Carta abierta: El arte no es morirse de frío, sino de asco y nostalgia

Esfera
La Gran Bola
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11 min readFeb 5, 2024

Una forma de comercializar los juegos e incluso defenderlos ante foráneos es sacar la carta de “son arte”, mientras estás pensando en las ganas de volver a casa y comprar una skin de Fornite de (inserte personaje de la cultura popular). Siempre voy a lo mismo, pero no deja de hacerme gracia esa imagen mental justificando el potencial artístico del medio con juegos bonitos yuxtapuestos a un CoD o Fornite (por decir casos populares).

Desde la reciente inflación en el mercado retro, pasando por la facilidad de las compañías en eliminar juegos de las tiendas (como Spec Ops the Line este año); la piratería ha sido vista como la panacea. No, esto no va a ser otro texto más sobre ella. La conversación quisiera llevarla a ese comentario anterior referente a los videojuegos como forma de arte. Algo en lo que parcialmente estoy de acuerdo, pero creo que se obvian pequeños asteriscos en esa afirmación. Más evidentes en el consumismo de este medio interactivo, u otros con los que ocupamos nuestro tiempo libre y dinero.

Un punto hasta gracioso veo en esa pretensión de defender a ultranza algo que ha significado tanto para todes, hasta el punto de llamarlo “arte”, porque nos conmueve como una película, novela o canción (por poner ejemplos). El ser humano es, entre otras cosas, emocional. Por consiguiente, es completamente normal esa corriente de emociones sentidas al ver cualquier producto que consideremos significativo. No obstante, ello no hace que cataloguemos toda producción realizada por un ser humano (o inteligencia artificial dentro de poco) con la misma etiqueta. Ello, en parte, es por la implicación e impacto en nosotres como seres humanos (las sensibilidades de cada une). En consecuencia, al final nuestro fanatismo acaba siendo un producto más en la cadena de producción, por no detenernos en la introspección y debatir sobre las emociones generadas por esos estímulos meticulosamente planificados.

El periodismo cultural actual sigue unos ritmos frenéticos en los que parece impensable pararse a aprender, reflexionar y contrastar opiniones. A día de hoy, el análisis cultural vive tanto en el momento que respirar es un lujo[…]

HABLAR DE CULTURA A LA SOMBRA DE LA INDUSTRIA CULTURAL — Marta Trivi

Sea por la historia, proyectarnos en X personajes, o el impacto de la obra; catalogamos de arte a esos productos que ocupan nuestro ocio, olvidando qué son: Productos. De igual manera se han fabricado midiendo su impacto; como cuando planificas la narrativa de una trama con sus altos y bajos, que mantengan a les espectadores con ganas de más. Básicamente aquello que vengo a decir es que esa percepción de “arte” en sí misma, ya es un producto prefabricado por compañías que contratan a gente que sabe aquello que tiene entre manos (marketing básicamente). Con todo tan medido, es menos frecuente ver fenómenos de masas superar las expectativas de una empresa que decidió asumir riesgos… ¡Y saliendo victoriosa! Un producto que pasa a estar en la cresta de la ola, en los mejores lineales de nuestros cerebros, o en la cima de la pila de pendientes (priorizando ese fenómeno de masas a otras cosas). No es nada nuevo eso de generar estimulos concretos. Supuestamente mi carrera se dedica a ello sobreanalizando el marketing, diseñando la versión más efectiva de comunicación; igual que un director de cine hilvana la edición, considerando qué emociones debe sentir su audiencia en cada momento.

Hasta ahora no he dicho nada revelador, lo sé. Mi argumento (o como suele decirse hoy “el punto”) con este texto es que la consideración del videojuego viene más a menudo de una asociación a sensaciones ajenas al usuario. Un batido de estímulos que gustoses ingerimos sin “licuar”, sin dejarlo enfriar. A lo que voy con este metáfora que me va a obligar a ir a la nevera es: Reflexionar.
El arte consideramos que se basa en el principio de despertar algo en nosotres. Ese algo a menudo no sabemos qué es en el momento (no siempre, también están las veces que nos impacta in situ). Luego llegan las reflexiones que extrapolan esos estímulos a nuestras vivencias y de ahí (considero) sale el concepto de “arte” en nuestra balanza personal, cada cuál con la suya. Por ejemplo, hay quién ve Dalí como uno de los artistas españoles más grandes, otros ven en su obra a un subnormal pervertido y facha:

Del mismo modo que factores externos (cosas ajena a nuestra mera percepción) condicionan la percepción de “arte” en esa balanza como en el caso de Dalí, los juegos tienen la suya en esa “magia” o “nostalgia”. Aquí es donde viene derribando la pared a lo héroe de acción ochentero el titular de este artículo.

La afirmación del videojuego como arte hace imposible madurar al medio en una dirección donde decir “el videojuego es arte” no sea gracioso. No me malinterpretéis, el videojuego PUEDE ser considerado arte, con el debido tiempo de reflexión como otros medios. Fornite u otros juegos más arcade no están exentos de la conversación por no ser arrebatadores con su dirección de arte. Pero como dice el refrán “Todos los caminos llevan a Roma”, o en este caso, al gran problema de la industria que Marta también discute en el texto de su blog (el ya citado arriba Hablar de cultura a la sombra de la industria cultural); el problema es el factor tiempo.

Recuerdo de adolescente/preadolescente comprar muchos juegos en base a la opinión de los medios, sin pensar en si eran algo más o menos de mi estilo. Si era tan “gran juego”, tenía curiosidad por ver cuán bueno era, qué me estaba perdiendo ¡Y sigo! Al menos algunos de los que no he terminado. Culpa mía por ser un crío estúpido sin criterio, sí. Pero todes hemos estado ahí en algún momento. Seguirle el ritmo a la actualidad comprando los mejores y más aclamados juegos, siendo víctimas del marketing sin ser conscientes de si lo comprado nos interesa o jugaremos.
Ya cuando acababa mi carrera me encontré en una situación similar. Lo llamaría “crisis de identidad”, pero creo que sería darle demasiada importancia.
Al acabar la carrera pensaba en, como dije en mi despedida del podcast, ser “una gota en un mar” y no tener ningún rasgo que definiese mi identidad o combinación de gustos más “única”. Literalmente me imagino como el gordo de aquél episodio de South Park. Un frikazo de los juegos, anime, series de dibujos, etc. Y ello era en parte por haberme pasado tantos años jugando a perseguir esas tendencias, esos juegos AAA tan aclamados y jugarlos sin pensar que no eran mi rollo. De vez en cuando está bien probar algo diferente a tu “sota, caballo y rey”; no obstante la motivación era una obligación autoimpuesta, en lugar de simplemente curiosidad. Jugaba lo “mejor” sin pensar en si apetecía o era mi rollo. No desarrollé un “rollo” como tal. Hasta cierto punto, mucha gente habrá pasado por ello al criarse entre fenómenos de masas internacionales como Digimon o Dragon Ball. A muches les gusta uno u otro (o ambos, como yo), cosa que facilita conectar hablando de un tema común, aunque también nos condiciona.

De pequeñes (y no tanto a veces), no caemos en la cuenta de por qué nos gusta algo, no hay por qué razonar nuestros gustos a fin de cuentas. Esos gustos pavimentan quiénes somos, de ello ya hablé un poco en otro texto hace unos meses. La introspección la tenemos de adultos, cuando nos permitimos mirar atrás, y eso le falta al medio del videojuego. Por cierto, no; no creo que necesitemos de ensayistas como mi amado Dayo para que nos hagan el trabajo. Nuestros hobbies son negocios a día de hoy, da igual qué tipo de hobby. Todos nos proporcionan herramientas para hacer nuestra propia burbuja o celda. Ese es nuestro espacio o lugar feliz, un espacio de evasión de nuestro día a día. Una burbuja que hemos hecho crecer desde peques, en donde habita nuestra “mascota común” explotada hasta la extenuación por el capitalismo en casos como el mío; la nostalgia.

A fin de entender mejor esto, voy a exponeros un caso.
En los últimos años la franquicia de Digimon ha visto actividad en (que yo sepa) tres campos: Sus cartas, anime y en menor medida videojuegos.
El anime es el primer recuerdo de muches asociado a esta franquicia, bien por escenas épicas como Myothismon soltando “¡Mierda!” o la muerte de Angemon. También está el hecho que su opening en castellano es más himno de España para la generación milenial (como servidor) que el propio himno “sin letra”.
Volviendo a Digimon, las demás temporadas como Tammers o Frontiers se las comería mucha gente, pero ninguna fue el fenómeno de masas de la primera. Es por ello que hemos tenido OVAS, pelis e incluso una reimaginación de la serie original. Pagas con la esperanza que esta cosa nueva te transmita los sentimientos que tu nostalgia asocia a (en este caso) Digimon. Además, no poder ver LEGALMENTE esa serie original… Pues tampoco tienes muchas más opciones a la hora de retrotraerte. Un resquicio que te devuelve a tu burbuja, a una época mejor. Esa es la función de estos fragmentos de nostalgia prefabricada por empresas; no restaurar obras originales, sino revendernos el McDonalds que tuvimos en casa, con un nuevo sombrero (¿He encadenado dos referencias culturales haciendo mi explicación innecesariamente más confusa? He encadenado dos referencias culturales haciendo mi explicación innecesariamente más confusa).

En los videojuegos el tema de la preservación es cada vez más discutido, pero no es en el único lugar donde se necesitaría mejorar la legislación. Desde 2020 he seguido la pista a Warner Bros. con sus horrendas prácticas tratando de destruir el legado de Cartoon Network (un poco melodramático, pero dejadme en paz). Guachinango, puerco influencer con material calidad cinco jotas, ha cubierto el tema:

El mundo de la animación tanto clásico como más reciente es jodido de rescatar. Con las tasas por suscripción, la necesidad de consumir, dejar un comentario en redes y seguir… Se nos incita un ritmo de consumición hasta reacio al análisis/introspección. Y sí, la animación merece también un espacio de reflexión, porque todo aquello que resuene en nosotres dice algo de nosotres, incluso reír con Vaca y Pollo, o ver a alguien experimentar momentos icónicos de la TV hace décadas.

Todos los medios parecen autosabotear su propio legado con intención de reescribir su propia historia. Puede entenderse en casos como los libros, readaptando su lenguaje, porque el lenguaje es un componente social, deriva de nuestra evolución. El cine tiene los remakes/reimaginaciones, que a menudo son una mera sombra de aquellos gigantes sobre los cuáles se erigen (imitan a estos sin reflexión sobre el producto original). Imagina tenerlos como única forma de reconectar con esa nostalgia. Sería como si esperase en mi burbuja abrazar a un Charmader chiquito, en su lugar toparme con 5 missignos con labios y ojos humanos pegados. Pertubador. En definitiva, nuestra nostalgia se basa en elementos con fecha de caducidad, que, como otros productos en el mercado, se tiran para dar paso a otros parecidos. Algunos aciertan al replicar éxitos del pasado, mientras otros buscan tapar los fracasos desesperadamente hasta generar una imagen más positiva. Es el capitalismo, nada novedoso. No obstante, esto me parece que es lo que frena al videojuego de sentirse como un arte como tal; su propia falta de respeto a si mismo.
En este kilométrico texto ya he hablado de la reflexión, como el capitalismo empuja una evolución tan demencial que los videojuegos están más cerca de ser un Menú King que un cuadro en una galería. Todo porque el videojuego no se ve a sí mismo como arte, o más bien no le dejan.

Aquello que produce la nostalgia en nosotres es el producto y su consumición en un momento determinado del tiempo. Eso explotan las campañas de marketing cuando relanzan viejos productos, o hacen remakes/remasters. No obstante; parte de la historia pasa por su preservación e historias detrás. Algunas de las cuáles han llegado al público por una usb tirada en un escritorio llena de prototipos, filtraciones de hackers (de contenido por salir o en el mercado hace décadas), o post de trabajadores en proyectos muy antiguos. Esa parte de la historia la hemos hecho los consumidores, mientras que la empresa se centra en mercantilizar(?) sentimientos. Aún así, la industria prefiere borrar su pasado. Trabas extra que se autoimponen cuando intenten capitalizar en sus éxitos del pasado. Para muestra está el popular caso de Konami con Silent Hill Collection. O más antes de la pandemia teníamos a Nintendo vendiendo roms por tiempo limitado y a precio de oro. La parte de la historia de este arte, se ha hecho a base de ingeniería inversa, retorciendo de mil formas este medio que recordemos es interactivo por naturaleza.

Por ir dando carpetazo a este texto, me parece que el videojuego no puede ser arte porque las empresas que lo hacen no quieren que lo sea. Del arte aprendemos, interactuamos con ello, lo desvirtuamos, aprendemos las historia tras su realización, en qué principios se basa, cómo se podría reproducir, cómo mejorarlo, etc. Todo conduciendo a tener un mayor entendimiento del medio y hacerlo progresar. Eso, en mi opinión es arte; porque eso es, en mi opinión, lo que nos convierte en un ser vivo social.
Si las empresas nos dieron la nostalgia que capitalizan en cada nuevo resurgimiento de un clásico del videojuego, nosotres hemos hecho de este hobby un arte. Audiencia y creadores han hecho posible que esto se llame “arte”, no las empresas intermediarias que lanzan el juego y su pase de temporada.
Muchas grandes obras de arte tienen propietarios detrás, que las “ceden” puntualmente a museos; así que no, ni siquiera las artes más clásicas están exentas de ese provecho económico (o estar atadas a alguien). El arte siempre ha dependido de un mecenas o caído en las manos de alguna persona o entidad. En el caso del videojuego está el handicap adicional de las limitaciones por su dependencia en máquinas ahora obsoletas. Y sin embargo; el videojuego no deja de dar pasos de gigantes, que cuestan cada día más a la gente implicada en su desarrollo. En resumen; la industria solo pone la atención en lo nuevo, no ve éxito comercial en su legado (más difícil de comercializarlo), explota a sus creadores, convierte todas sus creaciones en indistintas imitaciones privadas de identidad que hizo triunfar al producto del cuál derivan, y mantiene su documentación e historia sobre sus procesos de creación guardado bajo siete llaves (salvo cuando influencers consiguen ponerse en contacto con algunos trabajadores de algunos juegos y les arrancan algunas respuestas).

Honestamente imagino al Vaticano haciendo esto mismo, si aún hubiesen artistas creando cuadros, telares, o estatuas para decorar la residencia de Santa Marta o el propio Vaticano.

El videojuego es un producto. Un juguete electrónico sofisticado que vive atado a sus creadores. Su consideración como arte viene de nuestros esfuerzos, pese a las trabas impuestas por sus propietarios (que no creadores). En otras palabras, el videojuego es un arte como el graffiti: No posee el “status” de arte debido a su percepción como juguete (producto); pero ello no le impide que la gente que ha adquirido una sensibilidad por este medio, reconozca su potencial como medio para producir arte. Así que dejemos el tema de si el videojuego es o no arte, porque ni siquiera las empresas que nos dan acceso lo consideran así. El videojuego actual es primero un whopper y después una Mona Lisa. Hasta que eso no pueda cambiar, nadie verá al videojuego como arte en tu familia salvo tú. Y si tú ni siquiera te paras a pensar en las cosas que consumes, en lo que te hacen sentir ¿Puedes realmente llamar arte a eso luego?

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Un tipo que se dedica a escribir sobre su hobby porque no hay humano capaz de aguantar su turra en la vida real.