusciti i predecessori, purtroppo però al costo di un lato gdr decisamente più annacquato e scialbo. Ma questa è un’altra storia, di cui parleremo nell’appuntamento della prossima settimana.

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Stefano “Revan” Castagnola
Frequenza Critica

Si è innamorato dei giochi di ruolo esplorando la Costa della Spada tra l’Amn e Baldur’s Gate, ma non disdegna anche altri generi di avventure.