블록체인 기반의 커스텀 게임 모드들이 옛 게임들의 영혼을 되돌리는 방법

이 글은 Luke Zhang이 쓴 How Blockchain-Based Custom Game Modes Are Bringing Back the Spirit of Old-School Games를 번역한 글입니다. 오역이 있으면 Private Note 기능으로 알려주세요!

어제, CryptoZombies 시즌2의 시작과 함께, 우리는 Zombie Battleground의 커스텀 게임 모드를 발표했습니다.

이는 누구든 자신만의 규칙을 정의하고 단 몇 시간 만에 게임 모드를 만들 수 있도록 하는 도구와 튜토리얼의 집합입니다 — 그리고서 수천 명의 기존 플레이어들이 그들의 스마트폰에 있는 좀비 배틀그라운드 게임 클라이언트에서 플레이할 수 있도록 블록체인에 올리는 것이지요.

오늘, 이 최초의 획기적인 사건이 왜 역사적으로 중요한지, 그리고 우리가 생각하기에 게이밍의 미래에서 이것이 의미하는 바가 무엇인지를 말하고자 합니다.

하우스 룰: 옛날 카드 게임들의 영혼

어린 시절에, 친구들과 카드 게임을 하는 재미 중의 하나는 우리만의 규칙을 만들 수 있다는 것이었죠. 우리는 너무 강한 카드의 능력치를 하향하거나 매치가 두 배 더 길어지도록 플레이어의 체력을 두 배로 늘릴 수 있었고, 2인용 게임을 4인용으로도 가능하게끔 만들 수도 있었습니다 — 또는 우리가 가진 카드를 이용해서 공략법이 잘 알려진 길을 벗어나 완전히 새로운 게임을 만들어보기도 했죠.

대부분의 경우, 이들은 친구들과 한두 번 하고 끝나곤 했습니다. 하지만 가끔은 이런 “직접 만든" 게임들이 기대했던 것보다 더 재밌어서, 더 길게 유지되기도 했죠.

Magic: The Gathering의 변형판 대한 포럼도 있는데, Commander 포맷처럼 팬이 만든 게임 모드들 중 몇몇은 매우 유명해져서 이들을 위한 카드 시리즈들이 만들어지기도 했습니다.

Magic: The Gathering과 같은 게임들에서, 팬이 만든 특정한 게임 변형판(Commander 등)이 매우 유명해져서 결국 공식 제품 릴리즈에 통합되었습니다.

규칙들을 만드는 것은 쉽기도 하고 어렵기도 합니다 — 대부분의 경우 그저 규칙들의 목록을 만들고, 다른 플레이어들이 한번 해보도록 설득하는 것을 의미하죠. 균형을 맞추고, 조정하고, 플레이하기 재밌게 만드는 것은 또 다른 이야기입니다.

하지만 물리적인 환경에서 디지털 환경으로 옮겨오면서, 게임에서 이 정도 수준의 플레이어 창작과 실험은 거의 불가능해졌습니다.

오해하지 마세요, 게임 개조(Modding) 문화는 잘 살아있습니다. 그러나 대부분, 개조하는 것이 그래픽 요소들에 변화를 만들거나 싱글 플레이어 모드에서 뭔가 바꾸는 것에 그치고 있습니다 — 개조하는 사람들이 실제로 회사의 서버에 있는 게임 로직을 바꿀 수는 없지요.

이러한 그래픽의 개조가 매우 재밌을 수는 있지만, 친구들과 직접 만든 게임을 즐기는 사회적인 측면 — 그리고 창의적인 측면 — 을 놓치고 있는 겁니다.

Zombie Battleground의 “커스텀 게임 모드” 기능은 이 모든 것들을 다시 가능하도록 만듭니다 — 그리고 더 나아가지요.

여러분은 부정 행위를 막기 위해 체인 위에서 돌아가는 멀티플레이어 게임을 정의할 수 있을 뿐 아니라 — 여러분의 게임에 대한 입장권, 토너먼트 대회에 대한 모든 시상 물품 등을 만드는 데에 쓰일 수 있는 완전히 프로그래밍 가능한 수익화 모델까지 접근할 수 있을 것입니다.

왜 이게 온라인 게임에서는 불가능했을까요?

전통적인 게임 스튜디오들은 그들의 중앙화된 게임 서버에 대해 강한 제어권을 유지하도록 노력했습니다.

물론, 게임 내 부정 행위나 게임의 표절 등을 막기 위해 서버들에 대한 제어는 중요합니다 — 하지만 그들은 주로 재정적 이유 때문에 제어를 했습니다.

서버들에 대한 독점을 하면 게임 회사는 멀티플레이어 게임들에 대한 월 이용료를 부과할 수 있고, 또한 게임 내 구입, 외관 업그레이드, 상향 판매(Upsell)를 기반으로 플레이어들을 수익 모델로 집중시킬 수 있습니다.

만약 누군가 사용자들이 그들에게 돈을 내지 않고도 이러한 것들을 가능하게 하는 게임의 포크 버전을 만들 수 있었다면, 게임 회사들은 큰 수익원을 잃었겠지요.

이는 사사로운 일을 들추려는 것이 아닙니다 — 그저 비즈니스 모델이 어떻게 돌아가는지 말하는 것뿐이죠.

전통적인 게임 스튜디오들은 그들의 존재를 유지하기 위해 게임에 대한 극도의 제어를 해야만 합니다.

명심하세요, 이것들이 반드시 나쁜 것은 아닙니다 — 이들은 개발자들이 봉급을 받을 수 있게 하고 우리가 사랑하는 게임을 계속 만들 수 있도록 한 것들입니다.

하지만 기술이 진화하고 발전하면서, 새로운(그리고 감히 말하자면, 더 좋은) 길들이 나타나고 있으니…

이에 대해 알아보기 전에, 시간을 살짝 거꾸로 가보지요 — 광대역 인터넷이 중앙화된 서버를 만들 수 있게 하기 전, 그리고 앱 내 결제가 가능하기 전으로요.

과거로부터의 영감: StarCraft, Warcraft, DotA

스타크래프트가 유행하던 시절, Battle.Net은 여러분이 좋아하는 게임을 찾기 위해 들어가는 공용 로비로서의 역할을 했습니다.

실제 게임은 P2P로 열리게 됐었지요 — 즉 해당 매치를 시작한 사람이 서버의 역할을 하도록 했던 겁니다.

그 당시에는, 블리자드 입장에서 매우 많은 서버 비용과 유지 비용을 줄일 수 있었기에 이렇게 만들어졌었습니다.

헌데 하나의 중앙화된 서버가 없다는 점이 다른 무언가도 가능하게 했었지요: 사용자들이 게임의 공식 규칙을 “깨는” 커스텀 맵을 만드는 것이 기술적으로 했고, 수많은 예상치 못한 변형 게임들을 만들어냈습니다.

몇몇 맵들은 기존 맵에도 살짝 변형된 정도의 버전이었습니다: Big Game Hunters 같은 맵들에서는 자원을 무한히 캘 수 있었고, 어떤 맵들에서는 더 빠른 게임을 위해 여러분의 기지 더 가까이에 자원을 두었고, 또 어떤 맵들에서는 더 나은 균형을 위해 초기 생성 위치를 바꾸었지요.

하지만 다른 맵들은 게임을 통째로 바꾸어, 게임 엔진을 사용해 완전히 다른 장르의 서브 게임들을 만들었습니다.

제가 가장 좋아했던 것 중 하나는 Crash RPG인데, 여기서 여러분은 난파 우주선의 생존자가 되어 살아서 나가는 것을 목표로 합니다. 또한 타워 디펜스 게임, 결투, 체스, 미로 등 — 스타크래프트의 맵 에디터로 누군가 만들어보고자 상상할 수 있는 모든 것이 있었죠.

스타크래프트 플레이어들이 그들만의 커스텀 게임 타입들을 만들 수 있었기에 게임의 수명이 매우 늘어났습니다. 사용자들이 똑같은 게임 엔진을 사용해서 수천 개의 다른 서브 게임들을 즐길 수 있었기 때문이지요.

똑같은 커스텀 맵 기능이 Warcraft III에도 들어갔습니다 — 어떤 유저가 Defense of the Ancients라고 불리는 MOD를 만들었던 게임이지요.

여러분도 아마 들어보셨을 거예요 — 이 게임이 League of Legends를 포함하는 십 억 달러의 MOBA 장르로 발전했기 때문이지요.

하지만 이 전체 장르가 플레이어들 스스로 만든 Warcraft III의 한 커스텀 맵에서 생겨났다는 점을 모든 사람이 알고 있지는 않죠—이는 모두 게임 개조(MOD)가 가능했기에 일어날 수 있었던 겁니다.

제작자를 위한 수익 모델: 왜 MOD들이 돈을 벌지 못하는가

저는 대부분의 하드코어 게이머들이 DotA의 이야기를 알 거라고 생각합니다. 아주 극적이기 때문이지요.

하지만 게임의 지적 재산권을 둘러싸고 일어난 일련의 맹렬한 법정 다툼에 대해서 아는 사람은 더 적습니다.

그러니 DotA의 성공에 대한 이야기는 또한 그를 가능하게 한 제작자들과 커뮤니티가 어째서 전체적으로 아주 작은 보상만을 얻게 되었는가에 대한 이야기이기도 합니다.

또 이는 왜 아주 적은 MOD들만이 완전히 갖춰진 게임으로 발전할 수 있었는지에 대한 예시이기도 합니다 — 그렇게 하려면 전체 게임 스튜디오의 지원이 필요하기 때문이지요(DayZ, Team Fortress, Counter-Strike 등).

현재 모델에서 제작자를 위한 길은 기본적으로 존재하지 않습니다.

여러분이 어찌 어찌 해서 겨우 유명한 MOD를 만들어냈다고 해도, 그걸로 돈을 버는 것은 또 다른 이야기입니다. 진정 효과적인 수익 모델은 항상 게임 회사들의 몫으로 예약되어 있을 겁니다.

즉, 기술적 변화로 대안 수익 모델을 만들 수 있게 되기 전까지 말이죠…

그리고 바로 지금 우리는 블록체인 기반 게임들로 이게 일어나고 있는 상황을 보고 있습니다. 세상이 이를 아직 깨닫지 못했을지도 모르지만요.

Zombie Battlegro에서의 커스텀 게임 모드: 블록체인으로 만들어지는 수익 모델

Zombie Battleground에서의 커스텀 게임 모드들은 유연성 측면에서 옛날 스타크래프트 커스텀 맵들과 닮았지만, 제작자가 나아갈 완전히 새로운 길을 나타내기도 합니다.

여러분은 사람들이 플레이하기 좋아하는 게임을 만드는 것부터 시작할 수 있습니다. 그러고 나서 열렬한 팬들을 만들고, 수익화 모델을 더할 수 있습니다. 입장료를 받거나, 상금을 모아 그 일부를 받거나 또는 여러분만의 대회를 운영할 수도 있지요.

이 모든 것이 프로그래밍 가능하기에 — 그리고 더 중요한 것은, 블록체인에서는 돈을 프로그래밍할 수 있기에 — 여러분의 상상만큼 수익화 모델을 만들 수 있을 것입니다.

만약 여러분의 게임이 계속 성장한다면, 그리고 기반 게임 자체만큼 유명해지기 시작한다면(카운터스트라이크와 하프라이프를 생각해보세요) — 여러분은 모든 Zombie Battleground GameChain 검증자들에게 여러분의 게임을 공식 대회의 일부로 추가해달라고(혹은 심지어 전체를 바꿔달라고) 설득할 수 있는 옵션을 가지게 될 겁니다.

성장 과정의 매 단계마다 — 제작자들이 고생해서 만든 것에 대한 보상 뿐만 아니라 처음 만든 버전을 계속해서 개선해나갈 수 있도록 동기를 부여하는 장치들이 제작자들을 위해 잘 마련되어 있습니다.

더 중요한 건, 모든 유명한 커스텀 게임 모드에서, 그 커뮤니티가 이득을 얻는다는 것입니다.

DoTA에서는, 여러분이 Warcraft III의 원본 카피를 가지고 게임을 유명하게 하는 데에 도움을 주었더라도, 어떤 이득도 볼 수 없었을 겁니다.

하지만 좀비 배틀그라운드에서는, 토큰화된 카드를 소유하는 것은 여러분이 보상을 얻을 수 있는 또 하나의 길입니다. 그것이 게임을 성장하도록 도운 것이니까요.

제가 ZoTA라는 게임을 만들었고, 이 게임이 매우 유명해졌다고 상상해보세요. 이는 “오리지널 시즌” 영웅들(여러분이 마켓플레이스에서 살 수 있는)이 수집가들에게 더욱 가치 있고 매력이 있어진다는 것을 의미합니다…

그리고 만약 좀비 배틀그라운드에서 탄생한 자식 게임이 그 부모보다 더 유명해진다면(카운터스트라이크가 하프라이프에 그랬던 것처럼), 그 모든 가치를 게임 스튜디오만 가지게 되지는 않을 겁니다.

GameChain은 동일한 게임 자산을 유지하면서 포크가 가능하기 때문에 — 오리지널 게임의 플레이어들은 새로운 체인에도 자산을 가지게 되어 이득을 얻게 될 겁니다.

오직 블록체인에서만 가능합니다.

제 친구인 Dapp.reviewVincent Niu는 블록체인의 개념이 본질적으로 중앙화된 서버보다 좋은 건 아니라고 전합니다. 대신 게임에서 이전에는 만들 수 없었던 것들을 가능하게 해야 한다고 하지요.

우리는 현실 세계에서 물리적인 게임을 할 때 진정한 멀티플레이어 커스텀 게임들을 합니다.

하지만 디지털 세계에서 그 경험을 다시 만들려면, 커스텀으로 만들어진 코드를 서버에서 돌릴 방법이 필요할 겁니다. 그 코드가 너무 리소스를 많이 차지하거나 전체 생태계를 위험에 빠뜨릴 위험 요소가 되지 않도록 하면서 말이지요.

블록체인 가상 머신에서 돌아가는 스마트 컨트랙트는 이를 해결합니다.

여러분은 새로운 종류의 제작자 친화적인 수익 모델을 만들기 위해 탈중앙화된 서버가 필요할 겁니다. 핵, 사기를 찾아내고 나쁜 행위자들을 쫓아낼 수 있는 능력을 여전히 유지하면서 말이죠.

블록체인에서 검증자들과 분산된 노드들이 이 문제들 또한 해결할 수 있게 도울 것입니다.

마지막으로, 새로운 아이디어를 테스트하고 실험하기 위해 제작자들이 최대의 유연성을 가질 수 있도록 하는 프로그래밍 가능한 결제 시스템이 필요할 겁니다.

블록체인은 이것도 역시 가지고 있지요.

옛 정신과 근대 기술의 융합

지난 몇 년간, 보드 게임 카페가 정말 유명해졌지요.

그 이유 중 일부는 사회적 경험 때문이라고 할 수 있습니다; 다른 이유로는 보드 게임이 설레고 재밌어졌기 때문이겠죠.

하지만, 저는 보드 게임이 갑작스럽게 유명해진 주요 원인 중 하나가 디지털 게임이 몇 년간 바꿔온 방식, 그리고 그 때문에 원래의 정신을 일부 잃었기 때문이라고도 생각합니다.

매력적인 수익 모델은 중앙화되고, 항상 온라인 서버에서 게임 내 상향 판매(Upsell)를 하게 되었지요. 이는 게임 회사들에겐 훌륭했지만, 플레이어들에게는 속박이었습니다.

많은 분들이 예전 스타크래프트의 향수를 느낍니다 — LAN을 통해 무한한 자원을 가지도록 변형된 Big Game Hunters 플레이하는 게 가능했던, 그리고 게임 회사들이 여러분이 CD 한 장을 위해 지불한 $60만으로 수익을 내고 성공할 수 있었던 때이죠.

기술은 다시 변화하고 있습니다 — 그리고 저는 Zombie Battleground의 새로운 커스텀 게임 모드들이 뭔가 새롭고 더 좋은 것의 시작이 되기를 바랍니다: 게임 규칙들을 완전히 프로그래밍할 수 있고, 멀티플레이어가 함께 할 수 있으며, 제작자들이 돈을 벌 수 있고, 크게 성공할 수 있는 건강한 성장 지도가 되는 것이지요.


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