【策展心法:遊戲說書】〈鱗斑症編年史〉轉譯教學系列 — 把遊戲作為數位策展工具的契機

南臺科技大學 府城人文遊戲實驗室 楊智傑 副教授

本文介紹一些目前博物館場域中的遊戲運用方式,以及這類遊戲開發的困難點。進一步從嚴肅遊戲、悅趣式學習和議題遊戲等形式如何能作為數位策展工具的機會點。雖然這篇文章沒有直接介紹實務製作,但讀者能辨認出這類文史題材轉譯遊戲除了有趣好玩之外,如何兼具教育意義和娛樂性的困難。

博物館場域中的遊戲應用

國家文化記憶庫(國文庫)有許多資料與博物館有關,許多博物館也常有搭配多媒體和遊戲的實體展覽單元。遊戲這項媒介吸引策展者的地方,不外乎是有趣又能互動,特別能吸引兒童、青少年與平時對文史內容沒有興趣的訪客。遊戲的形式除了搭配實體展示的互動遊戲之外,頭戴式虛擬實境(VR)體驗、結合手機或平板的擴增實境(AR),或是搭配實體道具遊玩的實境遊戲等,在國內外的博物館都很常見。但實際上,博物館通常沒有屬於自己的多媒體開發團隊,開案期間內部研究員需要和承製遊戲的技術廠商密切合作。而相較於商業電玩,博物館多媒體應用的規模偏小、編制不大(5–10人),這些外包廠商也常需要協尋互相協力的快跨領域夥伴。國立臺灣歷史博物館(臺史博)的VR作品「1895臺北危城」和「我的鄰居怎麼那麼討厭」,和「仙怪歷險記」AR作品都是這樣的合作結果。這樣的合作對廠商和研究員而言,都需要在短期進行大量跨域對話和摸索。也可以想見除了研究和策展內容之外,遊戲表現形式、技術的侷限與可能等層面,都不在傳統博物館教育的環節之內。因應這樣的趨勢,臺史博更在升級為三級機關之後(2021年底),成立了數位創新中心來整合未來的文化科技應用需求並培育人才。

從博物館策展脈絡中尋找故事題材

前述的VR、AR和實境遊戲或其他電玩,運用於博物館場域的優勢在於創造了一種互動體驗,甚至能透過擬真的數位科技來再現歷史現場。然而,這種體驗是經過開發團隊的轉譯,從大量文史資料爬梳後,創建而出的虛擬世界和體驗。對於兒童而言,利用多媒體增加他們對展覽內容的興趣雖然很好,但如何進一步培養他們的文本閱讀能力,和對於文史脈絡的掌握,卻是這類應用不容易做到的。

另一方面,博物館的展覽也常是策展團隊消化大量資料後的轉譯結果,不管是展覽或遊戲的轉譯演練,對學生而言都是非常好的學習機會。而目前國文庫收藏的數百萬筆的文史資料,根據主題、時間、空間、事件和地點分門別類,降低了查找文獻的困難度。

嚴肅遊戲和悅趣式學習

博物館脈絡中的遊戲實踐,必然是一種「嚴肅遊戲(serious game)」。其嚴肅之處在於講述展覽相關的內容有其研究根據,並非僅依靠想像而來。博物館也多設置有展示教育或公共服務的編制,針對造訪的學生族群籌畫教育活動,也一直是重要的任務。因此,我們也能透過博物館中的遊戲來進行「閱趣化學習/遊戲式學習(game-based learning, GBL)」。台灣的GBL學群在近十多年的發展極為蓬勃,但大多著眾在教室內的傳統教學活動,或因應目前十二年國教新課綱轉型進行教學規劃與驗證,博物館場域僅是關注的邊陲議題。不管是嚴肅遊戲或悅趣式學習的概念,都不容易與博物館策展需求直接結合。

把議題遊戲當成數位策展工具

館藏和題材豐富的博物館展覽,背後的知識量龐大。國文庫逐漸積累的大量文史資料,也有如百科全書一般,很容易就超出一般人能負荷的範圍。在缺乏足夠先備知識的情況下,現場造訪實體場館都不見得能有共鳴或收穫,更何況是線上的數位展覽。

除了體認到遊戲的高度互動和沉浸體驗的優點之外,我們需要一種能扣連數位策展和能傳遞教育文化意義的遊戲型態。因此,我們在此討論「議題遊戲」作為數位策展工具的潛力。「議題遊戲」這個字眼這幾年蠻常出現在台灣的桌遊、實境或電玩產品當中。不管是透過遊戲積極鼓勵大眾能參與社會議題的討論,或是讓玩家透過遊戲能夠設身處地體會某種特殊情境(霸凌、特殊時代處境、環保等),都是議題遊戲能達成的效果。

然而,議題遊戲看似是常被運用的一種遊戲類型,但卻仍缺乏精確的定義。我們在下一篇文章當中,結合歷史教育理念和操作手法,進一步說明議題遊戲如何能被運用在數位策展,並發揮教育的用途。

〈鱗斑症編年史〉系列文章概要

1.【遊戲教學工作坊介紹】:由楊智傑老師介紹開發〈鱗斑症編年史〉這款遊戲的專案背景與工作坊執行方式。
2.【把遊戲作為數位策展工具的契機】:由楊智傑老師介紹目前博物館場域的遊戲應用,以及透過遊戲來進行數位策展的機會。
3.【議題遊戲的定義與教育用途】:由楊智傑老師介紹從歷史教育與歷史遊戲研究彙整而來的議題遊戲的定義,以及這樣的遊戲如何能發揮教育用途。
4.【使用互動腳本工具Twine來開發遊戲】:介紹Twine這套易學易用的遊戲開發工具。
5.【漢生病的議題遊戲介紹】:介紹〈鱗斑症編年史〉遊戲的內容和特色。
6.【遊戲開發的歷史考證與故事創發】:由擔任歷史考據和故事撰寫的東華大學歷史學系三位同學分享,他們如何考據歷史資料與如何在故事劇情中進行創造性的虛構手法。
7.【遊戲專案管理實務】:由擔任專案管理的南台科大多媒體系同學分享,專案執行過程中的時程、工作項目與檔案管理的作法。

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