Videogiochi da ascoltare — Ostacoli, scheletri e deserti

L’orrore! L’orrore!

Daniele “Alteridan” Dolce
Frequenza Critica
6 min readMay 4, 2020

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Life is strange max

Avviso ai lettori: questo articolo contiene spoiler sulla trama di Life is Strange (prima stagione).

Chi ha detto che la colonna sonora di un videogioco debba contenere soltanto tracce composte per quella determinata opera? La presenza di vere e proprie canzoni nelle soundtrack videoludiche è sempre stata una costante da quando i mezzi tecnici lo hanno permesso, tuttavia spesso queste vengono impiegate soltanto come tracce di apertura o di chiusura, magari sui titoli di testa — in caso siano presenti — oppure, molto più di frequente, durante quelli di coda.

Chi non ricorda “M4 (Part II)” dei Faunts durante lo scorrere dei titoli del primo Mass Effect? Per non parlare della tanto stupenda quanto straziante “Way to Fall” degli Starsailor sul finire di Metal Gear Solid 3. Da questo punto di vista, dal momento in cui ne hanno avuto la possibilità, i videogiochi hanno sempre cercato di strizzare l’occhio ad altri medium, come i film o — più di recente — le serie televisive.

C’è però chi ha portato questo concetto a un livello superiore, come Remedy Entertainment, fondendo le canzoni non solo con l’aspetto narrativo, ma anche con il gameplay. Basti pensare alle composizioni degli Old Gods of Asgard, una band fittizia presente in molte delle opere ludiche sfornate dal team finlandese. Tuttavia queste sono comunque delle tracce composte esclusivamente per un videogioco, e dunque non riguardano direttamente l’argomento che vorrei trattare quest’oggi.

In questo appuntamento con “Videogiochi da ascoltare” ho intenzione di parlare dell’uso narrativo di canzoni esterne al processo creativo di un videogioco, e cioè prese in prestito dagli sviluppatori di un determinato titolo per essere impiegate come strumento in grado di far avanzare l’intreccio. L’esempio migliore in tal senso non può che essere Life is Strange, la celebre avventura episodica targata Dontnod Entertainment che ha dato vita a una vera e propria serie antologica.

Qui ognuno dei cinque episodi si apre e si chiude con una traccia musicale. La prima canzone di ogni parte serve a impostare il tono di tutta la narrazione, mentre quella conclusiva ha il duplice scopo di chiudere in un certo senso il cerchio, fungendo quasi da sunto musicale di ciò che è accaduto nel corso delle due o tre ore precedenti, e di settare le aspettative per ciò che verrà in futuro.

A questo punto bisogna ricordare che la pubblicazione degli episodi di Life is Strange non è stata immediata, bensì ognuno di essi si è fatto attendere anche diversi mesi. Le vicende di Max e Chloe ci hanno accompagnato per quasi tutto il 2015, debuttando sul finire di gennaio di quell’anno e concludendosi quasi nove mesi più tardi, a ottobre. Perché questa premessa? Per ribadire che la canzone conclusiva fungeva anche da cliffhanger musicale.

Prendiamo come esempio il primo episodio. Questo si apre con “To All of You” di Syd Matters, un’ode all’adolescenza che ci lascia presupporre che tutta la narrazione di questo episodio iniziale verta sulla vita tutt’altro che facile di una giovane studentessa americana. Non è un caso che questa canzone si senta mentre la protagonista cammina tra i corridoi di una tipica high school di provincia, mentre osserva con distacco ciò che le accade intorno. Il tema del distacco emotivo e della solitudine adolescenziale è dunque il filo conduttore di questo primo episodio, ma non è il solo. Adolescenza significa anche cambiamento, e non è un caso che l’episodio si intitoli proprio “Chrysalis” (crisalide).

La traccia di chiusura, invece, cambia radicalmente il tono della narrazione, pur mantenendo il tema principale che continuerà ad accompagnarci per tutti gli episodi successivi. Life is Strange è, di fatto, una storia di formazione adolescenziale, sebbene si rivolga principalmente a un pubblico adulto. Ed è proprio al pubblico adulto che parla “Obstacles”, descrivendo le relazioni che contraddistinguono la vita di ciascuno di noi, andando a toccare quei rapporti interrotti per i motivi più disparati. È una traccia che si collega al passato di Max e Chloe, amiche d’infanzia che negli anni si sono perse di vista, hanno intrapreso strade diverse, ma che sul finale di questo primo episodio si sono ritrovate e sono pronte a superare assieme qualsiasi tipo di ostacolo che la vita metterà sul loro cammino.

Sulle note di “Obstacles” assistiamo ad alcuni spezzoni della vita di tutti gli altri personaggi già incontrati nelle prime ore dell’avventura, mentre vediamo anche che tipo di conseguenze hanno portato le nostre azioni e l’uso dei poteri di Max.

Conseguenze è la parola d’ordine in questo caso. Non è un caso che la stessa canzone venga riprodotta ancora un’altra volta durante l’intera stagione, sul finale del quinto e ultimo episodio, quando il giocatore decide di sacrificare l’intera cittadina di Arcadia Bay per salvare la vita di Chloe. E non è un caso che buona parte del minutaggio di quel finale, e della canzone, venga spesa per illustrare le conseguenze delle azioni dell’utente (e di riflesso di Max). La tempesta è stata affrontata e superata, ma a quale prezzo?

Il prezzo delle proprie azioni è poi il filo conduttore di tutti gli episodi. Una lezione che impariamo passo passo, ma che rivela tutta la sua valenza al termine del terzo episodio, quando Max riesce a salvare la vita al padre di Chloe.

Qui Dontnod gioca molto sulle differenze tra ciò che avviene sullo schermo e il tono della traccia musicale di accompagnamento. “Kids Will Be Skeletons” dei Mogwai, se estrapolato dal contesto dell’album in cui è stata pubblicata, è tutto sommato un pezzo dalle melodie soavi, una canzone quasi idilliaca. Ed è proprio questo l’accostamento che il team francese vuole farci fare: gli sviluppatori vogliono farci credere che la scena a cui stiamo assistendo è un momento felice, vogliono farci credere che Max abbia risolto una volta per tutte i problemi di Chloe.

Peccato che la sua migliore amica sia adesso costretta sulla sedia a rotelle, con il corpo quasi interamente paralizzato. Questa scena serve a preparare il giocatore a ciò che avverrà in futuro, negli ultimi due episodi, che da lì in avanti prenderanno una piega molto più cupa. “Kids Will Be Skeletons” è un colpo basso, un pugno nello stomaco, ma un colpo che funziona alla grande e che ci prepara all’orrore. L’orrore vero.

Marlon brando apocalypse now
Cosa ci fa Marlon Brando in un articolo su Life is Strange? Un attimo e ci arriviamo.

Ecco, l’orrore è naturalmente il finale canonico di Life is Strange. Il sacrificio di Chloe sull’altare di Arcadia Bay. L’orrore è dover imparare a vivere con le conseguenze delle proprie azioni. L’orrore è sapere che Chloe è morta senza conoscere quanto sua madre, il suo patrigno e la stessa Max tenessero a lei. L’orrore è l’impotenza verso l’ineluttabilità del fato.

L’unico modo per continuare a vivere con questa consapevolezza è lasciarsi tutto alle spalle. Cercare di tirare avanti nonostante tutto, giacché tutto svanirà col tempo. Tutto arrugginisce. Tutto diventa polvere. Anche il futuro.

La scelta di chiudere l’intera serie con “Spanish Sahara” dei Foals appare dunque azzeccatissima. E non è un caso che il filmato conclusivo del quinto episodio segua una regia e un canovaccio in tutto e per tutto simili a quello di “Chrysalis”. L’avventura termina così come è iniziata: con una carrellata sulla vita di tutti i personaggi coinvolti.

C’è una nota di speranza in tutto questo? È ovviamente aperto alle interpretazioni ma personalmente ritengo di no. Certo, Arcadia Bay potrà andare avanti. I compagni e gli amici di Max e Chloe si riprenderanno, ma su tali premesse la stessa Maxine difficilmente riuscirà a guarire da questa esperienza così traumatica.

Un’eventualità che gli stessi Dontnod potrebbero aver nascosto in bella vista utilizzando quella che è diventata la canzone simbolo di Life is Strange. Yannis Philippakis, il cantante e autore di “Spanish Sahara”, cita le furie greche e recita I’m the ghost in the back of your head. L’aver scelto questo pezzo per concludere la stagione potrebbe lasciar intendere che Max sarà per sempre tormentata non solo dalla morte di Chloe, ma anche da tutto ciò che ha vissuto nelle linee temporali alternative e che non potrà mai raccontare a nessuno.

Si tratta ovviamente di un’ipotesi, peraltro mai confermata dagli sviluppatori, ma l’esistenza stessa di una teoria simile non può far altro che rafforzare l’impatto che l’uso di questa traccia (e di tutte le altre presenti nell’opera) ha sulla narrazione di Life is Strange. Dontnod quindi non solo utilizza queste canzoni per portare avanti la storia di questa serie episodica, ma le sfrutta anche come mezzo per sviscerare eventuali retroscena e lasciare che siano gli utenti a unire i pezzi del puzzle, senza tuttavia mai intervenire direttamente in questo processo.

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Daniele “Alteridan” Dolce
Frequenza Critica

Mi piace scrivere di ciò che mi passa per la testa. Prevalentemente di videogiochi, film e serie TV.