Subnautica e quella paura primordiale

Terrore negli abissi.

Fabrizio "Bix" Salis
Frequenza Critica
6 min readJul 29, 2020

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artwork di Subnautica

Nota per il lettore: questo articolo contiene alcuni spoiler minori sulla trama e sulla progressione del gioco.

Osserviamo insieme l’immagine di copertina di Subnautica. Tre sono gli elementi che saltano subito all’occhio: un mare tranquillo e cristallino, un sub e un grosso sottomarino sullo sfondo. Chi non conosce la produzione di Unknown Worlds Entertainment potrebbe istintivamente pensare a un titolo rilassante, magari con un po’ di esplorazione da fare in un ambiente sottomarino paradisiaco, da cartolina (ci sono le cartoline con paesaggi subacquei?).

Eppure è una bugia, un’enorme bugia. Perché Subnautica è un’esperienza per molti aspetti terribilmente ansiogena e spaventosa.

Ma andiamo con ordine.

copertina di Subnautica

Il gioco ci mette nei panni dell’unico sopravvissuto dello schianto dell’astronave Aurora su un pianeta oceanico, 4546B per gli amici. Il suo scopo non può che essere quello di rimanere in vita e trovare un modo per ritornare alla civiltà (o quanto meno mandare un segnale di soccorso). Appena usciamo dalla capsula di salvataggio siamo accolti da una barriera corallina lussureggiante e piena di vita. Certo, qualche predatore in giro c’è, ma è abbastanza facile evitarlo e nel complesso le prime ore di gioco scorrono tranquille. Ci impegniamo così a raccogliere le prime risorse e a costruire un primo abbozzo di base, ma la sensazione di rilassamento durerà ancora poco.

Veniamo infatti avvisati che il relitto della nostra nave, che si erge mezzo affondato in lontananza, rischia di esplodere e di uccidere tutte le forme di vita presenti in zona, noi inclusi. Ed ecco che ci prepariamo alla nostra prima spedizione lontana dalla base; a questo punto del gioco avremo probabilmente già costruito il Seamoth, un minisommergibile estremamente agile e veloce, capace di infilarsi senza problemi in quasi tutti i pertugi. Siamo fortunati, l’Aurora non è lontana come sembra ed è adagiata su una secca poco profonda. La zona intorno al relitto è abbastanza brulla e la visibilità è leggermente inferiore alla barriera corallina a causa di una certa quantità di polvere in sospensione nell’acqua, ma tutto sommato non è un ambiente dall’aspetto ostile.

Potremmo essere fortunati e riuscire a compiere la missione senza troppi problemi, limitandoci a evitare i numerosi Blood Crawler che infestano la nave, fastidiose creature che ricordano vagamente dei ragni. Oppure nel bel mezzo del viaggio potremmo sentire un suono molto forte, una sorta di ruggito. A quel punto è probabilmente già troppo tardi, perché un gigantesco e affamato Reaper ci ha puntati. Il Seamoth è rapido, ma forse non lo è abbastanza, e la creatura è capace di farlo a pezzi con un singolo morso; il che vuol dire che fuori dal mezzo abbiamo ancora meno possibilità. Ed eccoci quindi col cuore in gola che fuggiamo da una morte che sembra inevitabile. Quale sia l’aspetto del Reaper sta a voi scoprirlo, in questo articolo non inserirò alcuna immagine delle mostruosità che incontreremo o dei biomi avanzati, perché sono convinto che Subnautica meriti di essere vissuto sapendo il meno possibile. In ogni caso questo primo incontro con un Leviatano è probabilmente destinato a rimanervi impresso. Se dopo averlo provato personalmente volete farvi due risate cercate su YouTube qualche video di reazione, ce ne sono parecchi e sono spesso esilaranti.

bioma safe shallows in Subnautica

La cosa particolare è che lo spavento non è provocato solamente dall’effetto jumpscare, perché in questa fase del gioco il mostro lo possiamo sentire e vedere con un certo anticipo (a meno che non sia notte, in quel caso auguri) e abbiamo una via di fuga abbastanza semplice. Ma già da subito ci rendiamo conto di come siamo piccoli e indifesi in un luogo pericoloso e che — cosa di gran lunga peggiore — non conosciamo. Proviamo quello stesso tipo di paura che avranno sicuramente provato i primi umani sulla Terra, immersi in una natura che non perdona e privi di capacità fisiche paragonabili a quelle degli altri predatori.

L’intera esperienza di Subnautica è impregnata di questa forma di paura primordiale, tanto più che il gioco non offre veri e propri strumenti di offesa, rendendo la fuga la soluzione migliore nella stragrande maggioranza dei casi. Si tratta di una scelta fuori dal coro che ho trovato molto apprezzabile, perché tra le altre cose sottolinea la necessità di rispettare e difendere qualsiasi ambiente naturale, per quanto possa esserci ostile. Un messaggio ecologico importante ma non troppo invasivo.

La breve esperienza che vi ho raccontato è niente in confronto a quello che ci attende. Lo svolgimento della narrazione ci porterà inevitabilmente ad allontanarci dalla base faticosamente costruita per affrontare acque sempre più profonde e, soprattutto, oscure. Il buio diventa così un nemico non meno temibile degli esseri viventi. Non esiste una fonte di luce abbastanza forte da farci sentire al sicuro quando ci allontaniamo di chilometri dalla superficie, raggiungendo luoghi dove neanche un flebile raggio di sole può filtrare. Non esiste nessuno strumento tecnologico che riesca a farci sentire meno piccoli quando ci avviamo verso abissi indicibili. Potrete anche costruire il mastodontico sommergibile Cyclops — quello della copertina del gioco, ma anche quello darà una sicurezza solo aleatoria, perché basta un attimo di distrazione o di eccessiva fiducia per ritrovarsi incastrati da qualche parte, magari costretti a uscire all’esterno per effettuare riparazioni o per capire meglio in che guaio si è finiti. E sì, ci sono mostri marini capaci di danneggiare seriamente anche un mezzo così grande.

artwork di Subnautica con l’Aurora che precipita

Subnautica è un gioco che si ama e si odia. Da una parte si vuole andare avanti per costruire una base sempre più complessa, capire la storia di 4546B e scoprire nuovi biomi. In mezzo all’oscurità c’è spazio anche per sprazzi di bellezza, come grandi e pacifiche creature che camminano in gruppo sul fondale coi piccoli al centro della formazione per essere protetti. D’altra parte è complicato non provare un forte senso di apprensione durante ogni spedizione. Non mi stupirei se qualcuno non riuscisse a sopportare emozioni così forti e decidesse di rinunciare e questo effetto è ottenuto rinunciando in larga parte ai soliti cliché che si trovano in produzioni prettamente horror. Personalmente non mi sono trovato in una situazione così estrema, ma molto spesso, dopo aver chiuso il gioco, mi sono fatto una domanda: se le profondità dell’oceano in formato digitale fanno questo effetto, come sarebbe trovarsi effettivamente lì? È una domanda a cui ho paura di rispondere. Se pensiamo al concetto di ignoto siamo istintivamente portati a riferirci allo spazio cosmico, ma forse non c’è affatto bisogno di andare così lontano.

Prima di chiudere devo purtroppo aggiungere che gli sviluppatori non sono riusciti a mantenere al 100% questa potenza espressiva fino ai titoli di coda. Nella fase finale dell’avventura ci dovremo per forza di cose affidare alla Prawn Suit, un mech con cui esplorare zone troppo in profondità per il Seamoth e dotate di accessi troppo piccoli per il Cyclops. Coerentemente con quanto detto in precedenza, la Prawn Suit non è dotata di armi (però potete improvvisarvi novelli Ripley), ma è pesantemente corazzata, tanto da resistere agli attacchi delle creature più pericolose e alle condizioni ambientali più ostili, il che ci dà effettivamente una sensazione di quasi onnipotenza che mal si amalgama con le decine di ore passate tremando a ogni rumore sconosciuto. A ciò va aggiunto che le aree finali, pur strapiene di esseri tutt’altro che amichevoli, sono abbastanza limitante in estensione e con un minimo di fonti di luce naturali, perciò non si sente più di tanto il “peso” di avere un intero oceano intorno. Occhio però, perché il livello di mobilità verticale del mech (soprattutto senza i giusti potenziamenti) è abbastanza ridotto, per cui il rischio di non riuscire più a risalire è molto elevato. A quel punto una bella nuotata non ve la leverà nessuno. Buona fortuna.

bioma kelp forest in Subnautica

Subnautica non è solo un gioco capace di suscitare emozioni fortissime, ma è anche un ottimo esempio di Accesso Anticipato di successo. Inutile dire che aspetto con ansia che anche lo spin-off artico venga completato per tornare a esplorare gli abissi di 4546B. Con il cuore che batte a mille come sempre.

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