Mentre aspetto PlayStation 5 e DualSense, io sogno tutorial aptici

La nuova generazione può attirare nuovo pubblico?

Diego “Syd” Cinelli
Frequenza Critica
6 min readNov 16, 2020

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DualSense di PlayStation 5

Sebbene PlayStation 5 non sia ancora tra le mie mani e non mi stia ancora dannando per capire dove piazzare nel mio salotto il nuovo monolite sfornato da Sony — no, sto scherzando: ho già uno spazio vuoto riservato che aspetta solo lei — in questi giorni sto cercando di immaginarmi quello che vedremo, nel prossimo futuro. C’è una marea di cose che vorrei vedere per me: seguiti di serie tanto amate su cui mettere le mani al più presto (dove sei, God of War, dove sei?), sogni proibiti inconfessabili per nuove IP e remake di giochi che avresti tanto voluto giocare anni fa ma che ormai sono legni tremendi. C’è invece una sola cosa in particolare che vorrei tantissimo fosse presente nei prossimi giochi PS5 — e non tanto per me, ma per altri potenziali giocatori: dei tutorial… aptici.

La sezione tutorial, l’onboarding all’interno dell’esperienza di gioco, è un punto cruciale per capire a chi il prodotto in questione è indirizzato. Nella maggioranza dei casi che mi sono passati sotto gli occhi in questi anni, il target di riferimento sembra essere piuttosto chiaro: i giocatori. Esperti o meno? Non importa, purché siano già giocatori. Sembra scontato, ma non è così: attorno al mercato videoludico gravitano ormai milioni di persone, ma ci sono ancora schiere di potenziali clienti (per i distributori) e compagni di giochi (per noi) che non fanno parte di questo gigantesco gruppo. Se ci si rivolge unicamente a chi è già all’interno, l’unico modo per attirare nuovi giocatori è sottrarli a qualcun altro, mentre Sony, stavolta, potrebbe avere una carta da giocare per puntare a chi ancora guarda le console con una certa diffidenza: i feedback aptici di DualSense, il nuovo controller di PlayStation 5.

Il controller DualSense, bianco e nero.
DualSense, il nuovo controller nato con PlayStation 5, è già, a detta di molti, la principale innovazione della nuova console Sony.

Di interfacce aptiche e altre stranezze di tutti i giorni

Un’interfaccia aptica è un dispositivo che permette di manovrare un robot, reale o virtuale, e di riceverne delle sensazioni tattili in risposta (retroazione o feedback). Un esempio potrebbe essere un joystick con ritorno di forza (force feedback), un mouse in cui la rotellina si blocca quando il puntatore arriva ai margini dello schermo, o un display in braille utilizzato dai non vedenti. La parola aptico deriva dal greco apto, che significa tocco: con questo attributo si intende quindi qualcosa che ha a che fare con il tatto.

Ecco, partiamo dalla definizione che ci fornisce Wikipedia, quando visitiamo la voce “interfaccia aptica”. Va da sé che non è un’invenzione di Sony: manovriamo già tutti i giorni dispositivi elettronici che fanno uso di feedback aptici per rispondere alle nostre interazioni (la vibrazione degli smartphone quando si digita qualcosa sulla tastiera virtuale, per esempio). C’è da dire che già anni fa la stessa casa produttrice immetteva sul mercato il primo DualShock, la cui caratteristica principale (la vibrazione) altro non era che un feedback aptico. Questo DualSense quindi non è una rivoluzione, ma piuttosto un’altra tappa in un percorso che va avanti ormai da molto tempo.

La nota giusta

Vi siete mai messi a imparare a suonare uno strumento musicale? Vi ricordate com’è stato? Io sì. Se penso a quando, alle medie, presi per la prima volta tra le mani violino e archetto, mi viene in mente una cosa: non so quanti soldi avrei pagato per uno strumento in grado di dare alla punta delle mie dita un feedback quando azzeccavo la nota giusta. E dico prima di cominciare a suonarla, perché quando sei alle prime armi con uno strumento della famiglia degli archi, c’è un attimo di terrore puro in cui tu hai già messo il dito sulla tastiera lì dove pensi (SPERI) che ci sia la nota giusta, ma ancora non hai cominciato a suonare — e la verità salta a galla solo quando cominci a far vibrare la corda. Ecco: ma quanto sarebbe stato figo avere un feedback che mi avvisava del disastro imminente?

La digressione musicale serve per dire che i giocatori con una certa esperienza, così come i musicisti, acquisiscono un alfabeto di base che, una volta radicato nella testa, ripetono istintivamente. Quel pubblico attualmente assente dal mondo videoludico non parla la nostra stessa lingua; non mi riferisco allo slang indecifrabile per i non addetti ai lavori, ma piuttosto agli schemi ricorrenti nei sistemi di controlli. Ci sono molte funzioni che hanno ormai una collocazione standard su controller/tastiere, come per esempio la suddivisione di movimento e telecamera rispettivamente su analogico sinistro e destro. Il giocatore medio va sul sicuro, mentre il neofita ignora questa informazione che, a volte, gli sviluppatori neppure si preoccupano di dare: questo perché, per tornare al discorso iniziale, il target di riferimento è quello dell’utente che da anni gioca con la stessa configurazione e, se un tutorial si mette a spiegargli come muovere telecamera e personaggio, risponde “grazie al carmageddon”.

La pubblicità del videogioco RingFit Adventure, con una ragazza che corre combattendo contro dei mostri.
Ecco, se penso a un gioco recente sviluppato con in mente un target “diverso”, mi viene in mente RingFit Adventure.

Un prodotto solo per te

C’è un universo di giochi al quale moltissimi potenziali utenti guardano con diffidenza perché non conoscono questa sorta di linguaggio di base che, negli anni, si è venuto a creare in maniera naturale — che poi è una cosa naturale per un linguaggio, ma evitiamo di infilarci anche in questo discorso. E c’è, l’ho visto, e quando l’ho visto non me ne sono capacitato, in un primo momento, tanto sono abituato a usare quella lingua. Delle grandi compagnie che possiamo immaginare nell’Olimpo dei videogiochi, Nintendo è la più rinomata quando si tratta di avere un occhio di riguardo per il neofita assoluto.

Il problema, in quel caso, è che molte volte questo si traduce in prodotti pensati soltanto per i neofiti assoluti — è un’estremizzazione, lo capisco, ma ci serve per capire la differenza. Ring Fit Adventures, ma anche Wii Fit e Wii Sports sono prodotti diversi pensati per un pubblico diverso. Interamente diverso. Sarebbe davvero bello (non diciamo necessario) se, invece, si lavorasse per attirare anche quell’utenza potenziale verso i prodotti più “classici”, abbattendo quell’alone di elitarismo che circonda certi generi e, perché no, certe periferiche.

Un minaccioso demone armato di mazza gigante.
Un classico esempio di tutorial tradizionale alla From Software, che di certo aiuterà i vostri amici neofiti a entrare con il sorriso nel mondo dei videogiochi.

Il miracoloso tutorial aptico

E allora perché non sognarlo davvero, un tutorial che sfrutti i feedback aptici in dotazione a DualSense per guidare nell’apprendimento i nuovi giocatori? Lasciate che si godano il ritmo di un gioco senza essere costretti a mettere in pausa per tornare a controllare i comandi, segnalando contemporaneamente sullo schermo all’occhio e sul controller al tatto quale tasto devono premere per menare un fendente. Oppure mettiamo una diavolo di spunta nelle opzioni del prossimo soulslike che faccia vibrare leggermente il tasto della parata quando dovresti premerlo per eseguire una parry (no, non puoi limitarti a dire git gud a una persona che non ha mai visto un videogioco se non in foto).

E in un picchiaduro? Oh, se sarebbe divertente: pensate se i tasti di attacco si bloccassero, letteralmente, durante il tempo in cui il personaggio si sta riprendendo da un urto parato o da uno preso in piena faccia. La quantità di cose sia bellissime che utilissime che si possono fare sfruttando questa nuova tecnologia è davvero interminabile; potremmo stare ore a fantasticare di quello che gli sviluppatori potrebbero proporci, nel prossimo futuro. Per il momento fermiamoci qui, nella speranza che queste caratteristiche vengano davvero sfruttate a dovere e non rimangano soltanto un di più a cui ripensare, un giorno, come si ripensa a un qualsiasi gadget infelice prodotto da Nintendo qualche decennio fa. Perché questo salto generazionale può dare tanto a tanti giocatori, sia ai vecchi come noi che ai nuovi — che ancora non conosciamo.

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Diego “Syd” Cinelli
Frequenza Critica

Chiacchieratore seriale, passa buona parte del suo tempo a parlare ad altri della sua passione per i videogiochi.