O jogo como elemento da cultura

Brincadeira de criança, como é bom.

Pedro Wajsfeld
Game Clube
4 min readMay 20, 2020

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Xadrez é um jogo clássico, com origens que remontam o Século VI d.C.

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O jogo é um importante elemento da cultura. Ele se manifesta de várias maneiras através das sociedades e reflete lendas, credos, religiosidades e rituais (HUIZINGA, 1993). O jogo, embora livre e aparentemente infantil, é replicado na vida do indivíduo e é objeto de estudo na filosofia, psicologia, educação e outras áreas que envolvam diretamente o estudo da sociedade e dos indivíduos. Brougère (1998) esclareceu que o espaço do lúdico permite a criação e detém uma relação aberta e positiva com a cultura. Mesmo sendo elemento cultural, dotado de significado e, até mesmo, aquinhoado de significância sacra no contexto social, o jogo não perde seu caráter desinteressado. Gilles Brougère (1998) comenta que “brincar torna-se o arquétipo de toda atividade cultural que, como a arte, não se limita a uma relação simples com o real”, ou seja, constrói a relação do indivíduo com o meio.

As crianças usam o jogo como forma de comunicação. Elas têm a mais absoluta capacidade de criar mundos imaginários e descrever realidades paralelas. O jogo é visto na infância de todas as espécies de forma a incentivar o convívio em sociedade e ampliar os círculos sociais.

Quem nunca pulou foguinho? O Mario fez isso literalmente.

As atividades relativas ao jogo possuem regras. Não regras explícitas, organizadas em uma constituição ou em forma de leis; o jogo possui regras implícitas, compartilhadas pelos indivíduos envolvidos na atividade lúdica, e compreende um contrato social, uma suspensão momentânea da vida real e imersão numa realidade virtual que é dotada de outras regras que não aquelas que regem a vida cotidiana.

Chegamos, assim, à primeira das características fundamentais do jogo: o fato de ser livre, de ser ele próprio liberdade. Uma segunda característica, intimamente ligada à primeira, é que o jogo não é a vida ‘corrente’ nem vida ‘real’. Pelo contrário, trata-se de uma evasão da vida ‘real para uma esfera temporária de atividade com orientação própria (HUIZINGA, 1993).

O jogar se apresenta então muito livre, podendo surgir a qualquer situação, transportando imediatamente os envolvidos na atividade lúdica para o mundo imaginário que quase se manifesta espontaneamente e suas regras e códigos surgem quase ao mesmo tempo.

Brincadeira “The Floor is Lava” é um ótimo exemplo do jogo espontâneo.

Entretanto, o contrato criado durante o jogo não deve ser quebrado. Caso um dos jogadores desrespeite as regras ele se torna um “desmancha-prazeres”. Ele quebra o contrato ao fingir seriedade no jogo, mas interrompe o círculo da atividade ao quebrar as regras.

Por conta dos aspectos criados no “contrato social do jogo”, ele serve, também, como elemento de união entre os indivíduos. As comunidades de jogadores acabam por ganhar um caráter permanente (HUIZINGA, 1993, p. 15). Existe um compartilhamento entre os indivíduos que partilham do momento lúdico. Essa tendência pode ser observada com mais precisão hoje em dia, graças às casas de jogos de tabuleiro e até mesmo redes de consoles de mesa como PSN, Xbox Live, Nintendo Miiverse. Espaços como bibliotecas também tem esse espaço tendo em vista, por exemplo, bibliotecas públicas. Russo e Silva (2013), num estudo sobre a Biblioteca Parque de Manguinhos, entrevistaram várias crianças e percebem a interação que essas crianças têm com o jogo, tendo em vista o ambiente da ludoteca, frequentada por elas, ambiente esse que muitas não teriam acesso em casa ou na escola. A biblioteca acaba por preencher essas lacunas, contribuindo para interação social, aprendizado e desenvolvimento de habilidades cognitivas e de resolução de problemas.

Os jogos são uma importante ferramenta cultural. Eles acompanham os indivíduos desde o começo da vida na infância. As artes se aproveitam das características miméticas do jogo. O jogo pode ser inserido nas bibliotecas, nas escolas e nos lares além de serem ferramentas de apoio pedagógico e interação social.

Referências

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 2 ed. São Paulo: Perspectiva, 1993. 243 p. (Estudos)

BROUGÈRE, Gilles. A criança e a cultura lúdica. Rev. Fac. Educ., São Paulo,
vol.24, n.2, jul./dez. 1998. Disponível em <http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0102-25551998000200007&script=sci_arttext#back> . Acesso em: 8 jul. 2017

RUSSO, Mariza; DA SILVA, Solange de Souza Alves. Biblioteca pública em ação: o
estudo de caso da Biblioteca Parque Manguinhos. In: Anais do Congresso Brasileiro de Biblioteconomia, Documentação e Ciência da Informação-FEBAB. 2013. p. 660–675.

Pedro Wajsfeld é Bibliotecário e atualmente graduando em Estudos de Mídia pela Universidade Federal Fluminense. Membro do Game Clube desde 2018.

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Pedro Wajsfeld
Game Clube

Bibliotecário, graduando em Estudos de Mídia pela Universidade Federal Fluminense. Falando sobre games, TV e o que mais der na telha por aqui.