【筆記】K大色彩課四期-02 對比

帽捲
Maochinn
Published in
Nov 1, 2021

承接前篇所講的,前期的畫面設計就是做對比,無論是明暗、冷暖,,無論是明暗、冷暖、還有輪廓的粗細、疏密等等都要綜合考慮,在最重要的地方添加儘量多的對比,所以事實上,不只是色彩可以做對比。

這邊羅列一些我有想到的對比,例如用筆的粗細、虛實、乾溼,或是色彩的灰純、明暗、冷暖、深淺、濃淡,甚至是輪廓的整碎。

知道有這些能做出對比後,接下來的問題是,我要使用哪些跟在哪裡使用,前者的問題K大有這樣形容過,所有技法都是你的卡牌,你不需要用上所有卡,而是一句你想表達的東西編成卡組,所以真正的問題就是後者,我要在哪裡使用。

這就是所謂的焦點或者說是趣味點,有人會引入攝影的九宮格,有人會提出黃金比例,這個部分見仁見智,重點是這些東西都是要人主動地去設計的,再往下就已經超出本文的範疇,所以我們不妨直接看看實務上是怎麼操作的,這邊就用我在【雜談】風格展示過的流程來說明。

剪影、畫面設計(左),內容、塑造(中),光影(右)

首先,我們直接先從色彩上分析,最明顯的應該是整張圖基本上正型的部分都採用飽和度低的色彩來做,也就是幾乎沒有了濃淡的對比,取而代之的是利用黑白來做深淺的對比,接下來我在皮膚跟衣服上做了灰純對比,因為兩者顏色可能會很接近,我的冷暖幾乎就只有把背景壓冷,後期加上的明暗其實可加可不加,但主要只是把一些形狀重新整理,例如裙擺的部分有點混亂,透過加上明暗把整塊裙擺壓進暗部,輪廓就整了許多,然後是肩膀的地方太整,透過明暗做出一些碎塊。

接下來是用筆的對比,基本上整張圖只有頭髮跟尾巴使用較細的筆,這樣就做出與其他部分的粗細對比,乾溼則是很明顯的可以看到屁股的部分的用比是相對濕的,而在衣服、尾巴的部分則是相對乾的筆,這一方面是展現材質的不同,也是做出屁股光滑的暗示,虛實我基本上沒用。

那在這邊我們可以做個結論,我並沒有使用所有的對比,而且有使用的對比也有強弱之分,整體的基調原則上是深淺為主的對比,而像是灰純對比純粹只是為了區分開兩種東西才使用的,所以這些對比並不需要全部使用、更不需要全部都做強對比,整體畫面的和諧才是更重要的。

那回到前面所說的焦點、趣味點的設計,其實有辦法從我的對比強弱來反推,例如我把唯一的高飽和放在鈴鐺,這就可以猜測我的焦點就是在頭部,有名的例子就是GUWEIZ的畫常常使用耳環之類的東西來做出這種對比。

另外,由於明暗對比過於明顯,所以我會克制的使用(這其實是一種保守的策略),其實這也體現在人類的視錐與視柱細胞,前者可以感受色彩跟明暗,後者則是專職感受明暗,但是後者的數量遠大於前者,也就是說,人類的眼睛對於明暗的敏感程度是高於色彩的,但也就是因為如此,明暗的對比很容易蓋住其他的對比。

從上面的例子我們可以發現一些對比的運用,但是也可以發現一些綜合運用,例如,我在屁股的地方安排了肉色、白色、黑色三種色塊交錯,相對於其他地方顏色的豐富程度很高(當然頭部也是其中之一),這種豐富程度也算是一種對比,但這就屬於比較高層(high level)的對比。

其餘還有邊緣控制、精緻和粗略、細節量、強弱、疏密等等...

邊緣控制

也就是K大所謂的級邊,大致分成四個級邊。

一級邊: 銳利(Sharp)

二級邊: 結實 (Firm)

三級邊: 柔邊 (Soft)

四級邊: 隱沒 (Lost)

這個東西為甚麼重要,我們就拿作業的前幾個階段來說明。

負型、大調子、過渡

首先是做負型,這個上一篇就已經說明過了,然後坐大調子,講白了就是將大致的明暗做上去,在這個階段就可以發現如果輪廓都是屬於硬邊(一級邊)的時候會有很大的瑕疵,就算明暗大致正確,所以接下來針對所有過渡的地方做邊緣控制,簡單來說就是平滑的地方用三、四級邊反之做一、二級邊。

這邊會有個疑問,到底怎樣的程度是幾級邊,這點並不重要,只要自己有意識到邊緣控制,將邊緣的過渡畫準就好,級邊只是一個比較有數據化的整理。但這邊要注意,臨摹的時候絕對的邊緣控制是重要的,但你真正在創作的時候就只要注意相對的級邊,因為我們往往只是要做出對比,也就是相對關係。

意思就是說,以上圖為例,很明顯五官的明暗是一、二級邊,衣服則是三、四級邊,但是真正在創作的時候其實只要注意衣服的級邊要高於五官的級邊,反過來說,你不能將衣服的級邊低於五官的級邊,因為這容易造成觀眾對於立體感的混淆。

但如果你是追求真實質感,那還是儘量照著真實的級邊,但這也會讓你的練習量高很多,也需要更多的參考。

精緻和粗略

這個東西常見於你去做筆刷的粗細,也就是回到最前面的例子,頭髮的部分用細的筆去畫,而背部則是一大片色塊,前者明顯比較精緻,因為他的面積小、形狀豐富。但是我們可以注意到,背跟衣服都是一大片色塊,所以我透過做一些明暗(當然也有一些級邊控制),甚至是把衣服的輪廓作碎些,這些可以造成衣服較為精緻,而做精緻的原因,頭髮是因為想要吸引觀眾,衣服是為了給出背較為平滑的暗示。

細節量、強弱、疏密這些東西比較跟後面的細化塑造有關,我就放到下一篇再說,想知道我塑造的過程也可以看這篇

其餘我就不一一分析了,但從上面的說明也可以發現,低層的對比可以成就高層的對比,而做對比的目的也並不相同,所以在前面我才會說這些東西的設計是見仁見智,這是個人的品味,但重點是這些東西都要是人主動地去設計的,並不總是真實的考量,真實的考量對我而言只是要說服觀眾,而說服觀眾往往並不需要真實,只是需要暗示就夠了。

為什麼要有對比

我們不如反過來想,如果沒有對比,那麼畫面應該就會是一團灰,但這也並不是說只要有足夠好的對比就是好的作品,對比應該是服務於內容,對比是用明示暗示的方式引導觀眾。這些其實都跟前一篇講的核心是一樣的,應該事先有內容,先有你想講的故事,才有輪廓、才有對比。

另外,前一篇也有提到輪廓要有整有碎,我的理解是有整有碎視覺才能著陸, 因爲人的感受是相對的,若無從比較便無從理解

所以爲什麼畫面要放比例尺,尤其是概念美術之類的,會在畫面中放進渺小的人以凸顯整個空間的宏大,也可以體現某些物件的渺小。

最後又到了補充一些東西的時候了,忘記在哪邊看到,那個理論提到的是觀眾會看最高對比處,然後再看次高對比,以此類推。意思就是說可以透過設計對比來控制觀眾的閱讀順序,也要小心某項的對比過強會蓋過其他。

另外,漫畫能少了色彩方面的的對比,因此漫畫的對比往往看起來更加明顯,更加注重關係,這都是為了要引導觀眾跟保持節奏,並不是一味的堆高對比,但也因為相對能使用的對比比較少,也就比較能分析理解其中的設計,所以對我來說,簡單是最保守的策略,但也是相對容易的策略。

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