Конструктивные работы: I.Потерянная половина дизайна
Дизайн — это, в первую очередь, конструирование. И только во вторую — внешнее оформление, стилистика и украшение.
Другие части этой серии публикаций:
Две составляющие дизайна
Для термина “дизайн” есть разные определения. Многие из них говорят о двойственной природе.
- первая — соответствие цели, назначению создаваемой вещи. Определение структурных и функциональных связей, превращающих конструкцию в единое целое.
- вторая — художественная, эстетическая часть, направленная на внешнюю форму. Украшение, орнаментирование, стайлинг.
Есть методики выявления целей — опрос пользователей, фокус-групп, наблюдения за использованием продукта и другие попытки выяснить цели и предполагаемые сценарии. Но тут присутствует риск столкнуться с тем же, о чем говорил Генри Форд:
Если бы я спросил людей, чего они хотят, они бы попросили более быструю лошадь.
Вы получите не самый лучший вариант из возможных. Это касается как целей, которые ставит себе пользователь (а он может ошибаться, думая, что достижение именно этой цели решит его потребности), так и способов достижения этой цели (сценариев и функционала).
В интерфейс цели заложены дизайнером. Цели задаются бизнесом. И, давайте будем откровенными, цели бизнеса и пользователя могут не совпадать.
Есть методики достижения целей. Персоны, эмпатия, дизайн-мышление и другие. Но среди них нет ни одного формального, аналитического метода в дизайне. Тем не менее, такой подход органично получается из достижений конструктивистов.
Тектоника, фактура и конструкция как методы
В соответствии с концепцией “Признаков и свойств”, каждая цель пользователя обладает признаками, отображающими её свойства. Применяя этот подход к тектонике, фактуре и конструкции — методам конструктивистов, описанным в 1922 году Алексеем Ганом в одноименной статье “Конструктивизм”, можно двигаться в сторону формализованной методики, позволяющей создавать эффективные конструкции.
Очистив описание Гана от влияния времени, можно сформулировать эти три метода так:
Тектоника — покажите признаки, которые соответствуют свойствам целей.
Причем, как можно раньше. Что это даст: уйдет нецелевая аудитория, пользователям будет понятно, какие цели достигаются на каждом шаге интерфейса. Отсюда раскрываем следующий принцип:
Фактура — изменение признаков цели как результат изменения свойств.
Меняется одно — меняется сразу и другое. Корректируйте доступные пользователю признаки по ходу процесса, в соответствии с изменениями свойств его цели (или набора целей)
Конструкция — учитывайте взаимоотношения признаков.
Ничего лишнего. Взаимное положение объектов несет на себе смысловую нагрузку.
Функция определяет форму
Если более полно развернуть всю цепочку от цели пользователя до дизайна, то последовательность утверждений будет следующая:
Цели определяют ситуации
Ситуации определяют назначение
Назначение определяет функцию
Функция определяет форму
Форма определяет дизайн
Дизайн определяет цели
Конструктивисты говорили об этом сто лет назад, развивая формальный метод:
“…зодчий анализирует все стороны задания, его особенности, он расчленяет его на составные элементы, группирует по их функциям и организует свое решение по этим предпосылкам. Получается пространственное решение, уподобленное всякому разумному организму, расчлененное на отдельные органы, получающие то или иное развитие, в зависимости от функций, ими выполняемых.” (М. Я. Гинзбург. Новые методы архитектурного мышления // Современная архитектура. 1926. № 1. — С. 1–4.)
А почему этот принцип нельзя применить к интерфейсам? Подход к проектированию зданий и объектов прекрасно соотносится с предварительной проработкой взаимодействий, интерфейса и вообще любой конструкции, аналитиками и проектировщиками, постройкой диаграмм (UML, CJM, каких угодно):
График движения и схема оборудования, разработанные вот с такой тщательностью, дают действительно научную картину производственного процесса. Чем точнее найдены эти диаграммы, тем правильнее конкретизована задача. В сущности, производственный процесс ими уже решен. Но практически производственный процесс должен быть пространственно изолирован, материально защищен от окружающего мира. Он должен получить архитектурную оболочку, должен быть включен в объемную величину, гранями которой становятся стены, пол, потолок. Простейший случай причинной зависимости производственного процесса и объемлющей его архитектуры, где архитектурная оболочка почти уподобляется перчатке, охватывающей руку, — ангары для дирижаблей. (М. Я. Гинзбург. Целевая установка в современной архитектуре // Современная архитектура. 1927. № 1. — С. 4–10.)
Советский и российский искусствовед, С.О. Хан-Магомедов, пишет:
Инженер рассматривает форму как производную от функции, конструкции и технологии, а для художника (архитектора, дизайнера, прикладника) форма не только конечный результат рационального решения функционально-технических задач, но одновременно исходный импульс в творческом процессе. Художник не только гармонизирует получившуюся форму, двигаясь в своем творческом процессе от фунции, конструкции и технологии к форме, но и влияет на них через форму. (Хан-Магомедов С. О. Пионеры советского дизайна. — Москва, 1995 — Введение.)
Приступая к созданию дизайна любой вещи или продукта всегда задумывайтесь над целью. В чем предназначение? Какие функции необходимы? Что должно получиться в результате? Правильно заданный вопрос и полный ответ дадут возможность спроектировать решение, эффективно достигающее поставленной цели.
“ Без точно и заново очерченной конкретно-утилитарной цели невозможна функциональная архитектура. … Цель, которая определяется часто одним лишь словом: фабрика, клуб, жилье и т. д., должна после тщательного анализа конкретизироваться и расчленяться архитектором в систему четких производственно-бытовых процессов.” (М. Я. Гинзбург. Целевая установка в современной архитектуре // Современная архитектура. 1927. № 1. — С. 4–10.)
Создание интерфейсов, как и любой другой конструкции, предназначенной для достижения цели, путем выполнения своих функций должно идти изнутри наружу. От сути, смысла, назначения, к внешней оболочке. UX, интерфейс, структура элементов — это следствия из изначально заложенного предназначения.
“Главная заслуга Малевича и Татлина состоит в том, что они “поставили вопросы искусства на аналитический путь. Они аналитики. Для того, чтобы построить свою систему, [они] должны были поставить проблемы формы, цвета, пространства”. (С. О. Хан-Магомедов. Пионеры советского дизайна. — Москва, 1995 — с. 340.)
Дизайн — это, в первую очередь, конструирование. И только во вторую — внешнее оформление, стилистика и украшение.
Обращаясь к работам конструктивистов, видим результаты выхолощенного применения только первой части термина “дизайн”. Во главу угла они ставили не цели бизнеса, показатели конверсии и продаж или пожелания пользователей, а задачи партии. Но подход-то был верный.
Смотря же на современные сайты, продукты и интерфейсы видим, преимущественно, только вторую часть того же термина “дизайн” — украшательство.
Делать “красиво” вполне можно и после того, как будет выстроена четкая конструкция, отвечающая заданной изначально цели и эффективно ее достигающая.
Тогда автоматически пропадут:
- элементы, несущие функции кнопки, но таковой не являющиеся (пример можно посмотреть здесь);
- вопросы пользователей вида: “а что сделает система, если нажму сюда? Пошлет письмо, откроет новое окно или молча подпишет меня на рассылку?”;
- интерфейсы, где черт ногу сломит, что нажать, чтоб добраться до цели. В статье “UX Рефакторинг. Что это такое и чем отличается от редизайна” подробно описаны два типа недостатков;
- элементы интерфейса, которые висят без дела в интерфейсе и, вроде бы, ни для чего не нужны. Что сразу уменьшит визуальную перегруженность страниц.
Может, стоит вернуться к истокам и вначале сконструировать, а уже затем делать красиво?
Facebook: facebook.com/lessplusmore
Telegram: t.me/lessplusmore
VKontakte: vk.com/lessplusmore
Twitter: twitter.com/lessplusmore
Если вам понравилась статья — не стесняйтесь апплодировать!
Отдельное спасибо Wova Roodnyy за идеи, методику и консультации.