Realidad Aumentada en LaLiga

Alejandro Lanchas
LaLiga Tech
Published in
10 min readMay 24, 2021

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Como ya comentamos en uno de los artículos anteriores, donde hablábamos sobre la Realidad Virtual, vamos a seguir hablando sobre las nuevas realidades que están en el mercado actualmente. En LaLiga ya hemos apostado por ellas desde hace algunas temporadas, y seguimos mejorando y trabajando sobre ellas.

En el post anterior hablamos sobre la Realidad Virtual (RV), qué es, de qué partes consta y algunos de los proyectos en los que ya hemos usado la tecnología en LaLiga, y en los que seguimos trabajando para ofrecer a nuestros fans las mejores experiencias posibles relacionadas con el fútbol de LaLiga. En este artículo vamos a ver qué es y de qué se compone la Realidad Aumentada (RA).

¿Qué es la RA?

La RA es la tecnología que permite superponer elementos digitales en el mundo real complementando y agregando información a la realidad. Gracias a esta tecnología somos capaces de ver cualquier elemento digital que nos ofrezca información adicional que no existe en el mundo real. El mejor ejemplo para explicar qué es la RA es Pokémon GO, aunque podríamos entenderlo con otros muchos ejemplos, como visualizar información en tiempo real de nuestros jugadores durante el partido, o como, colocar un elemento en un espacio para ver cómo quedaría, poder ver a los animales enfrente de nosotros, etc.…

Ejemplos de RA a través de un dispositivo móvil en espacios reales

Aunque la RA parece que lleva poco tiempo con nosotros, en realidad el concepto de RA ya se desarrolló en 1901, y mencionaba que sería un sistema de ayuda visual que combinaría elementos reales y virtuales, que sería interactiva en tiempo real, y que sería 3D, pero hasta que la tecnología no ha evolucionado y se ha producido la democratización de los “smartphones”, esta tecnología no ha podido llegar a todos.

¿Cómo funciona la RA?

Para entender qué es y cómo funciona la RA en primer lugar tenemos que entender que significa el término de visión por ordenador. Esta tecnología es la encargada de entender y comprender lo que hay en el mundo que rodea a la persona que está usando la RA. A partir del contenido que recibimos de la cámara, se permite mostrar el contenido digital. A continuación, este contenido digital se muestra de forma realista en la pantalla del usuario, para que parezca parte del mundo real, y se denomina renderización. La mayoría de los teléfonos modernos trabajan a 30 fotogramas por segundo. En muchos casos, la señal de RA que se ve a través de la cámara se retrasa unos 50 milisegundos para permitir que todo esto ocurra.

Imagen explicación detalle funcionamiento AR

¿Por qué la RA necesita la visión por ordenador? Mientras que nuestro cerebro es extremadamente bueno en la comprensión del mundo, esto sigue siendo un problema muy difícil para los ordenadores. Hay toda una rama de la informática dedicada a ello, llamada “computer visión” (CV). La RA requiere comprender el mundo que rodea al usuario tanto en términos de semántica (“¿qué estoy viendo?”), de geometría 3D (“¿dónde estoy y está situado lo que estoy viendo?”), que es esencial para que se entienda parte del mundo físico.

Tradicionalmente, las técnicas de visión por ordenador utilizadas para entender estos dos aspectos (la semántica y la geometría) son bastante diferentes. En cuanto a la semántica, hemos visto muchos avances gracias al “Deep Learning”, que suele averiguar lo que hay en una imagen sin preocuparse de su geometría 3D por sí solo. Donde ya se es capaz de, solamente viendo una parte de un objeto, genere la parte restante que no se ve, sin necesidad de saber cómo es realmente.

En cuanto a la geometría 3D cada vez se está mejorando la manera de entender el mundo que nos rodea y entender la geometría de las cosas que estamos viendo y cómo virtualizarlas. Esto ocurre gracias a como los dispositivos entienden el espacio que los rodea. Para realizar esta comprensión del espacio, se puedes llegar a utilizar diferentes técnicas como pueden ser la comprensión a través de Nubes de puntos o de Fotogrametría

¿Qué es una nube de puntos y qué relación tiene con la fotogrametría?

Esto es una de las partes vitales para que nuestro dispositivo reconozca el espacio y genere la conocida malla 3d de nuestro entorno.

Una nube de puntos 3D es el primer producto resultante del escaneo láser o la fotogrametría digital. Se compone por millones de puntos posicionados tridimensionalmente en el espacio, formando con exactitud milimétrica una entidad física y representando su superficie externa. La nube de puntos 3D contiene una amplia información métrica sobre las superficies escaneadas, así como la relativa a su color y reflectividad del material.

La fotogrametría es la técnica que fusiona arte + ciencia. Es estudiar y definir con precisión la forma, dimensiones y posición de un objeto en el espacio, utilizando principalmente fotografías o videos de ese objeto, agregando además de la información geométrica información gráfica de como seria el mundo real a través del mundo digital, obteniendo experiencias fotorrealistas

¿Cómo muestra la RA los contenidos digitales?

Para cada experiencia de RA necesitamos definir de antemano cierta lógica. En ella se especifica qué contenido digital debe activarse cuando se reconoce algo. En el sistema de RA, tras el reconocimiento, el módulo de renderización muestra el contenido relevante en la cámara, el último paso del proceso de RA. Conseguir que esto sea rápido y realista es todo un reto, sobre todo en el caso de las pantallas portátiles y gafas de RA. Otra forma de explicar el funcionamiento de la RA es considerar la visión por ordenador como una representación inversa. Intuitivamente, la visión por ordenador reconoce y entiende el mundo 3D a partir de una imagen 2D (hay una cara y dónde está en el mundo 3D), de modo que podemos añadir contenido digital que luego se renderiza en la pantalla 2D del teléfono.

Dispositivos que soportan la RA

Hoy en día, y sabiendo todo esto, los dispositivos con los que se puede trabajar con RA son los siguientes:

  • Smartphones:
    Los dispositivos Android que trabajan con ARCore deben tener una versión superior a Android 8
    Los dispositivos Apple que trabajan con ARkit deben contar con una versión superior a IO’s 10

Principales motores para desarrollar aplicaciones de RA:

Principales SDK para el desarrollo de aplicaciones de RA

  • “Gafas” de RA:

    Existen muchos fabricantes que han ido desarrollando estos dispositivos de visualización, y que han ido evolucionando a lo largo del tiempo. Al principio solo era un cristal pequeño delante del ojo donde consultar información extra, y actualmente los dispositivos son capaces de reconocer el entorno, las manos, o interactuar con cualquier otro dispositivo con muy buena precisión; habilitando la posibilidad de interactuar en tiempo real con cualquier sistema.

    Algunos de los principales dispositivos actuales del mercado son los siguientes: Google Glass V2, Microsoft Hololens 2, Magic Leap, Nreal, Vuzix entre otros.
Google Glass / Microsoft Hololens 2 / Magic Leap

Realidad Mixta (RM): Anteriormente hemos visto que existen tanto dispositivos móviles como dispositivos wereables (Gafas), existe un término en el mercado que se llama RM que se ha puesto de moda en los últimos tiempos, la diferencia entre RM y RA es que en la RA seguimos viendo el mundo como es y lo complementamos con información, y en la Realidad Mixta podemos estar viendo el mundo digital completo como el mundo real aumentado e incluso ambos a la vez, pero los dispositivos mencionados no son capaces de realizar uno u otro. solamente aumentan el mundo que estamos viendo.

WEBAR:
No podemos olvidarnos de hablar sobre WebAR y que es, actualmente todas las aplicaciones de RA necesitan ser instaladas en los dispositivos para poder funcionar uno de los progresos más esperados es la WEBAR, WEBXR. Ya que esto nos permitirá poder generar cualquier experiencia para nuestros dispositivos dependiendo del navegador y si necesidad de depender de una aplicación para su funcionamiento.

Proyectos de Realidad Aumentada en LaLiga.

Grada Virtual:
Uno de los proyectos donde más se ha visibilizado este uso, es en la grada virtual, ofrecida en todos los partidos de LaLiga desde marzo de 2020, con el objetivo de poder continuar ofreciendo al espectador una percepción audiovisual excelente a pesar de no poder contar con público en las gradas.

La grada virtual permite ver un partido de LaLiga con la posibilidad de abstraerse de la sensación de “vacío” que tienen los partidos sin público, y que además perjudican el espectáculo televisivo de un partido de fútbol. Y desde la propia señal poder tener una sensación de público en los estadios.

Este desarrollo se realizó junto a Medriapro y VIZRT, implementándose con éxito en todas las señales televisivas en un mes.

Se implementó con un resultado muy positivo, ya que más del 90% de nuestro público sigue las emisiones con la grada virtual. A nivel tecnológico se ha ido mejorando la calidad de la integración de los gráficos. Este ha sido un proyecto pionero que ninguna liga ha desarrollado, sobre todo en el tiempo record que se tuvo que desarrollar esta solución.

Adicionalmente al sistema de grada virtual se le ha agregado el audio virtual, que fue un proyecto en el que colaboramos con EA Sports, donde además de ver un público virtual también podríamos escuchar a aficiones de verdad como si estuvieran en el estadio animando a su equipo.

Filtros en redes sociales:

En LaLiga también usamos la RA para llegar a nuestros fans y ofrecerles una nueva vía de interacción con el entorno de LaLiga, a través de filtros de cara en RA en redes sociales.

Aquí podéis ver algunos de los filtros de RA que hemos desarrollado internamente para nuestros fans:

Guess the score ElClásico: Con este filtro contábamos con un marcador que intentaba predecir los goles de ElClasico de LaLiga. https://www.instagram.com/ar/403370927726571/

Be a big fan: A través de este filtro podremos apoyar a nuestro equipo con pintura facial y la bufanda de nuestro equipo. https://www.instagram.com/ar/185611602841705/

Slalom circuit: Juego interactivo a través el cual podemos interactuar con el móvil pestañeando y conseguir marcar un gol esquivando unos conos. https://www.instagram.com/ar/2737950806417411

Blink goal: otro juego interactivo donde tendremos que competir con nuestro compañero para ser el primero en marcar un gol interactuando con el móvil. https://www.instagram.com/ar/671368663587663/

Con este filtro podremos ponernos una mascarilla de LaLiga. https://www.instagram.com/ar/877846092745397/

Lo que queríamos conseguir con estos filtros, era aportar una nueva experiencia al usuario y estos filtros, en algunas de las plataformas que usan nuestros fans como son Instagram y TikTok, nos habilitan nuevas maneras de interacción digital, pudiendo apoyar a su equipo virtualmente luciendo una bufanda de su equipo o marcar un gol con solo pestañear, aportando un valor añadido y diferente para el fan a través de las plataformas digitales.

Obteniendo un resultado muy positivo ya que hemos generado más de 300.000 impresiones de esos filtros entre ambas plataformas.
La posibilidad de los que filtros estén disponibles para todos los usuarios que ya usen esas plataformas nos abre un abanico muy grande de posibles usuarios ya que estas aplicaciones están desarrolladas directamente sobre el cliente y eso nos ha permitido llegar a los máximos fans posibles.

Para el desarrollo de estas experiencias se usó SparkAR ya que es la aplicación de Facebook que ofrece a los desarrolladores poder realizar estos filtros para usarlo en Instagram ya que está preparado para que los desarrollos de estos filtros se realicen de una manera ágil y rápida.

Con estos desarrollos de los filtros de RA hemos aprendido a integrar logos de patrocinadores en los filtros de RA. Lo que nos ha permitido tanto generar un activo digital nuevo y diferente que aporta un valor diferencial al sponsor de LaLiga, como aprender que los logos deben de ser sutiles y estar bien integrados en la pieza y el desarrollo.

Además, aprendimos que cuanto más interactiva es la experiencia, mayor es la participación y la satisfacción del usuario. El usuario quiere completar tareas, participar en retos, sentir que participa en una actividad. Por lo tanto, los filtros de acción en los que el usuario debe marcar gol, esquivar conos como en una sesión de entrenamiento o adivinar el resultado del próximo partido.

Credito imágenes:
Imagen Pokemon Go:https://niantic.helpshift.com/a/pokemon-go/?s=finding-evolving-hatching&f=catching-pokemon-in-ar-mode&l=es&p=web
Imagen ARanimals: https://www.cnet.com/how-to/google-3d-animals-how-to-use-cool-ar-feature-at-home-list-of-objects/
Imagen Compresión del espacio: https://www.blippar.com/blog/2018/08/21/what-is-augmented-reality-and-how-does-augmented-reality-work
Logo Unity3D https://unity.com/
Logo Unreal Engine: https://www.unrealengine.com/en-US/
Logo ARcore: https://developers.google.com/ar?hl=en
Logo ARKit: https://developer.apple.com/augmented-reality/arkit/
Imagen Microsoft Hololens2: https://www.cnet.com/es/analisis/microsoft-hololens-2-primer-vistazo/
Imagen Magic Leap: https://www.magicleap.com/en-us
Imagen Nreal: https://ifworlddesignguide.com/entry/271136-nreal-light
Imagen Grada Virtual: https://newsletter.laliga.es/global-futbol/laliga-season-90-new-technologies-entertainment/rrss

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