Presente e futuro del giornalismo videoludico?

Siamo arrivati a un momento di svolta.

Francesco Toniolo
Frequenza Critica

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Immagine di Baldo copertina

Prima di iniziare è necessario un avvertimento.

Alcune recenti discussioni mi hanno portato a esternare alcune riflessioni che porto avanti ormai da qualche anno (almeno dalla mia tesi di dottorato) legate al giornalismo videoludico.

Qui di seguito presenterò un quadro che ad alcuni potrebbe apparire sconfortante. A una lettura attenta dovrebbe apparire tutto chiaro, ma voglio ribadirlo agli eventuali lettori più frettolosi: quanto segue non è un attacco al giornalismo videoludico o cose del genere. Stimo l’operato di più figure professionali del settore, sia tra le voci ben integrate nel sistema sia tra outsider e cani sciolti.

Nonostante questo, però, ai miei occhi parzialmente esterni (mi capita di scrivere per diversi siti, ma di base sono un accademico) ci sono alcune questioni di fondo che vengono troppo spesso ignorate, quando si parla dei problemi del settore e dei suoi possibili sviluppi futuri, per soffermarsi invece su aspetti — importantissimi, certo — ma contingenti, quando quella che sembra mancare è proprio una visione d’insieme sui pro e i contro di tutte le possibili direzioni.

Qui di seguito non fornirò risposte definitive, ma andrò a toccare molti punti che — nelle discussioni degli ultimi 10–15 anni se non più — vedo spesso totalmente ignorati.

Farò un inizio ‘soft’ partendo da quello che è stato il caso specifico che mi ha spinto a scrivere quanto segue, con una ricostruzione sulla situazione discorsiva altrettanto specifica che è nata a partire da esso.

Dimenticavo: il punto interrogativo nel titolo non è casuale, è possibilissimo che qualcuno la veda diversamente e abbia in mente delle altre strade. Sarei, in quel caso, desideroso di conoscerle, per cui spero vorrà condividerle con me da qualche parte.

Vesper, Baldo e la stampa di settore

La mia riflessione nasce con l’uscita di Baldo: The Guardian Owls (NAPS Team, 2021), che ha generato un certo dibattito, ma bisogna inserire nell’equazione anche il fatto che, non molto tempo prima, fosse uscito un altro videogioco italiano, Vesper (Cordens Interactive, 2021), che ha finito per essere utilizzato da alcuni come pietra di paragone (meno di quanto mi sarei aspettato, in verità, devo dirlo).

Ora, la questione sarà già nota ad alcuni ma, per riassumerla brevemente, si può dire che la stampa italiana sia stata accusata di essere stata troppo buona con Baldo solo perché era un videogioco italiano, peraltro di un team che ha una sua lunga e degnissima storia alle spalle.

Immagine di Vesper
A livello di meccaniche, Vesper è chiaramente ispirato alla serie Oddworld.

Metto subito in chiaro una cosa: non mi metterò qui a stabilire chi abbia ragione e perché, sulla bellezza o bruttezza di Baldo, per due semplici ragioni. La prima, molto banale, è che non ho ancora giocato a Baldo. Spero di acquistarlo e di giocarci il prima possibile, ma per ora commenterei solo il sentito dire (ho giocato a Vesper, invece, ma non è questo il punto). La seconda e più importante ragione, invece, è che ci sia ben altro da discutere, al di fuori della questione legata a voti, copertura stampa ecc. Sono questioni anche meritevoli, io per esempio ho ascoltato con curiosità un breve video di Plenoctis sull’argomento, che qui cito conoscendo il suo profondo interesse per tutte le questioni che ruotano intorno all’oggettività del giudizio da parte della critica (ne discutemmo anche insieme in una live, che riporto qui sia come segnalazione sia come disclaimer).

Vorrei piuttosto partire da un articolo di Simone Tagliaferri in cui emergono un paio di dati piuttosto curiosi. Il primo — su cui quasi tutti si sono soffermati — è che Baldo ha venduto molto poco in Italia, almeno nella versione PC, e la metà degli italiani che lo hanno acquistato ha poi chiesto il rimborso. Il secondo punto, con cui Tagliaferri chiude l’articolo, è il seguente: ma se così poche persone hanno acquistato il videogioco, come mai tutti lo commentano sui social? Lo hanno acquistato tutti per console? Oppure c’è un vasto pubblico che giudica senza averlo provato neanche per sbaglio?

Non mi interessa, però, neanche questo, ma parto da qui per fare un passo ulteriore. L’articolo di Tagliaferri è del 30 agosto e Baldo è stato pubblicato il 27 agosto. Le recensioni del videogioco sono quasi tutte successive (tranne poche eccezioni come questa e questa). A questo si può aggiungere la non-recensione (per ammissione dello stesso creatore del video) di Frankie’s Lair, basata sulle sue cinque ore di gioco. Il 31 agosto «Nintendo Life» ha pubblicato un articolo in cui spiegava perché non c’era nessuna recensione di Baldo: non avevano ricevuto codici per la stampa, per cui avevano acquistato una copia all’uscita e serviva tempo per giocarci.

Immagine di Baldo
Una scena di gameplay di Baldo.

Apro una parentesi sulla situazione attuale. Nel momento in cui si scrive, Vesper ha 32 recensioni su Steam, di cui solo 3 negative. Su Metacritic, invece, ha un metascore di 78 (basato su otto voti) e un user score di 6.9 (basato su 12 voti). Le otto recensioni riportate, giusto per dar qualche dettaglio in più, provengono in larga parte da testate italiane, con l’eccezione di «Screen Rant» e «God is a Geek». A quest’ultima appartiene anche il voto più basso assegnato al prodotto (6/10).

Con Baldo la situazione è un po’ più complessa da mappare, considerando le differenti piattaforme su cui è uscito in contemporanea. Sempre nel momento in cui si scrive, il gioco ha 113 recensioni su Steam, di cui poco più della metà positive. Per quanto riguarda Metacritic fate prima a scorrere velocemente le varie schede, ma grosso modo i voti del pubblico sono, anche qui, divisi a metà tra positivi e negativi.

Tornando a noi, come ha sottolineato lo sviluppatore Simone Granata in una live di Gameromancer, arrivare al day one senza avere recensioni sui canali “ufficiali” è un grosso problema non solo in termini di mancata visibilità, perché tutta la discussione va a basarsi su quelli che sono i primi pareri di pancia dell’utenza. Rilanciati e ripresi, verrebbe anche da aggiungere seguendo quanto si riportava sopra, da persone che il gioco non lo hanno minimamente provato.

Qui arrivo alla prima domanda, che non è quella fondamentale dell’articolo, ma ci porta in quella direzione. Baldo ha venduto poco (almeno su Steam) in Italia perché non c’erano recensioni?

Una simile questione non può essere sviscerata a fondo, soprattutto in assenza di tutti i dati, ma è un interrogativo ricorrente, che sicuramente avrete sentito o vi sarete posti in presenza di altri giochi.

Qual è il potere della stampa nell’influenzare le decisioni di acquisto? Soprattutto considerando i videogiochi che non rientrano nel novero dei “tripla A”.

Il dato globale sembra mostrare una progressiva perdita di influenza del giornalismo, da questo punto di vista, progressivamente scalzato da influencer di vario genere (uso per comodità il termine influencer non perché non ci siano differenze interne anche significative in ciò che fanno, ma giusto per capirci facilmente). Segnalo per esempio un passaggio di questo articolo di Rebekah Valentine del 2018: «In the US, the percentage of customers making decisions based on written journalism has dropped to 16% from 21% in a 2016 survey. Japan had the largest drop from 46% to 14% in 2018. The US numbers around written journalism’s influence can be contrasted with that of streamers and esports athletes, who influence 25% of gaming purchase decisions in the country».

Che le persone più giovani, soprattutto quelle della Generazione Z, abbiano un differente rapporto con la fruizione delle news non è un qualcosa che stupisce (rimando a questo report di Flamingo giusto per qualche dato). Ma, al di fuori delle considerazioni generali, la capacità della stampa di spostare vendite, o almeno di farlo direttamente, parrebbe essersi erosa rispetto al passato, in cui del resto non aveva concorrenti diretti. Questo non significa una totale perdita di “utilità”, ma forse ciò che si è visto in questi ultimi anni è il passaggio a un ruolo più ancillare, di supporto. Nel suo The Indie Game Developer Handbook (Routledge, 2015), per esempio, Richard Hill-Whittall scriveva che «YouTubers often select to play games that are already popular, so using traditional online press can be very important to getting the attention of YouTubers in the first place» (p. 155). Potete anche dare un occhio a questo articolo del 2014, non proprio recente, quindi, ma proprio per questo indicativo di una riflessione che ormai va avanti da qualche anno.

Il giornalismo può quindi generare interesse o anche incanalare la discorsività in un certo modo. È quanto si è detto sopra, riprendendo le parole di Granata, a proposito dello specifico caso di Baldo: in assenza di voci “ufficiali” intorno a cui costruire il dibattito c’è stato un far west incontrollato di opinioni, smarcate da giudizi, voti, ecc. Ma in termini di spinta all’acquisto le cose sembrerebbero cambiate, tanto più per i prodotti indie (con tutta la genericità che può avere questo termine). Oltre ai dati generali, come quelli sopra riportati, si potrebbero anche analizzare un gran numero di casi specifici. Uno che mi capita abbastanza spesso di citare è quello del videogioco Where the Water Tastes Like Wine (Dim Bulb Games, 2018), nel cui postmortem si dice che il gioco ha ottenuto un ottimo supporto da parte della stampa, ma le vendite — almeno nel primo periodo — sono state disastrose. Non che avere gli influencer dalla propria sia sempre e comunque la panacea contro ogni male, sia chiaro, è anch’essa una posizione ingenua. Se c’è uno scollamento tra i contenuti del videogioco e il proprio target di riferimento, o se esistono altri problemi comunicativi non c’è nessun giornalista e nessun influencer che possa radicalmente modificare la cosa, salvo casi particolari (che si videro nel periodo di ascesa degli youtuber, in particolar modo). Per cui — per fare un altro esempio — lo stupore con cui i Tale of Tales parlavano (in un post sul loro blog, che però al momento non è accessibile) delle scarse vendite del loro Sunset nonostante le belle recensioni ricevute rivela il malcelato disinteresse (che, in effetti, non hanno mai nascosto) per la componente comunicativa e di marketing di un prodotto videoludico (rimando chi fosse interessato alla lettura di questo articolo, che pone la faccenda in un modo piuttosto completo e onesto).

Sting in Where The Water Tastes Like Wine
Può un gioco che vanta Sting nel cast finire nel dimenticatoio?

La discussione potrebbe andare avanti molto a lungo, con un gran numero di dati generali e studi di caso specifici. Come detto, però, il punto a cui mi interessa arrivare è un altro.

Qual è, o quale dovrebbe idealmente essere, l’obiettivo primario di una persona che si occupa di giornalismo videoludico?

È quello — posto il riuscirci o meno — di aiutare un videogioco a vendere? Oppure altro?

Prima di formulare alcune risposte, però, vorrei mettere un attimo in pausa la questione e osservare la situazione nel suo insieme, facendo un passo anche al di fuori del mondo videoludico.

Una parentesi sulla difficile situazione del giornalismo

Il mondo del giornalismo si trova davanti a quella che sembra una imminente e profonda trasformazione. Come già accennato col citato report di Flamingo, le nuove generazioni hanno esigenze e abitudini di fruizione differenti, e già questo implica dei ripensamenti piuttosto importanti. Non è detto, però, che modificare i canali comunicativi o l’attenzione verso certe tematiche sia sufficiente. Le sfide materiali e concettuali a cui il giornalismo potrebbe andare incontro sembrerebbero ancora più ampie ed estese.

La fiducia nelle news, nel corso degli ultimi anni, ha complessivamente assistito a un calo costante in quasi tutto il mondo. Sebbene l’ultimo report del Reuters Institute abbia mostrato una parziale inversione di tendenza nell’ultimo periodo, ci sono anche contesti in cui i dati sono ulteriormente peggiorati. Non è la sede adatta per ragionare a fondo sulle ragioni, numerose e articolate, dietro a questa tendenza, ma non è possibile derubricare tutto quanto a un problema di fake news che allontanano dalle fonti ufficiali: i complottisti irriducibili sono ben presenti, ma il loro numero tende sempre a essere sovrastimato. Allo stesso modo, calando il tutto nel ben più piccolo recinto del giornalismo videoludico, ci sarà sempre e comunque chi tende a percepire la stampa di settore come “pagata” e asservita alla software house di turno, a cui si “venderebbe” sistematicamente. E non importa quanto gli si possa spiegare che — tralasciando anche i discorsi sulla deontologia (che non verrebbero colti) — non ci siano poi tutti questi soldi, per cui sarebbe sciocco svendersi per una key gratuita, un gesto degno di Esaù che barattò la primogenitura per un piatto di lenticchie. Capitano anche quelli, per carità, ma si tratta o di persone alle prime armi o di gente che si spaccia per giornalisti al fine di rimediare un paio di giochi gratis, ma stiamo divagando. Il problema, comunque, non è che ci sia (e sempre ci sarà) uno zoccolo duro di irriducibili scettici, convinti che tutto ciò che li circonda sia un complotto (quello dei “giornalisti venduti”, in questo caso). C’è un malessere più diffuso e meno immediatamente individuabile.

Immagine di Sunset
Sunset è stato ben accolto dalla critica, ma non ha fatto breccia nel pubblico.

A tutto ciò bisogna aggiungere un ulteriore dato di grande importanza. Una ricerca pubblicata nel 2020 ha mostrato in che modo i giornalisti tendano ad aggregarsi tra di loro, in alcuni casi giungendo a creare delle microbubbles estremamente chiuse e allineate. Tutto ciò comporta degli ovvi rischi, perché limita il confronto con tutto ciò che sta all’esterno della propria nicchia e genera consuetudini standardizzate, per non dire talvolta stantie. E la ricerca non parla affatto di giornalismo videoludico, che nella percezione di molti è un isolotto a sé; parla proprio del giornalismo ‘tradizionale’, ‘alto’, per cui è un problema assai più trasversale e radicato rispetto a quanto si potrebbe pensare.

I problemi insomma non nascono solo dal versante del pubblico. Anche solo questo fattore delle microbubbles è indicativo del continuo rischio di uno scollamento dei giornalisti rispetto alla complessità del reale e a un pubblico che sia un po’ più ampio della loro cerchia ristretta. Elementi come questo minano ulteriormente il già precario equilibrio di credibilità con cui il giornalismo si confronta da anni. Un manuale di giornalismo del 2009, nell’introduzione, dice che: «Gli ordinamenti delle democrazie hanno compreso che l’informazione sta alla base della vita civile, poiché dalla conoscenza derivano consapevolezza e, di volta in volta, critica o consenso. Nonostante ciò l’attività dei giornalisti è ancora casuale, volontaristica, approssimativa, solo qua e là veritiera e, appunto per questo, scarsamente credibile» (Roidi, Piccolo manuale del giornalismo, Laterza 2009, p. VI). L’informazione è essenziale per la democrazia e la «vita civile», ma l’attività giornalistica appare troppo spesso «scarsamente credibile» anche a causa dell’operato dei giornalisti stessi.

E il giornalismo videoludico?

Qui siamo in presenza di un settore che nasce con alcune peculiarità, fra cui la componente “fan” (la maggior parte di coloro che iniziarono a scrivere di videogiochi non erano giornalisti, ma appassionati di gaming che si fecero poi le ossa sul campo) e il particolare rapporto che la stampa di settore intrattiene con publisher, software house ecc. Alla sua nascita, il giornalismo videoludico è considerabile in larga parte una forma di brand journalism, che declina la notiziabilità del racconto giornalistico nel fornire una serie di informazioni sui valori, le novità o l’evoluzione di una determinata azienda o prodotto (per approfondimenti consiglio il libro Brand Journalism di Andy Bull o Professione brand reporter di Cennamo e Fornaro). Nel corso degli anni il giornalismo videoludico si è evoluto in vario modo (sul primo periodo consiglio almeno la lettura di questo paper di Nieborg e Sihvonen) e ha attraversato numerose burrasche, tra cui il #GamerGate, che qui non approfondisco solo perché richiederebbe un articolo a sé. Attualmente, però, si trova ancora davanti a profondi interrogativi sul suo futuro, tra cui il rapporto con gli influencer che praticano forme di alternative game journalism (su questo si veda il paper di Prax e Soler).

E3 2019
L’E3 ha da sempre rappresentato una grossa sfida logistica per il giornalismo videoludico.

Secondo il report del 2018 Overworked, underpaid and passionate: a survey of games journalists (scaricabile qui) un gran numero di giornalisti videoludici vede la possibilità di una continua coesistenza futura tra giornalisti e influencer, con sfere di azione ben distinte, mentre solo una piccola parte si sentirebbe effettivamente minacciata da simili figure. Va anche detto che c’è stata una convergenza tra questi due ambiti, con influencer inseriti in vario modo nel mondo della stampa e giornalisti che si sono reinventati come influencer. Quest’ultimo passaggio, in particolare, suscita sempre numerosi interrogativi nelle discussioni. Fino a che punto bisogna reinventarsi come “star del web”? In che modo tutto ciò può cozzare con la deontologia professionale? La condivisione di articoli e recensioni sui propri canali social personali fino a che punto può o deve essere imposta dall’alto? E le ormai immancabili foto di press kit ed eventi su Instagram? E chi ha un canale Twitch come dovrebbe gestirlo?

Questo è il quadro generale. O meglio, qui ne ho date alcune rapide pennellate. Per una analisi esaustiva ci vorrebbe un libro intero, ma volevo fornire almeno alcuni elementi di base, prima di tornare alla domanda che avevo lasciato in sospeso.

Qual è, o quale dovrebbe idealmente essere, l’obiettivo primario di una persona che si occupa di giornalismo videoludico?

Le quattro strade del giornalismo videoludico

Vedo, idealmente, quattro strade differenti, come direzioni per il giornalismo videoludico. Potrebbero essere percorse tutte insieme, magari da soggetti differenti o su differenti testate, oppure alcune potrebbero cadere. Intorno a queste strade, però, si gioca quella che è la definizione stessa di quale dovrebbe essere — sul piano teorico e pratico — la funzione primaria del giornalismo videoludico. Se ne esiste una e se è identificabile.

Sono quattro strade attualmente presenti, ma potrebbero esserci degli spostamenti significativi in futuro. Al di fuori delle logiche generali, ci sono le volontà di singoli individui nel muoversi in una direzione piuttosto che un’altra.

La prima strada è sostanzialmente legata a quella che oggi è la “news”. Si forniscono, cioè, delle informazioni d’uso sui prodotti in uscita. La software house X sta sviluppando il videogioco Y, nel frattempo il videogioco Z è stato pubblicato su Steam, e cose del genere.

I tanti giochi di Steam
Steam ospita al suo interno più di 50000 giochi e il suo catalogo è in continua crescita.

È l’azione di più immediata e di diretta utilità per il pubblico: non so che esiste un certo videogioco, lo scopro e me ne interesso. È anche un aspetto su cui si può far qualche interessante ragionamento nei termini classici della notiziabilità (su cui rimando per esempio al Manuale di giornalismo di Barbano, Laterza 2012), secondo cui — banalmente — notizie più vicine alla realtà di un contesto specifico assumeranno man mano una progressiva rilevanza. Da questo punto di vista è anche normale e comprensibile, allora, desiderare una maggiore attenzione da parte della stampa nei confronti dei videogiochi italiani, pur senza favoritismi in sede di valutazione (ma quello è un altro aspetto, separato da quello di cui stiamo discutendo ora). Baldo, peraltro, è un caso in cui — sebbene non ci furono recensioni al day one — il videogioco ebbe un’ottima copertura da parte della stampa nazionale e internazionale, nel corso del suo sviluppo.

Le news sono un servizio di base, in molti casi il primo approccio alla conoscenza di un videogioco. Non l’unico, ovviamente, e non è detto che la loro funzione rimarrà per sempre immutata, se dovesse sempre più essere soppiantata da anteprime video, comunicazioni dirette sui social, presentazioni interne a uno store, ecc. Va anche detto che sono un qualcosa di molto meccanico e poco creativo, per cui in termini di realizzazione professionale credo che a molti non dispiacerebbe potersi lasciare alle spalle questo mondo. Di per sé riportare le news significa rielaborare un comunicato stampa, per cui dare una risistemata a un materiale pregresso già strutturato. Quando entra in gioco la rielaborazione e l’interpretazione, del resto, è facile cadere in qualche distorsione dovuta all’hype o alle notizie non verificate, per cui non è comunque una soluzione ottimale in cui ritrovarsi. È facile infatti mettersi a cavalcare, anche in buona fede, rumors e indiscrezioni, per la capacità che hanno di suscitare interesse nel pubblico. Così come è facile, sempre in buona fede, rischiare di ‘pompare’ troppo le aspettative riguardanti un prodotto. Tra l’altro è una delle accuse che alcuni hanno mosso alla stampa anche nel caso di Baldo: se ne sarebbe parlato con eccessivo entusiasmo prima del tempo e questo avrebbe contribuito a rendere più cocente la delusione, una volta uscito il prodotto.

Immagine di Baldo
Baldo è fortemente ispirato a The Legend of Zelda e alle produzioni di Studio Ghibli.

La seconda strada si lega in larga parte a quella che oggi è lo strumento della recensione, ma anche alle già citate news. Lo slittamento è dall’informazione al convincimento (premesso che anche informare non è mai un qualcosa di puramente e assolutamente oggettivo e asettico, ma presenta comunque una componente di convincimento, direi però che capite la distinzione). Ora, il concetto può essere espresso in modi molto differenti, ma in entrambi i casi il fine ultimo sarebbe lo stesso. La formulazione più basilare, immediata e che probabilmente potrebbe infastidire più di un addetto ai lavori, è che il lavoro di un giornalista videoludico serve a incrementare le vendite di quei videogiochi che valuta positivamente (o anche negativamente in qualche caso, chissà, del resto il mondo del “so bad it’s good” è ampio). È una formulazione molto terra-terra, ma di base è anche quanto — dichiarandolo o meno — molte software house sperano di ottenere, come è anche comprensibile, del resto. Pure i Tale of Tales, che non sono certo un esempio di turbocapitalismo da battaglia, si aspettavano che gli articoli e le recensioni della stampa avrebbero generato un maggior numero di copie per Sunset.

Si può anche formulare la cosa in un modo un po’ più nobilitante: il giornalista opera come un selezionatore che, col proprio operato, contribuisce alla conoscenza delle opere più meritevoli e importanti, consentendo a un pubblico più o meno ampio di scoprirne i pregi. Sarebbe il corrispettivo immediato, legato al momento presente, di quelle che sono pratiche decisamente ‘alte’ e significative come la critica (come attività di lungo periodo, accademica o para-accademica) e la canonizzazione. Ma, all’atto pratico, la maggior conoscenza e consapevolezza si tradurrebbero comunque in un maggior numero di copie vendute, per cui al di fuori degli intenti più o meno nobili e consapevoli l’obiettivo di fondo rimarrebbe quello. Posto che il giornalismo abbia ancora questo potere, come detto più sopra, per cui è una attività che potrebbe anche ridimensionarsi considerevolmente, in futuro, se non ci saranno inversioni di rotta.

Allo stato attuale il giornalismo convive tutto sommato pacificamente con influencer e dintorni, ma questo avviene anche perché esso viene ancora percepito come una fonte autorevole a cui appoggiarsi, anche nella costruzione di discorsività. È anche raro che un influencer si presenti come un “recensore” o cose del genere, al più dirà di essere una voce critica che esprime la propria opinione su un videogioco. Ma se in futuro determinati influencer del settore videoludico ottenessero una maggiore rilevanza “ufficiale”, avrebbero ottenuto anche la parte che attualmente manca a molti di loro nel quadro della spinta alla vendita, in cui il giornalismo ha ancora perlomeno un rilevante e significativo ruolo di attivazione e indirizzamento delle pratiche discorsive. Qualcuno lo avrà già intuito, ma se la direzione primaria fosse questa, allora la trasformazione dei giornalisti in influencer effettivi sarebbe a sua volta un passaggio piuttosto naturale e prevedibile.

Loghi di YouTube e Twitch
YouTube e Twitch, le due piattaforme più usate dagli influencer del mondo dei videogiochi, e non solo.

La terza strada si potrebbe definire quella dell’impegno sociale. È forse ciò che alcuni giornalisti videoludici invidiano maggiormente ai colleghi ‘tradizionali’: mettersi a fare inchieste, far emergere il marcio, denunciare una mala pratica per dare un contributo alla società, accrescere la consapevolezza del pubblico su certe tematiche. Sono cose che non si vedono così spesso nel giornalismo videoludico. Certo, qualche inchiesta anche coraggiosa c’è stata, così come ci sono stati diversi articoli ben strutturati sul crunch, il sessismo, le rappresentazioni di genere, ecc. Alcuni vorrebbero puntare con molta più forza, in modo anche totalizzante, su contenuti di questo genere, e adducono tutta una serie di motivazioni sulla loro attuale scarsità: il pubblico non è pronto o è quello sbagliato, i giornalisti sono troppo fanboy e pertanto non gli interessa vedere il marcio del gaming, e cose del genere. Motivazioni in larga parte sensate e condivisibili, sia chiaro, ma ci sono almeno altre due problematiche che non sento citare praticamente mai.

La prima riguarda la conoscenza necessaria per approcciarsi a certe questioni. Anche senza arrivare all’inchiesta d’assalto, fare un articolo valido su certe tematiche richiede una reale e profonda conoscenza di certi argomenti. Una conoscenza che troppo spesso è millantata o basata su un ristretto numero di esperienze e letture, che vengono ritenute complete proprio in virtù della loro scarsità (la faccio breve, ma di solito più ci si addentra in un argomento e più si ha la consapevolezza di ciò che non si conosce, mentre capita che un approccio superficiale ci dia un senso di completezza… e purtroppo il giornalismo, proprio per la sua stessa natura, spinge molto nella direzione del conoscere un po’ di tutto ma senza approfondire). Per cui si cade, e di esempi ce ne sono non pochi in giro, in una amatorialità che, se nel caso del “fanboy” che dà un voto alto al suo videogioco preferito può apparire ingenua, qui rischia di essere persino pericolosa. Per cui va benissimo aprirsi di più a simili prospettive giornalistiche, anzi è doveroso, ma occorrerebbe una maggior specializzazione (con annesso studio approfondito) e saper riconoscere i propri limiti. Aggiungo anche che c’è già chi lo fa in modo a parer mio ottimale, ma non sono tanti casi (posso fornire nomi in privato).

La seconda problematica è un rischio anche maggiore, ed è quello della caccia al sensazionalismo. Inchieste, articoli di denuncia e simili sono operazioni da condurre con estrema attenzione. Non voglio far qui il bigino deontologico (rimando ai manuali che ho citato in precedenza, sono più che sufficienti per chi volesse approfondire), ma più l’argomento è sensibile e più è facile fare danni, magari trasformando le vittime in carnefici e viceversa. Se cavalcare le indiscrezioni sull’uscita di un videogioco è già nocivo (il caso di Abandoned vale per tutti, direi), uscire con un raffazzonato pastrocchio di informazioni su Tizio o Caio perché bisogna cavalcare la notizia potrebbe rivelarsi fatale. E ci si può muovere male anche nell’assoluta buona fede, non si parla solo di macchine del fango costruite a tavolino. Di nuovo, è giustissimo mirare a un potenziamento di tutto ciò in futuro, ma non può essere una semplice volontà dichiarata, bisogna approcciarsi a tutto ciò con grande attenzione e, eventualmente, avere l’umiltà di riconoscere che magari non siamo la persona più adatta per una cosa del genere.

Logo di Abandoned
Su Abandoned alcuni siti e influencer non hanno proprio dato il meglio di sé…

La quarta strada la definirei riflessiva. È quella più distaccata dal contingente, in cui l’interesse può anche facilmente allontanarsi dal discorso del momento, dalla stretta attualità, per portare avanti una riflessione su qualche aspetto di determinati videogiochi. Ha una certa parentela con la critica tradizionalmente intesa (di cui abbiamo quella letteraria come forma ritenuta più ‘alta’) e può apparire a molti come un’oasi nel deserto, per il fatto di potersi tirare un attimo fuori dal flusso cronofagico delle nuove uscite, prendere un respiro e dedicarsi a qualcosa in maniera un po’ più strutturata, per incrementare la conoscenza collettiva o anche solo tirar fuori un po’ di curiosità. Ci sono però alcuni problemi, anche qui, che rendono difficile immaginare un ampliamento considerevole di simili articoli, in futuro, a meno che non ci siano dei cambiamenti radicali. Proporre contenuti “di qualità” (e su cosa voglia dire, poi, ci si può riflettere) significa porsi al di fuori di quella che è la struttura attuale del giornalismo, in cui, che piaccia o meno, la velocità di inserirsi in un argomento caldo e la capacità di attivare discorsi sono due componenti fondamentali per la sopravvivenza monetaria di una testata. C’è chi fa diversamente, certo, ma in molti casi lo fa ritagliandosi una nicchia molto specifica a cui parla in un modo molto mirato, il che può funzionare benissimo su dimensioni ristrette, ma allo stato attuale non è un qualcosa che può essere replicato in ogni dove.

Si vede, semmai, ed è auspicabile che si segua di più questa direzione, una differenziazione interna, in cui le piattaforme inseriscono contenuti più strutturati di quando in quando, nel flusso dei loro articoli abituali. Magari sono contenuti che portano loro meno click, ma possono avere un’importanza differente (di posizionamento, per attrarre pubblici specifici, ecc.). Rimane inoltre il problema della documentazione approfondita, delle conoscenze. Avrò forse un occhio ‘viziato’ dal mondo accademico, che ha degli standard e delle logiche molto differenti, ma di “pezzoni” che erano in realtà un imbarazzante riassuntino di banalità ne ho visti troppi. Ho anche visto ottimi articoli divulgativi ma completi e molto utili, ci tengo a dirlo, qualcuno l’ho pure inserito tra i materiali di studio di qualche mio corso. Però, di nuovo, il rischio è elevato, ed è quello di trovarsi intrappolati in un balletto tra la banalità da un lato (il “pezzone” di turno che in realtà non dice nulla) e il troppo specialismo dall’altro (un “pezzone” vero, effettivamente valido, ma inadatto per il largo pubblico perché troppo specialistico o complesso). Sono difficoltà comprensibilissime. E personalmente vedo, in coloro che hanno un serio interesse ad andare in questa direzione, due atteggiamenti differenti, consapevoli o meno. Da un lato c’è il desiderio di costruire poco per volta un discorso, che possa incastrarsi nel flusso cronofagico delle news costanti aprendo però squarci di prospettive più ampie. Dall’altro c’è un certo egoismo, direi in larga parte involontario, nel voler imporre un proprio contenuto che non incontra le logiche (spiacevoli o meno che siano, su quello siamo d’accordo) del sistema e lamentarsene di conseguenza.

Per concludere

Capita di cogliere rabbia o smarrimento, nelle discussioni sul giornalismo videoludico. Le ragioni sono tante e, in alcuni casi, molto pratiche e circostanziali. C’è chi lamenta l’insostenibilità di mantenersi con le paghe di certi articoli (che rendono questa attività un hobby o al più un secondo lavoro per molti), c’è chi — da giovane di belle speranze — si è imbattuto come Pinocchio in qualche gatto&volpe che ha distrutto la sua carriera, irretendolo con belle promesse sul futuro. C’è chi è semplicemente esausto dal dover inseguire giorno dopo giorno l’argomento del momento, che muta con velocità sempre maggiore. Ma ciò che in molti casi si legge tra le righe è anche confusione, talvolta persino paura, su un qualcosa che sembra sfuggire in continuazione, perché non si riesce a definire con esattezza. Si capisce che il settore continua a cambiare e che le spinte sono differenti e contrastanti, ma senza riuscire a metterle a fuoco.

La mia speranza è che questa analisi possa aiutare il dibattito. Non ho risposte da fornire (non qui, perlomeno, ma a mia volta non mancherò di tornare sulla questione), ma almeno ho contribuito a fotografare la situazione attuale portando alla luce tante zone che troppo spesso ho visto rimanere in ombra, nelle discussioni sull’argomento.

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