La importancia de dar espacio al jugador.
Hola. Soy yo otra vez. Hace años que no escribo nada y se va a notar. Voy a repetirme mucho porque no tengo un guión. Simplemente me apetecía escribir esto. Pero no estoy aquí hoy para hablar de mí, sino para hablar de algo bastante más interesante. Porque ha salido The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom y he jugado unas horillas. No las suficientes, nunca las suficientes. Y a mitad de partida he pensado que era una buena idea dejarlo aparcado para retomar la saga a partir de sus raíces en las tres dimensiones y pasarme el Ocarina of Time la semana pasada. Eso sí, la versión de 3DS, que es bastante mejor. Pero he dicho que no estoy aquí para hablar sobre mí.
Hace ya seis años de la salida de Breath of the Wild, un título que no solo fue catalogado como el mejor del año, sino también como obra maestra por muchos y uno de los mejores juegos de la franquicia y yo estuve de acuerdo entonces y estoy de acuerdo ahora. Y desde entonces ha llovido. Y ha llovido bastante. Pero en lo que a influencias directas de este se refiere he de decir que no he visto tantas como me hubiera imaginado durante estos años. El ejemplo más claro de esto es, sin duda, Elden Ring. Creo que ha sido el primer y sinceramente, único juego en entender de verdad lo que hacía grande al mundo abierto de Breath of the Wild y funciona a pesar de ser un Souls en toda regla, principal motivo por el que no he jugado demasiado. No es que no me gusten, adoro Dark Souls y les he dedicado muchas horas. Es precisamente por eso. Yo he agotado mis energías por ahora. Pero no perdí la oportunidad de experimentar un poco de Elden Ring y llegar a la conclusión de bebía de Breath of the Wild como ningún otro.
La cosa es que no es fácil beber de Breath of the Wild. Es un mundo amplio, construido de forma minuciosa bajo un principio muy concreto hecho completamente aposta para que el jugador experimentase la aventura como quisiera, a su ritmo y explorando lo que quisiera, sin el miedo a agobiarse o perderse del camino principal. Y eso no es nada fácil de replicar. Por eso no hay tantos que lo hayan conseguido “copiar”. Porque claro, en términos de influencias podríamos estar hablando sobre todos esos pequeños sistemas y estilos visuales del BotW que otros han reimplementado en sus juegos. Nunca falta la corriente twittera de los que opinan que Genshin Impact es una copia barata hecha sin ningún tipo de carisma ni cariño dedicada exclusivamente a atraer jugadores a que gasten dinero en su sistema de gachapón y de paso se enfadan por su mera existencia. ¡Vaya doble trabajo! Por mi parte, aprecio siempre que los juegos se retroalimenten entre sí y así poder dar lugar a opciones variadas cuando se busca una experiencia similar. Pero el juego de Miyazaki fue por la vía completamente opuesta. No toma los sistemas de Breath of the Wild y los adapta a su concepto de juego. Elden Ring toma el concepto de este y lo transforma para que funcione bajo sus reglas. Y lo consigue.
Ahora, gracias a esto, en Tears of the Kingdom hay una verticalidad que faltaba en la entrega anterior que crea dos nuevos y extensos mapas que explorar, cada uno con sus propias mecánicas. Vas a tener que ingeniártelas para subir al cielo con las herramientas que el juego pone a tu disposición pero también bajar al subsuelo, el lugar más influenciado por el título de From Software. Un lugar mucho más siniestro y que pide más de los reflejos del jugador.
Y así como Elden Ring consiguió tal hazaña, me alegra ver que Tears of the Kingdom da una vuelta de tuerca a la situación y se nutre también de este para enriquecer aún más la experiencia de BotW y ofrecer algo distinto. Similar, sí. Reciclando muchos assets y conceptos, sí. Pero único.
¿Cómo lo hace? Hace seis años hablé de cómo los espacios abiertos eran algo necesario para vivir la aventura en Breath of the Wild, que el juego te dejaba respirar para que cada descubrimiento fuera una celebración y que el mapa era el verdadero protagonista. Esta vez el espacio que ofrece Tears of the Kingdom tiene otro significado. Es algo más conceptual.
Los nuevos poderes aportan un nivel superior de creatividad que consigue alterar por completo la partida y así como si eres una persona a la que le gusta utilizar estas herramientas para dar rienda suelta a tu imaginación y ofrecer soluciones impensables en Breath of the Wild a la hora de superar los obstáculos que propone el juego o si prefieres algo más sencillo y mundano más cercano a la aventura anterior, también perfectamente válido, te prometen que no vas a tener la misma experiencia. Que tu partida va a ser única y tus vivencias merecen la pena comentarse con tus amigos. Todo esto simplemente usando el gameplay. Aquí es donde Tears of the Kingdom no solo brilla por sus propios méritos, sino que además se diferencia de su precuela y de los títulos que han sido influenciados por esta y ofrece algo irreplicable hasta la fecha, dando al jugador el espacio que necesita para cambiar sus propias reglas.
Nintendo lo ha vuelto a hacer, decía el meme. Pero es que la mayoría de las veces… es verdad. El nuevo Zelda es algo que probablemente, como le ha pasado al anterior, no se vaya a volver a repetir demasiado por ahora y si lo hace, es posible que venga de los mismos creadores en la próxima aventura de Link.
Pienso que mientras el terreno de Hyrule, ahora cuevas incluidas, familiar y hogareño como es, viniendo de Breath of the Wild, es un patio de recreo de exploración y pruebas sobre cómo cambiar sus propias reglas, el cielo requiere de más creatividad a la hora de utilizar las herramientas nuevas y el subsuelo propone retos mayores para sobrevivir. Cada zona ofrece algo nuevo y distinto, pero siempre te da el espacio suficiente para entender y romper las reglas del juego, para esta vez sí, a través del gameplay, crear tu propia historia.