Videogiochi da ascoltare — Ori, lo storytelling e i leitmotiv

Si può narrare una storia attraverso la musica? Se ti chiami Gareth Coker evidentemente sì.

Daniele “Alteridan” Dolce
Frequenza Critica
5 min readMar 25, 2020

--

Stridula — Ori and the Will of the Wisps

Avviso ai lettori: questo articolo contiene spoiler sulla trama di Ori and the Will of the Wisps.

Ori and the Will of the Wisps è un videogioco straordinario, un’opera che lascia il segno e di cui si parlerà per tanto tempo. È la consacrazione di Moon Studios, che ora può prendere il suo posto tra i maestri dei platform bidimensionali e dei metroidvania, come ho scritto nella recensione redatta per TGM. La grandezza del titolo prodotto da Xbox Game Studios risiede sì nel suo gameplay raffinato, nella direzione artistica quanto mai ispirata, nella trama semplice che richiama le stesse sensazioni delle più celebri favole del passato, ma è anche merito della sua colonna sonora se oggi parliamo di un vero e proprio capolavoro e non soltanto di un bel gioco.

È merito di Gareth Coker se il continente di Niwel ci sembra così vivo, se le emozioni che gli sviluppatori hanno voluto trasmetterci arrivano dritte al cuore, se le boss fight riescono a infondere sensazioni adrenaliniche capaci di elevare al massimo la potenza di un game design già di per sé eccellente.

Eppure le composizioni di Gareth Coker, che ritorna a scrivere la soundtrack dopo quella già ottima di Ori and the Blind Forest, hanno anche un altro scopo. È sulle tracce del compositore britannico che si poggia gran parte della narrazione dell’ultima fatica targata Moon Studios. Questo perché gli scambi di battute sono ridotti al minimo, sebbene in questa seconda incarnazione siano presenti anche diversi personaggi non giocanti, alcuni dei quali piuttosto loquaci. Lo storytelling, però, avviene su un binario parallelo rispetto a quello su cui corrono i dialoghi con i PNG. Sì perché anche questa volta lo sviluppo della trama viene affidato a dei brevi filmati che illustrano il passato di quasi tutti gli attori in gioco, a partire da quella che è — di fatto — la vera protagonista della vicenda: Stridula.

Gareth Coker decide quindi di dedicarle un vero e proprio tema musicale, una composizione che ascoltiamo per la prima volta quando Ori e Ku, dopo essere stati separati dalla tempesta improvvisa, si ricongiungono nelle lande devastate dal Declino. Una traccia da un minuto e venti secondi che introduce alla perfezione colei che dovrebbe essere l’antagonista dell’opera, ma che ben presto il giocatore imparerà a conoscere per ciò che realmente è: una creatura deforme, discriminata per la sua diversità, orfana a causa del Declino.

Tutto questo non lo sappiamo quando Stridula attacca Ori e Ku, lasciando in fin di vita quest’ultima. Gareth Coker utilizza questo minuto e venti per introdurre il villain di turno, lo fa con un crescendo piuttosto drammatico che esplode dopo quaranta secondi in quello che diventerà il tema di Stridula. È una tecnica abbastanza semplice, quella impiegata dal compositore britannico: poche note iniziali che portano a una deflagrazione estremamente potente. Serve a imprimere il tutto nel subconscio dell’ascoltatore, affinché poi possa riconoscere e collegare inconsciamente il tema di quel personaggio nelle tracce successive. È così che nasce un leitmotiv, un motivo ricorrente che va a legare tutte le composizioni correlate a quel determinato personaggio.

E infatti, diverse ore più tardi, riascoltiamo quello stesso leitmotiv durante la sequenza che ci illustra il passato di Stridula, dalla sua nascita nel bel mezzo di un territorio devastato, all’ombra dei suoi genitori pietrificati dal Declino. È qui che Gareth Coker colpisce duro: ci illude con una prima parte dai toni fiabeschi mentre Stridula incontra i gufetti, piccoli e innocenti, ancora non contaminati dai pregiudizi dei grandi, pronti ad accogliere una nuova amica con la curiosità di chi ha ancora tutta una vita dinanzi a sé. Quando intervengono i genitori, però, ecco che sentiamo ancora una volta il tema introdotto in passato.

Un colpo basso, non c’è che dire, ma un colpo che funziona. La narrazione può andare avanti. In appena due minuti abbiamo scoperto chi è l’antagonista della vicenda e perché si comporta in questo modo. E soprattutto abbiamo scoperto perché ha attaccato Ku. Lo abbiamo scoperto grazie a una sequenza che cementifica il leitmotiv di Stridula nella nostra testa: da qui in avanti sarà difficile non ripensare a questa sequenza ogni volta che udiremo il medesimo motivo, rielaborato in più salse in base alla situazione che si paleserà sullo schermo, sia essa una breve sezione stealth o un’epica boss fight.

Ed è proprio durante lo scontro finale tra Ori e Stridula che assistiamo a una battaglia non soltanto tra le due forze in gioco, ma anche tra i rispettivi leitmotiv. Gareth Coker decide di far scontrare sia il tema di Stridula che quello di Ori già noto dal precedente capitolo della serie. Il combattimento è talmente intenso che i due motivi arrivano addirittura a sovrapporsi al minuto 2:28 della traccia, entrando in diretto contrasto l’uno con l’altro.

Siamo ormai al climax. Il viaggio di Ori sta per giungere al termine e il destino di Stridula sta per essere scritto. La contrapposizione tra luce e oscurità è tangibile: Stridula è un’avversario che riesce a tenere a testa al piccolo spirito della foresta, tant’è vero che nessuno dei due temi riesce a sovrastare a lungo l’altro nella composizione dell’autore britannico. Lo scontro musicale è talmente intenso ed equilibrato che quasi lo stesso identico minutaggio viene dedicato a ciascuno dei due leitmotiv. Sapete cosa significa? Che alla fine del combattimento il giocatore avrà pur superato la sfida, ma nessuno tra i due contendenti ne uscirà vincitore.

Stridula, ormai morente, andrà a rifugiarsi sotto le ali pietrificate dei suoi genitori, dove spenderà i suoi ultimi attimi di vita; mentre Ori dovrà sacrificarsi per salvare tutta Niwel, senza avere nemmeno l’opportunità di dire addio a Naru, Gumo e Ku. È un finale straziante, quello di Ori and the Will of the Wisps. Un finale in cui non c’è spazio per la redenzione dell’antagonista, come invece avvenne nel diretto predecessore. Un finale che si appoggia alla potenza narrativa della musica per destabilizzare il giocatore, preparandolo inconsciamente al peggio.

Ori and the Will of the Wisps è equiparabile a una tragedia, a un melodramma pucciniano. Per quanto ci si sforzi a cercarlo, il lieto fine non c’è. Ci si può illudere che il sacrificio di Ori sia necessario affinché la vita su Niwel possa riprendere a fiorire. Possiamo provare a convincerci che Naru, Gumo e Ku siano riusciti a dire addio al loro amico fraterno. Ma la realtà è che Ori non esiste più, diventato ormai un Albero dello Spirito, mentre Stridula è morta lì dove è nata, nella più cieca oscurità.

--

--

Daniele “Alteridan” Dolce
Frequenza Critica

Mi piace scrivere di ciò che mi passa per la testa. Prevalentemente di videogiochi, film e serie TV.