C’est pas trop tôt : H2G entre dans le monde merveilleux de la Réalité Virtuelle
Bien le bonjour chers highway2gamers ! :)
Nos fans les plus zélés l’auront aperçu sur les réseaux sociaux : usant d’une promotion particulièrement avantageuse (450 euros le casque + les Oculus Touch + des jeux), nous avons acquis il y a peu de temps un Oculus Rift. Enfin ! :o
Les casques de Réalité Virtuelle, pour moi, c’est un peu un rêve de gosse. Ces films de Science Fiction où le personnage court partout en butant des aliens, puis enlève son casque, retournant brusquement à la morne réalité. Le Holodeck de Star Trek, lieu de tous les possibles, ou encore la fameuse Matrice (bon, on n’en est pas encore à ce niveau de réalisme).
Après de longs mois à suivre impatiemment son développement, j’avais donc l’intention de me ruer dessus à sa sortie. Le prix initial (quelques centaines d’euros de plus que le prix annoncé), l’absence de manettes dédiées et le temps estimé de livraison m’ont malheureusement refroidit.
Autant le dire honnêtement, notre toute première expérience avec le Rift l’été dernier (à la Science Gallery de Dublin, si vous voulez tout savoir) n’a pas été particulièrement convaincante. Version non aboutie du périphérique, appli de démonstration un peu moisie, déplacement à la manette Xbox.
Cependant, même si la Foi était égratignée, nous étions conscients que les évolutions connues depuis par le casque, tant du point de vue matériel — il s’agissait d’une version de développement, alors que la version finale était sortie quelques mois auparavant — que logiciel changeaient probablement la donne.
A raison.
Je vous épargnerai la review du casque concernant sa bogossitude, sa conception, sa praticité, sa solidité, sa confortabilité, la facilité de configuration, etc, car ce n’est pas l’objet de l’article. Disons que c’est plutôt pas mal dans l’ensemble, mis à part que c’est un poil pénible à enfiler quand on possède des lunettes, comme votre serviteur. #kassdédiATousLesBigleux
Ce qui m’intéresse, c’est de vous faire partager la sensation d’immersion intense qui m’a envahie après avoir lancé l’appli de démonstration. Oui oui, point d’exagération ! Et c’est là qu’on ne peut que féliciter Oculus d’avoir attendu de peaufiner leurs Oculus Touch avant de les jeter dans la nature.
Car, outre les améliorations matérielles par rapport à mon dernier contact avec le Rift (meilleure résolution, plus haute fréquence de rafraîchissement de l’image, etc), clamons-le haut et fort, ce sont bien ces deux manettes foutrement bien pensées et prolongeant avec élégance vos petites mimines maladroites qui font toute la différence.
Parce-que, observer un espace virtuel à 360°en tournant la tête, c’est vachement cool. Mais voir ses propres mains bouger en temps réel (la localisation est ultra précise et la manette détecte même quand vous levez ou serrez certains doigts), interagir directement avec l’environnement (prendre des objets, les lancer, viser), ou pouvoir se déplacer dans la pièce de jeu — certes sur une surface limitée -, c’est ce qui marque la frontière entre un simple gadget et une vraie expérience de Réalité Virtuelle.
Les Touch permettent de se sentir totalement “à l’intérieur” du jeu, et font de l’Oculus quelque chose de bien plus qu’un simple “écran amélioré”. Bref, elles sont totalement indispensables.
Après cette première démo, j’ai eu peur de me faire bouffer ou piétiner sauvagement par le t-rex du DreamDeck (true story :’(), j’ai particulièrement apprécié déglinguer des boîtes de conserve humanoïdes avec Robo Recall en me sentant vraiment dans la peau d’un héros de film d’action, et me suis laissé imaginer tout ce que pouvait apporter un réseau social comme Facebook Spaces ou Rec Room (surtout qu’on peut dessiner des trucs obscènes en 3D avec un crayon virtuel, je pense qu’il s’agit de l’innovation majeure de la RV).
Dans la liste de mes tests, mention spéciale pour le jeu Echo Arena qui a ENFIN compris qu’il y avait “sport” dans le mot “eSport”.
Autant vous dire que j’ai été très agréablement surpris par la découverte de cet Oculus Rift, et que ça m’a donné à réfléchir sur toutes les opportunités qui s’ouvrent, que ce soit dans le domaine des jeux vidéos ou celui des applications plus “sérieuses” (industrielles, éducatives, médicales, touristiques, etc). Un véritable Eldorado pour un Studio indépendant tel que le nôtre ! Nous avons la chance d’assister aux balbutiements d’un monde encore peu exploité, mais aux possibilités infinies.
Tout cela m’a donné envie d’essayer ce que ça pouvait donner avec nos projets existants. Hasard des plus merveilleux, l’outil Unity3D que nous utilisons pour la plupart de nos jeux supporte en natif les différents périphériques de RV (Oculus Rift, mais aussi HTC Vive et d’autres). Une petite case à cocher dans la configuration, et hop. Vous vous retrouvez DANS votre propre jeu. Bien entendu, il faut repenser en grande partie son interface et son gameplay pour s’adapter aux contraintes et possibilités apportées par la RV, mais ça reste une sensation époustouflante.
Par ailleurs, je me suis rendu compte à cette occasion qu’un titre comme Almighty se conjuguait particulièrement bien avec la RV.
Imaginez le trip : le premier God Game où vous êtes directement immergé dans le monde que vous gouvernez, où vous pouvez interagir physiquement (en utilisant vos mains) avec l’environnement et vos sujets dévoués, où vous vivez à la 1ère personne les conséquences de vos Miracles et autres actions divines.
Affaire à suivre :)
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Jérémy “gg” de Highway 2 Game