Dai Fogli alle Stanze

Come la realtà virtuale e la realtà aumentata permetteranno un importante shift di paradigma.

Davide Giovanni Steccanella
I Diari del Digitale
6 min readJul 12, 2017

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Il Paradigma Attuale: L’Appiattire

Il mondo digitale attuale è bidimensionale e fatto di pagine: siti internet, applicazioni, software e sistemi operativi sono come pile di fogli che si sovrappongo, che scivolano l’uno accanto all’altro e che scorrono.

Per tale motivo, l’attuale paradigma nel quale si muovono, operano e si formano i designer è l’«appiattire» — le informazioni e i contenuti devono essere pensati, adattati e trasformati per vivere all’interno di realtà fatte solo di lunghezza e altezza.
Alto è il livello di astrazione e simbolismo all’interno del quale operiamo:

Le pagine dei siti internet sono fatte di pulsantiere infinite, come enormi consolle dove a ogni bottone corrisponde una funzione.

Si preme un tasto, e appare una tendina, fatta di altri tasti, si preme il like e si genera un’azione e via discorrendo.

Questa è la homepage di Medium — siamo davanti a un foglio 2D dove l’informazione è suddivisa tra immagini, testo e pulsanti.
Per accedere ad altre pagine si devono cliccare gli opportuni pulsanti.

Per scrivere un nuovo post, a esempio, se fossimo nel mondo 3D (il nostro, per intenderci) dovremmo usare un mix di pattern motori di varia entità: prendere un computer (movimento di ricerca spaziale), portarlo davanti a noi (shift del focus attentivo sull’oggetto), aprire un programma di scrittura e digitare sulla tastiera il contenuto (pattern motorio).

Ci siamo mossi nello spazio, abbiamo manipolato oggetti e adoperato diverse distanze.

Nel mondo 2D del web attuale, invece, è come se avessimo avuto davanti a noi una pulsantiera: si preme il tasto che fa scivolare il foglio dove scriveremo sopra il foglio Home, poi si premono i tasti delle lettere per scrivere e se vogliamo formattare il testo dobbiamo premere altri tasti specifici in modo adeguato.

Un altro esempio dell’ampio uso di pulsanti che servono a compiere azioni in un mondo 2D — Source: https://9to5mac.com/2016/05/12/google-gboard-keyboard-iphone/

Il Paradigma delle Gestures:

Un iniziale cambiamento verso una maggiore naturalezza è arrivato con i primi smartphones dotati di touchscreen multi-touch e di gestures.
Grazie alle gestures si è usciti dal paradigma del puro e semplice “premi il bottone per ottenere un risultato” — adesso si può scorrere, zoommare, fare swipe e via discorrendo.

Le principali gestures usate fino a ora nel mondo touch — Fonte: https://ux.stackexchange.com/questions/18662/how-to-represent-touch-gestures-in-interactive-prototypes-for-multi-touch-apps

Tutto ciò, però, resta confinato in un piano 2D fatto di fogli su fogli coperti di bottoni e simboli.

Il Paradigma del futuro: Le Stanze

Gli Hololens della Microsoft: https://goo.gl/images/9aXKaq

Quando si indossa un VR headset, come un Oculus, oppure un AR headset, come gli Hololens della Microsoft, diventa subito chiaro come i precedenti paradigmi saltino.

Adattare il gioco di fogli e pagine a un piano di realtà a tre dimensioni è limitante, ridondante a livello cognitivo e non efficiente.

Il mondo AR nella vision di Microsoft: https://goo.gl/images/SgkRex

Nella GIF tratta dal video di presentazione degli Hololens (che potete trovare qui), si capisce meglio il concetto — nella realtà, noi non viviamo di schermi appiatiti e fogli, bensì mescoliamo quei medium (pensiamo al calendario appeso al muro, o a un poster di programmazioni cinematografiche) assieme a tutta una serie di oggetti disposti in modo variabile nello spazio che manipoliamo e con i quali interagiamo in base ai nostri scopi.

Vogliamo guardare un film? Manipoliamo il telecomando e interagiamo con la televisione. Vogliamo cucinare? Manipoliamo stoviglie e cibo. Vogliamo fare una ricerca? Ci muoviamo nello spazio fino al computer, lo manipoliamo e otteniamo quello che cerchiamo.

La AR e la VR, dunque, si inseriscono in tale genere di contesto — stanze tridimensionali dove l’informazione è distribuita in varie posizioni spaziali sottoforma di oggetti, simboli e fogli con i quali possiamo interagire secondo diversi livelli di profondità.

Quali sono i vantaggi?

Dopo una carrellata di tutti questi paradigmi, viene da chiedersi se sarà davvero così rivoluzionario tale shift.
L’introduzione della terza dimensione permette di introdurre una serie di facilitatori cognitivi non indifferenti.

Lo Spazio.

È una fonte di informazioni molto importante — può essere usato per fornire descrizioni funzionali e creare gerarchie in modo rapido e intuitivo: gli oggetti distanti, lontani e sfocati saranno quelli meno importanti per risolvere la task in corso.
Quelli in primo piano, invece, saranno quelli su cui stiamo lavorando, oppure quelli importanti.

E non solo — lo spazio ci permette di alleggerire il carico mnemonico, usando lo spazio per conservare porzioni di informazioni utili.
Un esempio? Ogni volta che guardo l’orologio, io so l’ora — questo è un uso mnemonico dello spazio: non devo sempre stare a ricordarmi lo scorrere dei secondi e dei minuti perchè so che c’è un elemento dello spazio intorno a me che è capace di fornirmi quella informazione sempre.
Nella AR, ciò può essere ottenuto da indicatori particolari attribuiti a oggetti — se si guarda il frigo, si potrebbero ottenere informazioni sulla quantità e sulla qualità dei cibi contenuti al suo interno, sulla sua temperatura e se forse è il caso di fare la spesa (l’Internet of Things in quest caso torna molto utile).

Nel mondo della UI, tale genere di interfaccia si definisce diegetica (dove sono gli oggetti a fornire informazioni) — quando l’informazione è presente nello spazio e interagisce con esso (non sovrapponendosi), allora si definisce spaziale.

Le frecce sono una UI di tipo spaziale, mentre il tempo indicato sulla pistola è un esempio di UI diegetica — fonte: https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/virtual-reality/user-interfaces-vr
Esempio di interfaccia spaziale da Google Glass: https://goo.gl/images/LrU6kA

Il Movimento.

Attualmente, le gestures prevedono un’interazione con un piano fatto di sole due dimensioni, perciò si riducono a piccolo amount di pattern motori, proprio perchè devono scorrere su un foglio.

Un piccolo cambiamento direzionato alla terza dimensione è arrivato con l’introduzione del 3D Touch da parte di Apple — maggiore pressione, sistemata su livelli, produce interazioni differenti.

Nella realtà virtuale e in quella aumentata, però, si potrà fare uso di tutta una serie di movimenti che fanno uso dell’intero panorama tridimensionale.

Saranno utilizzabili sia pattern motori già consolidati dalla nostra storia evolutiva ed eredità storica (se vogliamo allonatare un oggetto, lo spingiamo lontano da noi o lo lanciamo), ma possiamo pure introdurne di nuove — per esempio, con un gesto di apertura della mano si possono richiamare menu contestuali e software.

Esempio tratto dagli Hololens: https://goo.gl/images/LNRxzz

Il Corpo.

Un altro elemento essenziale sarà il corpo — potrà essere usato come punto di ancoraggio e come elemento funziona e interattivo all’interno di softwares e funzioni.

Come si è già detto, se gli oggetti possono diventare elementi diegetici, anche il corpo potrà esserlo, col vantaggio che il corpo è un punto di riferimento continuo e sempre presente, ergo potrà diventare l’elemento chiave di gestures ed elementi costanti (una specie di Finder, o menu contestuale sempre presente).

Grazie a questi tre elementi, si passerà dal paradigma “Fogli” al paradigma “Stanze” — i luoghi digitali dove compieremo le nostre task non saranno più semplici finestre appiattite ma saranno luoghi (vere e proprie stanze, con loro organizzazioni strutturate) all’interno delle quale si potrà interagire in modi più naturali.

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