Endeavor + caminhos inexplorados

Diego Santos
MaisQueJogo
Published in
5 min readSep 24, 2020

A rejogabilidade é um fator muito avaliado no momento de compra de novos jogos — mesmo para aqueles que jogam até meia dúzia de vezes a mesma caixa.

As façanhas de Endeavor: Age of Sail (Grok Games) resolvem isso tranquilamente num jogo que já é excelente no modo básico. A soma dos eventos históricos traz novas possibilidades.

Caixa do jogo Endeavor: Age of Sail

Estamos na era das grandes navegações, entre 1571 e 1862. É hora de ir além da nossa conhecida Europa. Viajar pelos mares poderia abrir caminho para o desenvolvimento da nossa civilização.

Para crescer eu precisava evoluir minha indústria, investir na cultura do meu povo, gerar riqueza e ganhar influência para negociar com diferentes regiões do planeta. Tudo pela glória do meu império!

Decidi balancear minhas escolhas começando por ocupações de cidades na Europa enquanto navegava rumo a regiões desconhecidas. Contei com a ajuda de outras nações navegantes para liberar novos continentes.

O mapa do jogo, as fichas de recursos e ações e os discos do nosso império

Mas pouco eu faria se não desenvolvesse minha indústria para a construção de melhores prédios. Através das ocupações e das navegações — e do controle de rotas comerciais — adquiria os recursos necessários.

Os atributos de riqueza me permitiam pagar os funcionários das minhas edificações e liberá-las para novas ações. Os de influência possibilitavam fazer negociações (com uso das cartas) focando em cultura e atraindo mais pessoas para minha sociedade.

E assim eu gerenciava meus funcionários nos edifícios, minha tripulação nos meus navios e meus militares nas batalhas sem impactar no meu planejamento. A República dos Piratas, o Estoque de Salitre e o Trajeto de Vênus eram eventos que poderiam alterar o curso da nossa história.

De olho em seus benefícios, trabalhei para a que os piratas de Nassau navegassem pelo Caribe e América do Norte derrotando meus inimigos. Também ajudei a liberar a importação de Salitre das Índias para a fabricação de pólvora nos Estados Unidos em troca de canhões aprimorados.

Canhões aprimorados para realizar ações de ataque (ou ocupação, neste caso)

As façanhas me permitiram garantir pontos de glória ao fim do jogo e manter o equilíbrio entre os quatro atributos da minha civilização (indústria, cultura, riqueza e influência) — talvez o ponto chave dessa vitória!

Endeavor: Age of Sail é um relançamento do jogo de mesmo nome de 2008 com arte reformulada e, principalmente, com adição das façanhas históricas. Além disso, possui uma produção impecável mesmo em sua versão comercial, incluindo insert personalizado (o melhor que conheço até o momento) e lindos componentes.

Para elevar ainda mais a experiência, comprei overlays para os tabuleiros de jogadores e miniaturas 3D do navio pirata e dos canhões aprimorados — que por coincidência entraram nessa partida — , originalmente disponíveis somente na versão do financiamento coletivo (KickStarter).

Piratas do Caribe!

Voltando às façanhas, gosto de como o jogo se desenvolve ativando-as somente da metade para o final. Mesmo alterando as ações básicas, as façanhas não o tornam complexo em regras. Na verdade, nem todas as sorteadas para a partida precisam ser ativadas.

Isso causa uma mistura de frustração e entusiasmo que se complementam. São 15 eventos históricos influenciados pela Era das Navegações e somente três entram por jogo.

Mesmo considerando a escolha de quais façanhas entram na preparação, as possibilidades são gigantes — 455 para ser exato! E reforço: podem ou não ser ativadas durante a partida.

Colocar o escudo do meu império na cartela da façanha requer presença nas duas regiões abertas que ela está relacionada (representado através das chaves douradas). Não só isso. Será que vale a pena usar as ações da façanha?

Façanha liberada para uso em jogo!

Aí que entra um elemento estratégico: deixar de realizar uma ação básica em detrimento à ação da façanha desde que isso efetivamente ajude no seu jogo. Se for lá somente por ir ou ignorar totalmente seus benefícios, a pontuação pode ser prejudicada.

Por mais que não seja obrigatório ativar as ações dessas cartelas, é legal ter sabedoria em como ou quando usá-las a seu favor. A frustração fica por ter tanta opção de jogabilidade e nem sempre isso significar pôr em prática.

E qual seria o lado bom? Diferentes formas de interação entre as façanhas e os jogadores, com uma sensação de sempre ter algo novo em jogo e querer sempre testar novas opções. Poucos jogos conseguem proporcionar isso. Talvez os que mais se aproximem sejam os que possuem poderes variados.

Teotihuacan com a expansão Late Preclassic Period (Bucaneiros Jogos), Clãs da Caledônia (Meeple BR Jogos) e Projeto Gaia (Grok Games) entram nessa conta. Entregam uma vontade similar de querer testar todas as combinações possíveis que resultam, junto a outros fatores, numa rejogabilidade enorme.

Em Teotihuacan os diferentes deuses podem ser combinados com os demais módulos da expansão entregando novas experiências. Clãs da Caledônia e Projeto Gaia compartilham as pontuações de rodada que mudam a interação com os clãs ou facções usadas na partida.

Talvez ative, talvez não…

A cada nova partida esses jogos se revelam únicos, mas só Endeavor consegue amplificar essa sensação de novidade pelos novos elementos que entram em jogo e mudam durante a própria partida a forma de interagir.

Ativando ou não as façanhas, Endeavor é aquele jogo leve em regras, fluido mesmo em 5 jogadores e que traz desafios estratégicos na medida para quem se aventurar em descobrir os 7 mares e navegar pelo mundo.

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