CFP | Uma Aproximação aos e-Sports

Seminário Temático do GP de Games da Intercom 2018

Daniel Marques
Metagame
5 min readMay 10, 2018

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Overwatch League | Fonte: Blizzard

Estimadxs colegas,

É com muito prazer que apresentamos o Seminário Temático Uma Aproximação aos e-Sports, a ser realizado durante os trabalhos do GP Games na Intercom 2018, entre os dias 5 e 7 de setembro. O evento, por sua vez, acontece entre os dias 2 e 8 de setembro na Universidade Regional de Joinville — Univille, em Joinville, Santa Catarina, e tem como tema geral “Desigualdades, gêneros e comunicação”.

A ideia do seminário é produzir uma contínua especialização das discussões desenvolvidas pelo GP Games. Ao longo dos últimos três anos a questão dos e-Sports tem sido recorrente nos trabalhos do GP, motivando a proposição desse seminário em particular. Frente a esse cenário, acreditamos que o seminário proporcionará aos pesquisadores um espaço profícuo de discussão sobre múltiplas questões acerca dos e-Sports.

Para tanto, os pesquisadorxs interessados devem submeter os artigos normalmente através do portal da Intercom, direcionando-os ao GP Games. A partir disso, o comitê responsável pelo seminário realizará a seleção e agrupamento dos trabalhos nas sessões específicas do seminário.

Cabe reforçar que os textos podem ser submetidos até o dia 10/07. O processo, contudo, é dependente do pagamento da inscrição, cujo prazo vai até 06/07. O seminário — bem como o GP Games — aceita trabalhos de mestrandos, mestres, doutorandos e doutores.

Segue, abaixo, a chamada completa para trabalhos e informações sobre comitê responsável:

CFP: Uma Aproximação aos e-Sports

Os e-Sports consistem em um fenômeno emergente no cenário dos jogos digitais. De forma ampla, podemos caracterizá-los como uma forma institucionalizada de competição utilizando videogames, que, para além de práticas lúdicas restritas ao entretenimento, envolve jogadores profissionais — pro-players — , desenvolvedoras, conglomerados de mídia e grandes marcas numa ambiência relevantemente profissionalizada e formal de competição.

Nesse sentido, é possível enxergar o fenômeno dos e-Sports em diversos ambientes, tais como competições, campeonatos e ligas organizadas em torno de clubes, times e jogadores profissionais (bem como esportes tradicionais), rotinas de streaming dos próprios pro-players, práticas de grinding com a finalidade de obter melhor colocação nos rankings competitivos etc. Tais manifestações se tornam cada vez mais expressivas e mobilizam um capital cada vez mais largo, com um aumento exponencial das audiências de grandes campeonatos e o crescimento de canais de streaming tanto no YouTube quanto no Twitch.

Esse fato fica evidente ao observarmos a popularização do tema não só nos ambientes acadêmicos especializados, mas também sua presença nos meios de comunicação de massa, seu impacto na indústria dos videogames e na discussão popular. No Brasil, particularmente, os e-Sports passam a ganhar espaço na pauta de veículos tradicionalmente dedicados aos esportes convencionais, como ESPN e SporTV. Pouco a pouco a ideia de jogadores perseguindo uma carreira profissional bem sucedida se torna mais tangível. Além dos jogadores, surgem outros novos postos de trabalho, como analistas de dados, treinadores, casters, comentaristas especializados etc. Os tensionamentos oriundos da emergência desse fenômeno são múltiplos.

Enquanto mercado em crescimento, os e-Sports passam a requisitar lógicas próprias de monetização, marketing e midiatização. Surgem, com os e-Sports, novas formas de assistir e consumir, pautadas tanto em lógicas de streaming individuais dos jogadores, quanto em exibições especializadas com dimensões de espetáculo por parte das desenvolvedoras. Em ambos os casos desenvolvem-se estratégias audiovisuais inéditas para contemplar as especificidades dos e-Sports enquanto fenômeno para audiências particulares.

As audiências, por sua vez, ocupam também lugar de destaque no cenário dos esportes eletrônicos. Novas formas de espectatorialidade e sociabilidade emergem, produzindo afetações no que compreende-se enquanto audiência, fã e fandom. Nesse sentido, a profissionalização dos jogadores — e steamers — e das instituições produz também um fã especializado, que investe financeiramente e emocionalmente na sua relação com pro-player, clubes e desenvolvedoras.

O mesmo ocorre com os jogadores. A possibilidade de desenvolvimento de uma carreira enquanto pro-player envolve diversos jovens num ecossistema volátil, complexo e demandante. Produzem-se novas rotinas de treino, de relação com os fãs, com a mídia e com a própria ideia de jogador. Se por um lado vemos a crescente profissionalização do campo, por outro se observa a ausência de representatividade no cenário de e-Sports, campo notoriamente excludente com minorias de gênero, raça e classe.

Em meio a todas essas questões emergem os jogos em si. Se os jogos casuais ocupavam espaço central na indústria de jogos eletrônicos a alguns anos atrás, o crescimento meteóricos dos e-Sports impulsionou o desenvolvimento de jogos cujo game design explora a institucionalização da competitividade. Essa intencionalidade gera, portanto, implicações no estatuto do próprio jogo, bem como na emergência e fortalecimento da ideia de metagame. As fronteiras entre o jogo em si — e a experiência de jogar –, as dimensões competitivas e a ideia de alta performance se tornam nebulosas.

Por fim, aponta-se que as questões levantadas acima requisitam olhares metodológicos específicos. Pensar os e-Sports enquanto campo, portanto, pressupõe produzir instrumentos metodológicos, frames analíticos e interpretações que levem em consideração as especificidades do campo, principalmente no que tange suas particularidades regionais e locais. Nesse sentido, convidamos pesquisadores a submeter artigos para o Seminário temático: “Uma Aproximação aos e-Sports”, organizado pelo GP Games da Intercom.

As contribuições devem ser em forma de artigos científicos dentro dos padrões da Intercom com os seguintes temas (mas não exclusivamente restritos a eles):

1. Práticas de espectatorialidade envolvendo e-Sports;
2. Indústria, processos e ecologias midiáticas nos e-Sports;
3. Estudos sobre pro-players: aspectos cognitivos, técnicos, sociais e profissionais;
4. Metodologias de investigação para e-Sports;
5. Ontologia dos e-Sports: relações entre metagame e game design;
6. E-Sports e game design: projetando para jogadores competitivos e audiências;
7. Performance e metagame nos e-Sports;
8. Mercado de e-Sports: marketing, branding e dinâmicas de consumo;
9. Questões de gênero, raça e classe no cenário dos e-Sports;
10. Estudos de fãs e fandoms em e-Sports;
11. Aspectos nacionais, regionais e locais do cenário de e-Sports;

Comitê responsável

Thiago Falcão | thfalcao@gmail.com | UFMA
Coordenador do GP Games Intercom

Daniel Marques | danielmarquescontato@gmail.com | UFRB / UFBA Coordenador do Seminário "Uma Aproximação aos e-Sports"

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