Il magico ma limitato mondo delle mod

“Ma guarda che il mio smanettone con 30.000 kbyte lo fa meglio, vah, non ha neanche il frame rate sbloccato!”

Mattia “Harlequin” Mangano
Frequenza Critica
6 min readMay 28, 2021

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Mod: belle ma piene di limiti

Una delle meraviglie del gaming su PC, ma che negli ultimi anni sta limitatamente facendo il suo ingresso anche nel mondo console, è di certo l’universo delle cosiddette mod. Cambiamenti più o meno pesanti a un gioco, implementati non dagli autori ma dagli appassionati stessi e per questo con due punti di forza: un’offerta sconfinata grazie all’estensione della comunità in rete e obiettivi che nascono dal punto di vista del pubblico. Questo rende certi giochi personalizzabili fino al midollo: a colpi di ritocchi e aggiunte ognuno può tarare l’esperienza esattamente attorno alle proprie idee ed esigenze. Ma non è tutto oro quel che luccica…

Il primo aspetto positivo delle mod, o in questo caso sarebbe meglio parlare di fix amatoriali, è quello di sistemare problemi tecnici o attuare aggiustamenti alla fruibilità dei giochi senza intaccarne la sostanza. Correzioni di bug, espansione delle risoluzioni video e dei frame rate supportati, ridimensionamenti dell’interfaccia, rimappatura dei tasti e così via. Spesso i modder sono la nostra salvezza per rendere giocabili titoli con qualche anno sulle spalle oppure frutto di una grossolana conversione dall’edizione console (talvolta con uno sforzo richiesto per creare il fix così ridotto che ci si chiede come sia possibile che sviluppatori e publisher non si vergognino).

Artorias da Dark Souls, grande gioco pessima conversione
Grazie per averci dato Dark Souls su PC con dei controlli mouse e tastiera senza senso, 30 fps massimi e non ricordo più che altre magagne prontamente risolte dal DSfix.

Le mod vere e proprie si spingono però oltre: modifiche all’estetica di gioco, ribilanciamenti al gameplay, inserimento di nuovi contenuti. E in questo campo trovo che sia diffusa una notevole sopravvalutazione dei ritocchi amatoriali, limitati sia da aspetti tecnici che da scelte di design spesso infelici. C’è una generale celebrazione di questi prodotti che “partono dal basso”, ma troppo spesso è ingiustificata. Non ricordo quante volte ho sentito la frase “sì questo gioco non è granché ma con le mod diventa stupendo”, affermazione con cui non posso che discordare.

Il primo enorme ostacolo ai modder è il materiale d’origine stesso: per quanto le modifiche possano essere invadenti, la base di gioco e le sue strutture portanti non possono essere riscritte da zero (anche perché altrimenti si starebbe sviluppando un nuovo prodotto). Una delle sfide più gettonate è perciò anche quella più fallimentare, ovvero migliorare un gameplay carente. Non avendo possibilità e risorse per riscrivere il codice alla radice e dovendo quindi lavorare con hitbox, animazioni e IA già problematiche, si possono realizzare le proprie idee solo fino a un certo punto.

La Full Combat Rebalance mod per il primo The Witcher ad esempio cambia notevolmente il feeling degli scontri all’arma bianca, distaccandosi dall’impronta originale in stile rythm game e accentuando la letalità dei colpi. Da una danza di lame e artigli in cui costruire una lunga combo passiamo a scontri rapidissimi che terminano con un paio di colpi ben assestati, dove la chiave non è più tenere il tempo ma colpire e schivare in maniera dinamica al momento giusto. Idea intrigante, ma come si realizza nei fatti? Beh, i colpi sono ancora automatici e dobbiamo solo cliccare sul nemico, mentre le schivate prima ignorabili mostrano tutti i loro pesanti problemi di reattività e controllo. La mod cerca di avvicinare The Witcher a un action game più classico e meno monotono, ma si scontra con l’inadeguatezza delle sue meccaniche in questo nuovo contesto, barattando un’innocua piattezza con fastidio e frustrazione.

Un paesaggio di Oblivion
Potete mettere tutte le mod che volete, anche l’acclamata Oscuro’s Oblivion Overhaul, ma i grossi problemi di The Elder Scrolls IV resteranno sempre lì ad aspettarvi.

Nel discorso si inserisce anche un altro limite, ovvero la difficoltà che ha un utente finale nel valutare e prevedere l’impatto delle sue modifiche alla formula di gioco. Una meccanica fastidiosa può essere lì per motivi ben precisi che il designer originale conosce, avendo padronanza del quadro complessivo, ma su cui il modder potrebbe sorvolare non cogliendo un legame implicito. Le conseguenze possono essere più o meno evidenti: Requiem è un grosso progetto atto a rendere più avvincente The Elder Scrolls V: Skyrim ricalibrandone tra le altre cose la sfida in maniera “coerente”, ovvero assegnando a ogni creatura una pericolosità in linea con la sua natura. Lodevole, ma l’implementazione è così rigida e poco lungimirante da castrare o peggiorare buona parte dei contenuti originali: in maniera abbastanza plateale blocca la missione principale alle primissime fasi, perché i draugr (gli zombie che infestano le tombe antiche) vengono considerati “coerentemente” esseri potentissimi. Se da un lato il gioco ha tanto altro da offrire nei contenuti secondari, dall’altro questo significa rinunciare per decine di ore a meccaniche come gli urli draconici e le apparizioni dei draghi stessi. Un sacrificio probabilmente eccessivo.

Altra conseguenza meno prevedibile durante i primi passi per Skyrim: il gioco originale era caratterizzato da una difficoltà bassa, ma proprio per questo si permetteva di lanciarci addosso numerosi combattimenti risolvibili in fretta, con un po’ di impegno richiesto solo coi relativi capigruppo nettamente più coriacei. Che succede con la mod? Beh, dover prestare attenzione ed elaborare un minimo di strategia di fronte a ogni avversario è inizialmente un piacere… però il numero di scontri diventa presto eccessivo ed esasperante. I boss di fine dungeon poi si trasformano in carri armati pronti a trucidarci e per sconfiggerli più che una divertente dimostrazione di abilità sarà necessario sfruttare la stupidità della IA per riempirla di frecce da sopra un dislivello difficilmente raggiungibile.

Tante mod poca sostanza
Ecco le mod più consigliate in un hub importante come il Nexus: ritocchi estetici.

In effetti la stragrande maggioranza delle mod nemmeno ci prova a inserirsi nel gioco in maniera organica, esistono puramente per soddisfare un capriccio futile, un gusto personale, per eliminare un fastidio senza chiedersi perché esista. Il vantaggio dell’offerta sterminata crolla in fretta agli occhi del giocatore smaliziato, dato che si ritrova una marea di ritocchi cosmetici, di meccaniche incompatibili, di idee strampalate e bambinesche che possono strappare un sorriso e che finiscono nell’inutilità nel giro di pochi minuti. D’altronde se ci pensiamo uno degli apporti più diffusi è una bella nude mod per sbirciare sotto i vestiti di avatar e npc. Un mondo di facili fantasie e divertimento spicciolo, assolutamente legittimo ma non certo in grado di innalzare il valore più concreto del materiale di base.

Anche un intento nobile come il voler ripristinare contenuti presenti nel codice di gioco ma tagliati dalla pubblicazione ufficiale è un’operazione da non prendere alla leggera. Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords è un prodotto dallo sviluppo travagliato, affetto da evidente mancanza di rifinitura e veri e propri buchi nella sua sceneggiatura e nelle aree. Estrapolare tutte le porzioni quasi pronte e reinserirle nella partita sembrerebbe una buona idea per colmare le sue tante lacune. In parte è un servizio che tanti fan hanno apprezzato, ma i modder si sono lasciati prendere troppo la mano. Assieme a interessanti dialoghi sono state integrate pure sezioni di gioco al limite della semplice bozza, costituite da ore di combattimenti ripetitivi che danneggiano l’esperienza complessiva. D’altronde se gli sviluppatori hanno deciso di tagliare quelle parti ci sarà stato un chiaro motivo.

Gothic 3 avrà i suoi problemi, ma in quanto a paesaggi non si batte
Ho rigiocato Gothic 3 infarcendolo di mod per migliorare la trama principale, per aggiungere vita e missioni al mondo, per sistemare il combattimento… eppure ho avuto esattamente la stessa esperienza del nostro Revan, con l’aggravante di impiegare il triplo del tempo per sconfiggere i nemici.

In questo marasma di ritocchi, che si tratti di miglioramenti funzionali in buona fede o di aggiungere i gatti al mondo di gioco, entra in ballo anche un’altra delicata questione: il rispetto della visione originale. Se di fronte a un film, un libro, un quadro dobbiamo del tutto sottostare a quello che l’autore ha deciso di proporci, coi videogiochi già in partenza abbiamo una possibilità d’influenza attraverso l’interazione. Ma resta comunque vincolata alle regole imposte dal creatore. Quanto è corretto allentarle, smontarle, riscriverle? Quanto stiamo perdendo del messaggio che l’opera vuole trasmettere, magari senza nemmeno rendercene conto? Avere questo potere è qualcosa che apre a mille possibilità, che può donare molto all’intrattenimento o anche permettere una genuina espressione artistica… ma quante volte è usato con consapevolezza?

Forse c’è bisogno di un po’ più di spirito critico nel valutare le mod, e un po’ più di rispetto del materiale originale. Certo, ci sono eccezioni. Ottimi progetti che espandono contenuti e meccaniche con criterio, come Long War per XCOM. Total conversion che di fatto riciclano solo il motore e gli asset base per creare un qualcosa di nuovo, come Nehrim. Garry’s Mod fa parte della storia del medium. Ma sono rarità in un mare di idee mediocri che si scambiano complimenti a vicenda.

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Mattia “Harlequin” Mangano
Frequenza Critica

Appassionato di sistemi, trova ristoro in esplorazione, funghi e polenta.