Frequenza Critica racconta: Resident Evil — Parte 1
Non è morto ciò che può attendere, ma è morto ciò che può tornare in vita… aspetta, com’era?
Manca poco ormai all’uscita di Resident Evil: Village, l’assolutamente non ottavo capitolo principale di una serie che va avanti da venticinque anni. Qui su Frequenza Critica celebriamo il venticinquesimo anniversario di questa serie ripercorrendone i capitoli più rilevanti per far capire cosa rende la produzione di Capcom così fortunata.
Prima di tutto uno sguardo generale ai punti salienti della saga: la Umbrella Corporation, azienda farmaceutica col personale più incompetente della storia, causa in un modo o nell’altro un’epidemia di virus nell’ambientazione di turno, facendo risorgere i morti e scatenando un sacco di orrorifici abomini in seguito classificati come armi biorganiche. I protagonisti tendono a cambiare nel corso dei giochi, ma l’idea generale è di giocare nei panni di uno sprovveduto immerso in una situazione da produzione horror di serie B, anche se il tono della narrazione tende spesso a cambiare. Sono usciti più di una dozzina di giochi e le trame tendono a intricarsi parecchio, anche per via dell’impossibilità da parte di Capcom di tenere una continuità sensata, motivo per cui spesso e volentieri gli scenari alternativi di certi capitoli vengono comunque considerati canon.
Resident Evil ha anche inaugurato meccaniche diventate poi tipiche del genere, tra cui salvataggi a checkpoint fissi (e limitati, in quanto in certi giochi i nastri per salvare la partita sono disponibili in quantità non esagerate), backtracking a non finire, inventario a blocchi e aree sicure dove scambiare gli oggetti da portare con sé, enigmi la cui presenza non ha un minimo senso e un sistema di controllo macchinoso, anche nella successiva transizione dalle inquadrature fisse alla terza persona.
Regola fissa è il climax finale di ogni titolo scandito da un conto alla rovescia che avanza anche nei filmati di intermezzo, culminante con un missile sparato in faccia al boss di turno. E proprio sui boss troviamo uno dei motivi per cui amo tanto questa saga: sono quasi sempre spettacolari, fuori posto con l’ambientazione (Leon come il capitano Achab, davvero?) e portano al limite le carenti scorte dell’inventario. La scarsità di munizioni è un altro dei motivi per cui i fan apprezzano tanto il franchise, ma all’atto pratico una volta superata metà campagna ci si ritrova sempre ben riforniti e il limite è più dovuto alla consapevolezza di dover evitare gli sprechi inutili, motivo per cui spesso è meglio sgattaiolare alle spalle di un nemico senza fermarsi a combattere se non è proprio necessario. Ma ora basta con l’infarinatura generale, adesso andiamo più nello specifico.
Resident Evil
Il primo capitolo, rimasterizzato in alta definizione alcuni anni fa, è uno dei più ricordati, principalmente per alcuni momenti memorabili e per il maniero apparentemente abbandonato come ambientazione. Incidentalmente, è anche l’unico gioco che si preoccupa di fornire una giustificazione fuori di melone ai vari enigmi che si troveranno per strada, tra quadri a scomparsa e pianoforti che aprono porte. Nei panni di Jill Valentine o Chris Redfield, dovremo esplorare progressivamente le stanze del maniero Spencer nel tentativo di contattare l’elicottero per scappare. Tutte le porte dovranno essere aperte prima o poi, sfruttando i classici stratagemmi dei lucchetti bloccati dall’altra parte, di interagire con qualche enigma per azionare un meccanismo o semplicemente reperire la chiave di turno nascosta in giro. L’esplorazione è il punto cardine di Resident Evil: mentre si è alla ricerca di rifornimenti e oggetti necessari per proseguire si trovano svariati documenti, che aggiungono contesto all’ambientazione svelando dettagli sul T-Virus e sui personaggi che fanno da sfondo alle vicende. Impossibile dimenticare scene memorabili come l’inquietante profilo del primo zombie che ci fissa col suo occhio vitreo, oppure i cani che irrompono dalle finestre a spezzare il silenzio intervallato solo dai passi del giocatore; entrare in una nuova stanza con la tensione di non sapere cosa potrà contenere rappresenta uno dei motivi principali per il quale amo tanto questa saga.
Al contrario, il sistema di combattimento non è particolarmente impressionante. Oltre ai controlli in stile carro armato e le inquadrature fisse che sovente non fanno vedere eventuali minacce nascoste fuori dallo schermo, il gioco obbliga a piantarsi sul posto per sparare: il combattimento vero e proprio verte sul determinare se conviene davvero fermarsi a sparare (rischiando di venire divorati) o se è preferibile evitare del tutto l’ingaggio. La gestione delle munizioni passa in secondo piano nel momento in cui il gioco inizia a regalare risorse, ma nelle prime ore anche dei semplici zombie solitari possono essere una minaccia. Nel caso dei boss, i quali richiedono spesso diversi tentativi per buttarli giù, sapere quando muoversi e quando attaccare è la chiave della vittoria e riuscire a farlo bene è fonte di grande soddisfazione.
Resident Evil 2
Resident Evil 2 è considerato dai più uno dei migliori capitoli della saga, se non proprio il migliore, e non senza motivo. È un sequel come dovrebbero essere tutti i sequel: prende gli aspetti positivi del primo e li espande all’ennesima potenza. La stazione di polizia in cui Leon S. Kennedy e Claire Redfield si ritrovano loro malgrado bloccati ha un level design ancora più raffinato della villa Spencer, gli enigmi hanno alzato l’asticella della complessità, gli scontri sono più frequenti e bilanciati da una valangata di munizioni sparse in giro e la storia è più articolata. Inoltre, è anche un gioco piuttosto rigiocabile: se il precedente capitolo aveva due trame leggermente differenti in base al personaggio scelto all’inizio, il sequel porta avanti due coppie di personaggi con due strade a disposizione e tutta una serie di sblocchi per le partite successive, più delle modalità extra per chi desidera una sfida impegnativa. Ecco, solo la gestione di Sherry Birkin nella campagna di Claire è qualcosa che fa cascare le palle.
A tal proposito, Resident Evil 2 apre le porte a quelle che saranno le trame di molti capitoli successivi: il cast verrà ripescato più volte nel corso dei vari seguiti e Raccoon City è l’ambientazione cardine del franchise, usata così spesso che quando non verrà direttamente mostrata verrà quantomeno citata in qualche file o dialogo importante. Non a caso, il prossimo capitolo diretto ci vedrà nuovamente visitare la città infestata nei panni di Jill Valentine, ancora traumatizzata dagli eventi della sua prima avventura.
Resident Evil 3: Nemesis
Resident Evil 2 ha introdotto l’idea di un nemico quasi invincibile a ostacolare il giocatore, ma le apparizioni del Tyrant sono limitate ad alcuni punti prefissati in determinate stanze, riducendone il suo effetto. Nemesis è invece una forza inarrestabile che non teme nemmeno le porte chiuse e ha la capacità di apparire a caso per movimentare una situazione troppo tranquilla o prendere il giocatore alla sprovvista. L’aggiunta di un persistente inseguitore che fa tenere Jill sempre sulle spine è una scelta vincente per Resident Evil 3: Nemesis, in quanto permette di rivisitare con un twist quello che è sostanzialmente un more of the same di RE2. Il terzo capitolo ha preferito rimuovere scenari alternativi e finali multipli in favore di un’unica campagna più lunga e coesa, che permette di esplorare i dintorni della centrale di polizia e altre aree iconiche di Raccoon City. Stavolta però il level design non è ugualmente all’altezza: il backtracking è molto presente e spesso è complicato riuscire a orientarsi mentre si attraversano i numerosi vicoli abbandonati.
Inoltre, il gameplay è complessivamente meno interessante. Al di fuori del Nemesis e di alcune piccole aggiunte — come l’incomprensibile schivata — , più o meno tutte le situazioni sono state già proposte negli altri giochi e certi enigmi sono fuori di testa, così com’è folle il sindaco che ha sparpagliato le chiavi dei cancelli dietro a meccanismi attivabili con delle gemme. Ma si sa, Resident Evil non si prende mai troppo sul serio e la cosa diventerà particolarmente evidente nei capitoli seguenti, di cui parleremo nella prossima parte di questo articolo celebrativo.