“Interfaz vs. Experiencia” y otros mitos

Desmontando la división entre UI y UX en el proceso de diseño de un producto o servicio digital

Alexandre Cuadrado
Blog de Interactius UX
7 min readJul 4, 2018

--

Así de ridículo es hacer analogías entre UI y UX | Video de la charla de Jules Ehrhardt en el KIKK Festival 2016 de ustwo

Algo que de buenas a primeras puede parecer superficial como el aspecto visual de un proyecto, en realidad no lo es, ya que tiene que atender a los insights de los usuarios, los objetivos del negocio y las posibilidades tecnológicas.

Definiciones de los conceptos UI y UX

Antes que nada, os presento una breve explicación de dos conceptos que se van a tratar en los siguientes apartados:

  • UI, que significa User Interface, es con lo que los usuarios interactúan de forma directa, la capa más externa de un producto digital: todo lo que ves, tocas y oyes de un software o página web.
  • UX, que significa User eXperience, es un término amplio que contempla cada uno de los diferentes touchpoints que un usuario tiene con un producto para aportar las soluciones necesarias.
El bueno de Don explicando la amplia extensión del concepto UX (sí, tendrías que conocerle) | El término UX

Normalmente hablamos de UI o Visual Designer porque actualmente en la mayoría de dispositivos se interactúa mediante una pantalla, esta disciplina trata principalmente la parte visual, sin embargo en estos últimos años las palabras escritas y habladas están ganando terreno gracias a los asistentes de voz y las interfaces conversacionales.

Por otra parte, cuando hablamos de un UXer o UX Designer nos estamos refiriendo a la persona que trata diferentes campos del UX, como puede ser research, definición… Y aunque la experiencia también contemple la visualización de la interfaz, el término UX tal y como se usa de forma común no lo incluye.

¿Alguien no ha sudado en el site de la declaración de la renta? | Mapa de posicionamiento Alexandre Cuadrado

Los mitos del diseño de interfaz

Mito #1: “El diseño visual no afecta a la experiencia”

Cuando no se entiende que el diseño visual forma parte de la experiencia en un producto digital, estamos desvirtuando todos los principios visuales que sostienen o refuerzan la estructura que ha definido el equipo de UX.

Se les conoce como los padres/abuelos del UX | Nielsen Norman Group

Me voy a preparar las palomitas para cuando reciba las críticas, pero en mi opinión los llamados gurús del UX que vemos arriba y de los cuales respeto mucho su carrera y trabajo teórico, tienen sitios web que no están a la altura de lo que van predicando. Parece que incluso se crean el falso mito de que una experiencia que se preocupa por la accesibilidad no puede tener un aspecto agradable para el usuario.

Es muy desconcertante que Don Norman, que incluso tiene un artículo titulado Las cosas atractivas funcionan mejor, no aplique esta máxima a los productos digitales que le representan.

Screenshots de las páginas web de los “gurús” | www.nngroup.com - www.jnd.org - www.asktog.com

Mito #2: El diseño visual es la solución al problema

Actualmente hay muchos departamentos de diseño, estudios, agencias de publicidad, de marketing etc… que ofrecen servicios de UX cuando en realidad en ningún momento del proceso de creación se tiene contacto con el usuario ni para el research, ni para testear la validez de las propuestas en usuarios reales. Y este error no se solventa por mucho que inviertas en el diseño visual, porque sin UX no hay una solución al problema.

Un ejemplo claro son los diseños conceptuales que podemos ver por Behance y Dribbble. La mayoría de estos conceptos que sirven para mostrar el potencial del diseñador visual pero no se puede ver el trabajo centrado en crear un producto viable tecnológicamente, eficaz para el negocio y agradable para el usuario.

Diseño UI de Ash Dowie | https://worldcup18.co/

Mito #3: Cuanto más visual, mejor

Otra falsa creencia es que la claridad de una interfaz significa que cuantos más elementos visuales mejor. Sin embargo, el principio debería ser buscar los elementos visuales necesarios y tener en cuenta la función que tienen.

Un error común es el de usar iconos de forma arbitraria, sin tener una referencia de lo que el usuario va a entender, y sin acompañar el icono de un texto aunque no se entienda per se. De esto habla el artículo The best icon is a label de Thomas Byttebier, donde se muestra el problema recurrente cuando vemos los iconos relacionados con la ropa que vemos en este gráfico de parodia.A

A todos nos ha pasado | Tweet de TechnicallyRon

Mito #4: La creatividad/originalidad por encima del orden

La creatividad y la originalidad tienen algo de importancia, pero muy por encima está el tener una coherencia, respetar el trabajo hecho en los pasos previos y mantener en todo momento un orden en el proceso y en el resultado. De hecho tiene que existir un equilibrio para que el usuario pueda reconocer algunos patrones tal y como cuenta Steve Krug en su libro Don’t Make Me Think!. De no ser así, el usuario se puede quedar descolocado al no haber visto absolutamente nada relativamente parecido con anterioridad.

Un ejemplo simple sería en los colores, ya que existe una convención social que relaciona el color verde con positivo y color rojo con negativo, si lo haces diferente que sea por un motivo de peso.

Otro tema relacionado con el orden son los Design Systems temática de la cual ya empezó a hablar hace tiempo Laura Kalbag. Y también del Atomic Design, término acuñado por Brad Frost, que explica la metodología que parte de diseñar las unidades más pequeñas e ir agrupando componentes para permitir a los equipos mantener un sistema de diseño digital de calidad y más consistente.

De átomos a páginas | Atomic Design por Brad Frost

Así que si crees que tu trabajo como UI Designer se trataba de pintar wireframes, no, no es así.

Mito #5: Los equipos se deben dividir por perfiles

La coordinación entre diferentes perfiles del equipo es básica, y por eso también hay que tener conocimientos transversales en UX que permitan entenderse entre diferentes disciplinas.

En la charla #UXRETAIL: ¡Lo quiero! Adrià Montiel, UX Product Designer en Mango, explicaba como habían descubierto que involucrando a Developers en el proceso de research habían surgido insights interesantes, que de otra forma no habrían podido ser posibles.

Así que creo que es muy enriquecedor que todo el equipo pueda entender e interpretar las necesidades del usuario, los objetivos del negocio y el entorno tecnológico. Y estas nociones no deben ser ningún obstáculo para que cada uno de los perfiles del equipo pueda seguir mejorando en su campo.

En este sentido debe haber comunicación entre diferentes perfiles y es interesante que todos los participantes puedan entender cuál es la propuesta de valor que se va a ofrecer. Conocer si el factor impulsor del negocio es la reducción de llamadas a soporte, aumentar la rentabilidad, reducir el coste, la disrupción en el mercado… Puede facilitar la alineación del equipo para crear una propuesta de valor ajustada al producto o servicio.

Conclusión: Que alguien pare lo de “UI vs UX”

Para que quede claro, ni son lo mismo ni son lo contrario.

El diseño de UI es una parte del UX. Ambos términos tienen significados diferentes, pero no son contrarios.

Sebastiaan de With parodia las imágenes que pretenden comparar los dos términos

Yo entiendo que el objetivo es que el diseño UI y todas las disciplinas del UX consigan trabajar con cohesión, sin miedo a traspasar sus líneas de trabajo con el objetivo de complementarse. Porque la experiencia depende de todas las disciplinas que intervienen en el proceso.

Bibliografía

--

--