Una leva per spostare il mondo — Parte 2

Sguardi e cornici nei videogiochi strategici.

Francesco Toniolo
Frequenza Critica
10 min readFeb 3, 2021

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artwork di Age of Empires 3

Dopo la prima parte dell’articolo, che introduceva il tema dello sguardo e del confine (esterno) nei videogiochi strategici, l’analisi prosegue dal punto in cui ci si era fermati: il confine ‘interno’, quello sempre mutevole che viene generato dalla fog of war.

Una nebulosa frontiera

La fog of war (nebbia di guerra) è un elemento fondante dei videogiochi strategici: un grigiore nebuloso che avvolge i territori e che impedisce di individuare i movimenti dei nemici. Per fendere la nebbia bisogna sfruttare la line of sight delle proprie truppe e strutture, le uniche a “vedere” concretamente quel che avviene dinnanzi ai loro occhi. La fog of war è dominata da una triplice distanza: fra giocatore e truppe, fra giocatore e giocatore (nessuno dei due conosce le mosse dell’altro) e fra giocatore e computer (il quale, invece, conosce spesso le mosse dell’avversario umano e può avvantaggiarsene). Questo rende gli strategici dei giochi a informazione imperfetta, in cui cioè non sono sempre osservabili le mosse dei giocatori coinvolti.

nebbia di guerra in Age of Empires: Definitive Edition

La visione è allora una risorsa/attributo da acquisire, per quanto meno immediatamente identificabile come “utile”, e il suo inserimento nell’economia complessiva di questi giochi è determinante. Nel già citato Il Signore degli Anelli: La Battaglia per la Terra di Mezzo 2, a titolo d’esempio, alcune fazioni possono scegliere all’inizio della partita un potere che consente di rivelare parte della mappa al posto di altri poteri di più immediata utilità (che curano le truppe o ne incrementano temporaneamente attacco e difesa). In Age of Empires II, invece, ciascun giocatore inizia la propria partita con uno scout, troppo debole per un efficace attacco contro i nemici, ma abbastanza veloce da poter esplorare una buona porzione della mappa nei primi minuti di gioco. Questi e altri esempi rappresentano delle preliminari forme di esplorazione della propria frontiera. Un’attività necessaria non solo per individuare le forze nemiche, ma anche per prepararsi allo scontro futuro attraverso delle operazioni secondarie che consentono di accumulare risorse più rapidamente a fronte di un piccolo rischio (come la caccia ai cinghiali in Age of Empires II o ai troll selvaggi nel gioco de Il Signore degli Anelli).

Intorno a questo punto è utile sottolineare un ulteriore elemento. Spesso si insiste, non a torto, sulle varie forme di ideologia guerresca che innervano i videogiochi strategici, vista anche la loro natura fortemente militarizzata. Affermare che «la prospettiva onnisciente e divina dei God Games spersonalizza la violenza» (A. Burns, Civilization III. Apprendimento ludico digitale e simulazioni di macrostoria, in Civilization. Storie virtuali, fantasie reali, a cura di M. Bittanti, Costa&Nolan, 2005, p. 147) è condivisibile, ma non del tutto esatto. Questo perché non si tratta di uno sguardo davvero “onnisciente”; al contrario, senza il supporto delle truppe di terra o di particolari accorgimenti, l’occhio divino sarebbe quasi cieco.

screenshot di Age of Empires 2: Definitive Edition

Ciò è naturalmente legato alle semplificazioni che gli strategici mettono in campo, rispetto alle possibili dinamiche di un effettivo conflitto, per ragioni di gameplay. Se l’occhio aereo dell’aviazione americana o dei droni può colpire il bersaglio sbagliato in Medio Oriente, confondendo civili e terroristi, qui la suddivisione fra nemici e alleati è netta e senza possibilità di confusione. Alcuni casi limite, come la presenza in certi strategici di unità invisibili o mimetizzate nell’ambiente, potrebbero comunque mettere in dubbio la citata oggettività dello sguardo divino. Anche in questo caso, però, non c’è discrezionalità interpretativa, ma solo un duplice stato che può attivarsi. Se le truppe in campo non vedono gli elfi nascosti fra gli alberi (ne Il Signore degli Anelli: La Battaglia per la Terra di Mezzo 2) o i mirage tanks camuffati nell’ambiente (in Command & Conquer: Red Alert 2) anche il giocatore non è in grado di scorgerli (se così non fosse vanificherebbe l’impiego della meccanica stealth); nel momento in cui le truppe riconoscono simili avversari, anche il giocatore li vede.

Lo sguardo divino degli strategici non è aperto all’altro o compassionevole; è semplicemente oggettivo nella sua già citata spersonalizzazione della violenza. Non solo, è uno sguardo che, necessariamente, è chiamato a vedere soltanto ciò che è appropriabile o attaccabile. La minimappa, quasi sempre presente in un angolo dello schermo e che riassume attraverso piccole icone gli elementi di interesse, è allora sì come un piatto offerto al giocatore (per riprender le parole di Carlo Molina, citate nella prima parte dell’articolo), o meglio ancora come un terreno di caccia su cui soffermare lo sguardo. Le risorse, ma anche gli eventuali alleati, sono elementi di cui appropriarsi, da sfruttare per raggiungere la vittoria. Non diversamente, le unità nemiche sono piccoli tasselli per il completamento del traguardo, tramite l’appropriazione delle loro vite.

artwork di Command & Conquer Remastered Collection

L’attenzione, ancor più che in altri generi videoludici dove è più agevole soffermarsi sugli elementi visivi e ‘superflui’ dei paesaggi, resta il più delle volte totalmente focalizzata sulla dimensione conflittuale e, di conseguenza, sugli elementi necessari per la vittoria. Elementi non sempre concretamente visualizzabili fin dall’inizio, e che devono esser ricercati oltrepassando quella frontiera della fog of war; ma, prima ancora che essi siano visibili, il giocatore è già focalizzato su di essi con gli occhi della mente.

Argo e Polifemo: ampiamenti e restrizioni dello sguardo

Un occhio divino onnisciente, in grado di scandagliare in qualsiasi momento tutto ciò che avviene sulla mappa di gioco, in realtà esiste: è la prospettiva assunta dagli “spettatori”, che possono seguire una partita senza prendervi attivamente parte. Questi spettatori possono esser presenti per varie ragioni, ma il caso più significativo è probabilmente quello del caster presente ai tornei. La sua importanza è data sia dal rilancio generato dal suo operato (in quanto la sua visione della partita è condivisa da coloro che assistono al torneo), sia per il suo commento, spesso necessario per comprendere l’effettiva portata di alcune azioni, in quanto è richiesta una conoscenza piuttosto approfondita di questi videogiochi per poterne apprezzare a fondo i tornei. Si aggiunga anche il fatto che questo fenomeno, non certo recente, sta vivendo negli ultimi anni un incredibile sviluppo, soprattutto grazie a Twitch.

screenshot di Company of Heroes 2

Poiché, in precedenza, è stata utilizzata l’immagine dell’arena, si può dire che questi spettatori delle partite siano come il pubblico di un’arena: non possono intromettersi nello scontro e sono in grado di cogliere la situazione nel suo insieme, con un punto di vista privilegiato rispetto agli sfidanti. Negli strategici, in particolare, gli spettatori posson veder oltre la fog of war, oltrepassando così quelle frontiere visive che i giocatori si trovano continuamente a sfidare per vincere. Non solo: gli spettatori possono anche abbandonare momentaneamente questa visione globale, per assumere il punto di vista di uno dei giocatori, riuscendo così a comprendere cosa appare ai suoi occhi e cosa no.

Un esempio concreto: in una partita di Starcraft II piuttosto famosa (visualizzabile qui dal minuto 52.30 circa), la vittoria del giocatore Polt è legata proprio alla visione, e il commentatore del torneo mette in risalto questo elemento, mostrando quel che il suo avversario Elazer riesce a vedere, rispetto al quadro complessivo sotto gli occhi del caster. Le truppe che Polt impiega per il suo attacco a sorpresa passano appena oltre la line of sight dell’unità che Elazer ha inviato come scout. La discrepanza fra la visione dei due giocatori (e quella degli spettatori) è resa ancor più evidente dal rapido passaggio di prospettiva che il commentatore effettua in quel momento (minuto 58 del video linkato poco sopra). L’esempio mostra concretamente il funzionamento della frontiera e del confine, per come sono stati precedentemente intesi questi termini. La percezione della frontiera, in primo luogo, rientra in quei numerosissimi stimoli che ricevono non solo i giocatori, ma anche gli spettatori di questi tornei.

screenshot di Starcraft 2

Per il fruitore di simili partite, il pieno godimento di un torneo è proprio inscindibilmente legato a una conoscenza dell’attuale patch, di tutte le statistiche delle varie unità, dei loro tempi di produzione, delle “aperture” ideali che gli esperti suggeriscono per fronteggiare differenti avversari e molto altro ancora. Una conoscenza che comprende anche una percezione indicativa di quella che è la line of sight delle varie truppe. Il confine della mappa è invece legato alla rapidità di vittorie come questa. Iniziare la partita agli angoli della mappa significa aver dinnanzi a sé una vasta frontiera da esplorare, ma, appena le cose volgono al peggio, ciò che appare evidente è il confine invalicabile alle proprie spalle. In mancanza di luoghi dove fuggire e del tempo per riorganizzarsi, la partita è compromessa, ed è la ragione per cui in uno strategico rapido come Starcraft 2 l’esito è spesso determinato da una sola battaglia. Altri strategici come Tooth and Tail — citato come esempio in questo articolo — possono presentare un effetto snowball ancor più accentuato, e il giocatore che ottiene un vantaggio iniziale diviene sempre più potente. In altri casi, come Il Signore degli Anelli: La Battaglia per la Terra di Mezzo 2, sono spesso necessari diversi scontri prima che emerga con una certa chiarezza il vincitore. Anche in questi casi, però, perde chi viene ‘messo all’angolo’ nel suo territorio iniziale, bloccato da un lato dal confine della mappa e dall’altro dagli avversari.

La “modalità spettatore” (diffusasi sempre più con i tornei e il live streaming delle partite, ma presente anche in precedenza) costituisce dunque un ampliamento delle possibilità scopiche, ma in certi casi questa visione si restringe, andando volutamente a privare — in parte o del tutto — il giocatore del suo occhio divino, per proporre nuove possibilità di gameplay. I videogiochi che rientrano in quest’ultimo caso sono principalmente degli esperimenti in cui le componenti degli strategici vengono ibridate con altre tipologie di videogiochi. Fra essi si possono ricordare titoli come Sacrifice , Battle Mages e Battalion Wars.

screenshot di Sacrifice

Fra questi, Sacrifice è forse uno dei più interessanti e, pur senza aver mai fatto scuola, è ricordato come un riuscito esperimento nel genere degli strategici. Il giocatore crea e controlla le sue truppe come al solito, ma lo fa calato nell’avatar di un mago che si muove a sua volta sul campo di battaglia e che può a sua volta combattere ed esser ferito.Viene dunque meno la visuale divina, dall’alto. Il giocatore condivide le stesse informazioni che possono aver le truppe sul campo. Questa scelta è del resto molto più coerente rispetto ad altri strategici, in cui il giocatore interpreta un generale o persino un personaggio storico ma possiede uno sguardo da divinità. In Sacrifice, invece, i maghi controllati dai giocatori sono i condottieri delle divinità, da cui ricevono i loro poteri. Gli dei, personaggi non giocanti, sono i destinanti che assegnano l’incarico al mago e, dunque, al giocatore, il quale si trova pertanto nel ruolo del destinatario.

L’effetto di cornice e il controllo

L’«effetto di cornice» è una definizione di Agata Meneghelli (Dentro lo schermo: immersione e interattività nei god games, cit., p. 124) che riguarda un ulteriore genere di cornice che, pur con forme differenti, tutti gli strategici condividono, composta da una serie di indicatori posti ai margini dello schermo. Solitamente sono presenti una minimappa, alcuni box con informazioni sulle unità selezionate, gli indicatori che mostrano il quantitativo di risorse e popolazione a propria disposizione, icone di poteri speciali e molto altro ancora.

Le icone di questa cornice esterna alla diegesi sono, in vario modo, legate a delle esigenze di controllo (facilitano lo svolgimento di alcune operazioni, come la selezione di un certo tipo di unità) e conoscibilità (sono uno strumento di sapere). Sono, insomma, un gruppo di strumenti volti a guidare l’esplorazione progressiva di quella sopra citata “frontiera”, tenendo al tempo stesso sotto controllo i territori già raggiunti e occupati. Una sovraesposizione di elementi esterni al mondo di gioco, il quale diviene allora ancor più simile a una mappa, a una riproduzione cartografica, affiancata dalla sua legenda illustrativa. Potenzialmente sarebbe possibile rimuovere il grosso di queste icone, ma questo comporterebbe un cambiamento discutibile sul piano della difficoltà e, soprattutto, verrebbe meno un elemento fondante di quella struttura di implicita retorica che attraversa gli strategici bellici, al fianco dei confini delle mappe. Ciò che gli strategici propongono è infatti un mondo in miniatura, come detto, una mappa ben delimitata oltre cui non è presente nulla, e che presenta in versione ridotta quella che è una totalità, un mondo. Questo mondo rimpicciolito può essere controllato e assoggettato, attraverso una riduzione della complessità a una logica puramente bellica e di sopraffazione (R.F. Nohr, Strategy Computer Games and Discourses of Geopolitical Order, in «Eludamos», 4, 2, 2010, pp. 181–195).

screenshot di Iron Harvest

Tutti i “margini” che son stati fin qui presentati concorrono a produrre questo risultato: l’effetto di cornice con la sua sovraesposizione di icone legate al controllo rende esplicito fin da subito il potere del giocatore su quel mondo; i confini della mappa trasmettono un senso di totalità osservabile, ma anche di “arena” in cui è necessario combattere per poter sopravvivere, non essendoci vie di fuga; la frontiera variabile della line of sight, promessa di un ambiente esplorabile e assoggettabile. Sono tutti elementi dotati di caratteristiche che sono anche cartografiche e geografiche, che il genere degli strategici accoglie acriticamente, come parte integrante di queste sue implicite ideologie, dettate dalle finalità ludiche del proporre uno scontro totalizzante. Laddove, a proposito del cinema contemporaneo, Giorgio Avezzù parla di una «angoscia cartografica» che è intesa come «una nuova presa di coscienza, da parte del cinema, dei limiti dei propri stesi poteri, che erano poteri geografici e venivano dati fino a oggi troppo per scontati» (G. Avezzù, L’evidenza del mondo. Cinema contemporaneo e angoscia geografica, cit., p. 281), i videogiochi strategici portano avanti — almeno per ora — senza angoscia le proprie logiche fatte di confini e cornici.

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