Owen Mahoney
NEXON
Published in
74 min readFeb 24, 2022

--

(10 min read in each language)

Part II — What Really Matters in Virtual Worlds: The Player

In ARC Raiders, Embark Studios uses machine learning to generate movement, saving countless hours of manual animation.

It’s not the visual veneer, it’s what you experience.

日本語は下部をご覧ください / 한국어로 읽으시려면 아래로 스크롤하세요.

See Part I of this series on Virtual Worlds here.

THE MOTHER OF ALL HYPE CYCLES

Of the many hype cycles the games industry has undergone in the last 20 years, “The Metaverse” rises nearly to the level of self-parody — a term so vague as to fit any narrative needed by a motivated seller. As pioneers in Virtual Worlds, we are deeply gratified to see so many others agree with our view of the near future: that the center of the entertainment world is one of deeply immersive interactive entertainment experiences in which thousands or millions of people meet in common fictional worlds, rendered in software and delivered from the Cloud.

The problem with the Metaverse crowd is that the hype-pushers are not serious about solving the real-world challenges required to bring actual products to customers. Their objective is largely to convince developers to invest in their platform, so they can tax the path between developers and the ultimate customer. To do so they must convince an entire ecosystem to crown them the winner. The easiest way to do this is leverage a widely-established vision or metaphor (borrowing from 90’s sci-fi is helpful here) and impressive-looking tech (like VR goggles). Their hope is that the sex-appeal of the tech and the FOMO it generates convinces that critical mass of developers to support their platform.

THE REAL WORLD (OF VIRTUAL WORLDS)

If these companies were serious about the vision of deeply immersive Virtual Worlds for a mass audience, they would focus on an entirely different set of technologies to enable developers to a) build, and b) manage massive Virtual Worlds. Why these two categories? Because building a Virtual World that people want to inhabit as a “second life” is difficult, expensive, and specialized. And operating a live Virtual World is one of the rarest skill sets in the entertainment business, and is extremely hard to scale. To an outsider who has never built a Virtual World, it’s easy to miss what’s involved. A serious builder of Virtual Worlds obsesses over any tool that helps make the user experience better, just as the experienced people who built your house care about having a quality hammer or saw.

It turns out that the tools available today are inadequate to achieve the vision so many share. A triple-A game (let alone a metaverse-scale Virtual World) takes hundreds of millions of dollars to build, and that number is rising fast. At that level of spend, what kind of company will take the meaningful creative risks necessary to build the widely-hyped vision? The answer is very few. And at that level of management challenge (hundreds of specialists, working for years), how many management teams are actually capable of the creative iteration and technical execution necessary to build something new? The answer is almost nobody.

The scale and complexity of the challenge works against the exact type of innovation everyone wants.

Realizing this challenge, and wanting to create a next generation of Virtual Worlds that has even more robust longevity than the current generation (measured in decades for many of Nexon’s live Virtual Worlds) several years ago Nexon took a hard look at what tools we have and what we need. Our focus was on building better consumer experiences for less cost, in a way that would scale as our user base scaled. We decided to automate many parts of building and maintaining Virtual Worlds, where tools could: a) significantly reduce costs, and b) would reduce development time.

Lower costs and time don’t just mean bringing products to market faster and cheaper (something investors like), but enable us to bring better and more innovative products to market (something customers like), since it means much faster and better iteration of the user experience. To make a game experience that is new and different, the designer must iterate — try something, test it, throw out what doesn’t work, and double down on what does work. Creating an interactive experience, unlike movie making or building a skyscraper is not a linear task. Take away iteration and you lose the ability to bring something new to the world. At a small scale, not innovating means the game maker builds something similar, and ends up in a low-margin red ocean. At a large scale it means the industry does not move beyond its current tropes — and certainly cannot reach the virtual future we all want.

TECH STACK #1: BUILDING A VIRTUAL WORLD:

So how are Virtual Worlds made in the past and how do they need to be made to achieve a broader vision? Let’s use a real-world example.

Let’s say the Virtual World you want to make is set in a 6km x 6km world (a massive scale by today’s standards). You want to make it as real as possible, with realistic looking foliage, terrain, and weather effects. The people who live in this world will be flying through it (say in planes or helicopters) and walking in it — that means it must look and feel believable from above and up-close.

The traditional way to do this is to hire specialist environmental artists. They will “paint” mountains, valleys, and rivers that look good from all angles. That’s a very hard thing to make look realistic — your eye can tell if the terrain is fake or not. After the terrain is done, other types of artists will place shrubs and trees into the environment. That is also hard to do in a way that fools the human eye. Often they will re-do this world after play-testing, so that it not only looks great, but also supports the gameplay. Usually they will “white box” a low-res version of the world to playtest and iterate, later “dressing the set”. In either case, to build these worlds, artists will use tools like Photoshop, Maya, and Unreal or Unity. A high-fidelity world will often take many months of work and dozens or hundreds of people.

As good as the finished product usually is in a AAA game, the process suffers from several major flaws. First, it’s extremely expensive. All those artists are highly qualified, have expensive technical educations, and are in high demand from every major videogame company. The industry has addressed this problem in part by outsourcing to other countries such as China, but those cost savings have largely disappeared. Second, and probably more important, managing groups this big is very hard. This is especially true across borders. This problem is largely unrecognized by people outside the videogames business, but AAA game companies spend much/most of their management cycles finding and retaining the best developers.

Third, and most subtly, spending so much on the art is antithetical to making original game IP. Why? Because managing this many people is brittle. You playtest that large environment and find out the map design is not that fun? All the money you spent to build the art now has to be thrown away and redone, blowing out your budget and your schedule. This challenge of iteration is one reason why many of the most innovative games come from the indie universe — since indie games are usually low-res and low-budget, indie developers can try crazy new ideas without all the expense. They are close to the user experience. They can get rapid feedback from players on what is fun or not, and they only lose a few hours or a few days of development work when they throw away what was not as fun.

A current-generation AAA game typically takes at least $150 Mn to build, and if present trends continue that number will start to reach $1 Bn by 2025. And it will require a quantity of developers and artists that the industry currently doesn’t employ. And that’s just for a AAA videogame…what happens when people start building Metaverse-scale experiences?

We see this is a huge — and under-appreciated issue. And it is a huge opportunity.

Our most innovative work on tools for game development has been at Embark Studios, in Sweden. Like every AAA developer, Embark uses off-the-shelf tools like Unreal, Blender, Houdini and Photoshop, all of which are generalist tools. But they’ve built a significant suite of proprietary plug-ins to those powerful generalist tools — the proprietary tools and techniques save massive development time and effort, and get the developers closer to the actual creative process

Some tools are almost embarrassingly simple. For example: why paint whole new environments, with all the cost and time involved, when natural environments are available to be licensed cheaply? That beautiful mountain and valley in ARC Raiders? It started as laser scanned data from Spain. We brought the terrain data into our tools within minutes. The artists then stripped out all the low-res trees and shrubs and added in procedural content. Artists “paint” the trees in physically-realistic ways. Low-altitude foliage is different than high-altitude foliage. Certain types don’t grow on very steep slopes. Nothing grows on virtual rocks. Water pools in physically-realistic ways. By giving the environment rudimentary intelligence, we enable environmental artists to do much more, with a fraction of the people, at a fraction of the time and expense. Automating the grunt work frees artists to focus on the user experience (the real source of success of a Virtual World) rather than painting and re-painting pixels.

Once you have a terrain built, you then usually need to put buildings into that terrain — and building realistic-looking buildings is even more complex than terrain. A simple grey building will not cut it in AAA. The building needs to look weathered. Specialist artists will look at photos of 100-year-old buildings to see how rain and sun age a building under a windowsill, and then recreate that down to the pixel in a game. Or the rust on an old virtual pipe will be a little worse around a joint (since a little water leaks out over time). Or in more modern building, rebar will stick out from decayed concrete. Rather than hiring hundreds of artists to make realistic buildings for each new game, such weathering and aging effects can be made procedurally, with proprietary plug-ins to the generalist tools. Doing so is a computer science problem, but certainly not an impossible one.

Such investments in automation garner no applause among investors in the near term, but over a period of years the return-on-investment increases and compounds over time, and we believe will pay back 10 or 100x. It makes art development cheaper, faster, and higher-quality, and it frees us up to focus on fun, which in Virtual Worlds and online games, is what matters most, by far.

TECH STACK #2: OPERATING A VIRTUAL WORLD

What about operating a Virtual World? For a Virtual World into a place you want to come back to for thousands of hours, over the course of years or decades, it must be a fun place to go. The player needs to have agency in the world — knowing their decisions can result in positive outcomes and interactions. Games are at their core about challenges, and if that challenge is too difficult or too easy, the player will get frustrated or bored (respectively). If you get too frustrated or too bored, you’ll quit. As in life, in interactive entertainment, challenge is what gives your experience meaning, and why you keep coming back for more.

Balancing thousands of players’ abilities so they experience an appropriate amount of challenge and reward in the same massive sandbox is really hard. Several of Nexon’s most capable live game operators came to the same conclusion about operating games as the Embark founding team had about building new games — by investing a little time and money, we can make tools that provide a 10 or 100x return on our tech investment. As with the Embark team, they realized there were some strong generalist technologies, but we needed to build our own specialized tools to automate the grunt work.

One generalist tool we leveraged is machine learning. To illustrate, think of your virtual avatar walking around in a Virtual World. The data we can collect while you walk and engage in that Virtual World is incredibly robust — way more so than your listening habits on Spotify, your swiping behavior in TikTok, or your viewing habits in Netflix. Let’s say you start playing the tutorial of a first-person-shooter. Within about 17 seconds of you playing the training mode, our tools can figure out what other players to match you up with so that you have the most amount of fun. The machines are optimizing for you returning, so they have recursively learned to look at several factors. One is your raw ability — you don’t want to match up a virtual Upham from Saving Private Ryan with a virtual Rambo. Within general ability, another factor is your style of gameplay: are you an aggressive player, a player who likes to hold back? A medic? A sniper? The machines are optimizing for maximum retention, so they come up with categories, on the fly, that solve for retention…often these categories are completely unexpected to even our most experienced live-game operators. And the machines recursively optimize at a speed and scale that is unthinkable for humans.

Meantime, anyone who has spent time in a massive online game knows that bots (algorithms that control in-game characters to farm and sell virtual items), and cheaters (who use exploits to, for example, make themselves invisible and beat other players) can be a major problem. When there are too many of them, the game is much less fun for actual players so those players will eventually quit.

Here again we have built bespoke tools on top of generalist AI tech. The bespoke tools enable us to fish out, confirm, and purge bots and cheaters at previously unthinkable scale and speed than was available before.

Nexon’s Live Operations team developed software tools to detect anomalous patterns related to bots, hacks, and suspicious behavior in-game.

These are only a few examples of the types of tools we have made to build and operate massive Virtual Worlds. It has taken us several years to build them, and we could not have known how to build them without deep experience of operating Virtual Worlds, but that investment has already had material impact on our business, and compounds over time.

We wish these tools were available off the shelf, but since they’re not, we had to make them. While the generalist tools from companies like Unreal, Unity, Adobe, Maya, Amazon and Google, are great, they were originally made in a simpler era, before we could conceive of the scale and depth that Virtual Worlds would attain.

Sadly, the newcomer platform makers who are trying to find a way into the games business are spending billions on veneer-level tech. They appear uninterested in building tools that improve actual customer experience. VR seems cool — especially if Spielberg makes a movie out of it — but if it makes 2/3 of those who try it sick, and most of the remaining 1/3 prefer not to use it for more than 15 minutes, all at a cost of several hundred dollars…well you are going to have a hard time making it a mass-market success. Five years and 100’s of billions of dollars of invested capital after the introduction of Occulus Rift, the estimated MAU of VR is roughly 1 mil, and the biggest game (BeatSaber) can best be described as a really good casual game, not a Virtual World.

Meantime, the industry stakes are going way up. Thanks to the continued mana-from-heaven that is Moore’s law — raining down a doubling of computing power at any given price point every 18 months — the Total Addressable Market for Virtual Worlds is exploding. Only a few years ago we could only deliver a decent online game on a PC with a graphics card, — a TAM of about 400 million active devices. Today, an iPhone 10 is plenty capable of supporting a strong FPS or RPG, and the installed base of iPhone 10 and higher (and equivalent Android devices) is 10x the installed base of game-playable PCs. Within a few short years, everyone on planet earth will have a workstation in his or her pocket.

And what will make people want to enter Virtual Worlds from those devices? Fun. The companies that focus on the customer will be the ones that win. Those teams could use a much-improved class of tools to make the vision of Virtual Worlds a reality. For now, we have to build it for ourselves.

What does this mean to the constituents who matter to us?

  • For our game developers, it means we’re eliminating the tedium so you can focus on developing great customer experiences.
  • For live game operators, it means we’re automating the drudgery and doing it at scale that no amount of humans can replicate.
  • For our customers we’re investing to bring better online experiences to you faster. With faster and cheaper iteration, we can experiment more. Our bet is that this enables us to surprise you the player with more innovative gameplay.
  • For our investors, you should realize this is the type of investment you should watch very closely. It may cost us some OpEx in the near term (you don’t like that), but our bet is that investments in these technologies pays back 10x to 100x over time (if you stick around, you’ll love that).

People who are serious about changing the world in a substantial way usually start with a big vision and then quickly get to work on the details of what they are trying to build and how they will build it. A new auto maker looking to build electric cars for the masses has to move quickly from grand vision to the dirty details of battery manufacturing, drive trains, braking systems, and assembly lines. We think the vision of Virtual Worlds is every bit as revolutionary as the hypesters of the Metaverse would have you believe. What it needs is more people who are serious about building it.

Epilogue: Echoes of the Past

Nearly 50 years ago, Xerox — a company that at the time dominated the market for copiers and, along with IBM, practically defined the market for office automation — very smartly asked itself a simple question: “What will the office of the future look like in 10–20 years?” To answer that question they created the Palo Alto Research Center, which under the leadership of Robert Taylor, created a set of technologies that literally changed our world: the first graphical user interface, the first mouse, Ethernet, the laser printer, and Object Oriented Programming. Many histories of PARC have been written and what most people remember is that Xerox did not end up commercializing any of it. Instead Apple, followed by Microsoft, Adobe and several others did.

Three aspects of this story have great resonance today as we think about the future of Virtual Worlds. The first is Xerox’s simple question (“What will/should the office of the future look like?”) resulted in a total break from the past. It is nearly impossible to overstate how radical a departure their technologies were from what went before. The PARC researchers threw away nearly every concept that underpinned computers at that time. This took not only great technical brilliance, it took guts.

The second aspect is their recognition that they need to rethink the tools they used to build that vision. Before PARC’s Smalltalk (the first widely usable implementation of Object Oriented Programming), software was extremely expensive to build. Today, a kid using Python can build a massively sophisticated app by snapping together software components analogous to snapping together Legos.

But the most impressive aspect of the story is the PARC researchers maniacal focus on user experience. The PARC researchers started with the user, and only then worked backward to the tech. And they realized that if they wanted to give a great user experience, they needed to create a whole new set of tools to build it.

Those who make Virtual Worlds have much to learn from this history. If we bring as much ambition, skill, and taste to the effort as the PARC researchers and their admirers did — and don’t allow the vision to get squashed in the near term as they were at Xerox — the impact on the future of entertainment will be every bit as profound.

バーチャルワールドで本当に大切なもの:プレイヤー(Part2)

バーチャルワールドについて(Part1) はこちらよりご覧いただけます。

見た目の美しさではなく、何を体験するかが重要です。

『ARC Raiders』の開発においては、機械学習を用いて動きを生成することで、手作業によるアニメーション制作の時間を大幅に短縮しています。

過大に掲げられるトレンドの原因

過去20年間、ゲーム業界が過大に掲げた多くのトレンドの中でも「メタバース」の定義はとても曖昧です。この言葉の定義があまりにも曖昧のため、使用する側の勝手のいいように使われており、セルフパロディーの域にまで達しています。私たちはバーチャルワールドのパイオニアとして、近い将来、エンターテインメントの中心が、深く没入感のあるインタラクティブな体験になり、ソフトウェアにより生成されたクラウドから配信されるバーチャルワールド(仮想世界)で何千何百万人もの人々が出会い、楽しむような体験になると考えています。この見方に対して、多くの人が賛同してくれていることに大変嬉しく思います。

問題は、過大にトレンドを掲げる側が、実際に消費者へサービスを提供する際に沸き起こる問題に対して、真剣に解決しようとしていないことです。 彼らの目的は、開発者に対して自分たちのプラットフォームに投資するよう説得し、開発者から最終消費者に届ける間の道のりで料金を徴収できるようにすることです。そのためには彼らが成功者として、エコシステム全体を説得する必要があります。一番簡単な方法は、広く確立されたビジョンや例(90年代のSFが分かりやすいと思います)、VRゴーグルのような印象的な見た目のテクノロジーを活用することです。彼らは、開発者にクールな見た目のテクノロジーと、そのトレンドに取り残されることへの恐怖心を抱かせ、プラットフォームの構築に協力させることが目的なのです。

(バーチャルワールドの)現実世界

もしこれらの企業が、多くの人々が深く没入できるバーチャルワールドのビジョンを真剣に考えているなら、開発者が大規模バーチャルワールドを「構築」し「管理」できるようにするための全く異なるテクノロジーに注力するはずです。 なぜ、「構築」と「管理」の2つのカテゴリーに注力する必要があるのでしょうか?それは、人々が「セカンドライフ」として住みたくなるようなバーチャルワールドを構築することは、難しく、コストがかかり、専門的だからです。一方で、バーチャルワールドを運営することは、エンターテインメント事業において最も希少なスキルの一つであり、大規模に運営するのは非常に難しくもあります。バーチャルワールドを構築したことのない人にとっては、何を使って構築しているのか見過ごしがちです。一方で、バーチャルワールドを構築する本格的な開発者は、一流の大工が高品質のハンマーやノコギリの使用に気をかけるのと同様に、ユーザー体験を向上させるためのツールにこだわります。

しかし、多くの人が抱くビジョンを実現するには、現在利用できるツールでは不十分であることが分かりました。メタバーススケールのバーチャルワールドは言うまでもなく、AAA級のゲームを開発するには何億ドルもかかり、その費用は急速に上昇しています。どれほどの会社が、膨大な費用をかけて、過大に取り上げられているビジョンを構築するために必要なクリエイティブ面のリスクを取ることができるでしょうか? その答えは、ごくわずかです。 そして、何百人もの専門家が数年かけて構築しなければならないという経営課題に対して、新しく構築するために必要なクリエイティブ面での試行錯誤や技術的なイノベーションを推進できる経営陣は何人いるでしょうか?答えは、ほとんどいません。

この課題のスケールが大きくかつ複雑になるほど、誰もが望むようなイノベーションを起こすことは難しくなります。

この課題を認識し、私たちは十数年続くネクソンのバーチャルワールドよりもさらに力強い次世代のバーチャルワールドを創り上げたいと考えました。そして数年前、当社はどのようなツールを持ち合わせており、何が必要かをより厳しく検討し、ユーザーの規模に応じて拡張することで、より良いユーザー体験をより少ないコストで構築することに注力しました。また、バーチャルワールドの構築及び維持するために必要となる多くの作業においてコストを大幅に削減し、開発期間を短縮できるよう自動化することにしました。

コストと時間の削減は、単に投資家が好むような、製品をより早く、安く市場に提供することができるようになるだけでなく、ユーザー体験を向上させるための反復プロセスをより早く、より良いクオリティで改善できるようになるため、消費者が望むような、より優良で革新的な製品を市場に提供できるようになります。新しく違ったゲーム体験を創り上げるには、デザイナーは、何かを試し、テストし、うまくいかないものを捨て、うまくいったものをさらに改良するといったプロセスの繰り返し(反復)をしなければなりません。 インタラクティブな体験の創造は、映画制作や高層ビルの建設とは異なり、直線的な作業ではありません。反復プロセスがなければ、世界に新しいものをもたらすことができなくなります。 ミクロの視点でみると、イノベーションを起こさないということは、ゲームメーカーが似たようなものを開発し、利益率の低いレッドオーシャンで終わることを意味します。 規模が大きくなれば、業界はこれまでの常識を超えることができず、私たちが望むようなバーチャルな未来に到達することはできないでしょう。

技術スタックその1:バーチャルワールドの構築

では、これまでバーチャルワールドはどのように創り上げられ、より大きなビジョンを達成するためにはどのように創られる必要があるのでしょうか? 実例を挙げてみたいと思います。

例えば、現在の基準では巨大なスケールである6km×6kmの広さのバーチャルワールドを構築するとします。リアルな葉っぱや地形、気象効果など、できるだけリアルに作りたいと思うでしょう。 この世界に住む人々は、飛行機やヘリコプターでこの世界を飛び回り、その中を歩くことになります。つまり、上から見ても、近くから見ても、本物と信じられるようなデザインでなければならないのです。

リアルに創り上げる伝統的な方法は、専門の環境アーティストを雇うことです。 彼らは、山や谷、川など、どの角度から見ても美しく見えるように「描く」のです。 リアルに見せるのが非常に難しく、目で見て地形が偽物かどうかわかります。地形が出来上がると、別のアーティストが低木や樹木を環境内に配置します。 この作業も、人の目を誤魔化すのは難しいです。 多くの場合、プレイテスト後にこの世界を作り直し、ビジュアルだけでなく、ゲームプレイに対応するようにします。通常は、低解像度の世界を「ホワイトボックス」にして、プレイテストと反復を行い、後に「セットを着せ替えする」作業を行います。いずれの場合も、これらの世界を構築するために、アーティストは Photoshop、Maya、Unreal または Unity などの開発ツールを使用します。 高忠実度の世界を構築するには、多くの場合、何ヶ月もの作業と数十人または数百人のスタッフが必要となります。

通常のAAAゲームにおける完成品において、プロセスにはいくつか大きな欠点があります。 まず一つ目に、非常にコストがかかることです。 アーティストたちは皆、高いスキルや、高価なテクノロジーに関する教育を受けているため、大手ゲーム会社から多くの需要があります。 ゲーム業界では、中国など他国にアウトソーシングすることでこの問題に対処してきましたが、そのコスト削減効果はほとんど見られなくなりました。 2つ目に恐らくより重要なポイントですが、このような大きなグループをマネジメントするのは非常に難しい点です。特に、国を跨いだ場合が当てはまります。 この問題は、ゲーム業界以外ではあまり認識されていませんが、AAAゲームを提供する会社は、経営サイクルのほとんどを、優秀な開発者の発掘と確保に費やしています。

3つ目に、とても微妙な部分ですが、アートに多くの時間をかけることは、オリジナルのゲームIPを創り上げることと相反する点です。 なぜでしょうか?それは、これだけの人数をマネジメントするのは大変なことだからです。 大規模なゲーム環境下でプレイテストを行い、マップデザインが面白くないと判明したらどうでしょうか? せっかく制作したアートも、予算やスケジュールを削って作り直さなければならなくなります。最も革新的なゲームの多くがインディーゲームから生まれるのは、この反復プロセスにおける課題にあります。インディーゲームは通常、低解像度かつ低予算のため、開発者は費用をかけずにクレイジーで新しいアイディアを試すことができるのです。 また、ユーザー体験が身近にあるため、開発者は何が面白くて何が面白くないか、プレイヤーから素早くフィードバックを得ることができ、面白くなかったコンテンツを排除するとなっても、数時間から数日の開発期間を失う程度です。

現世代のAAAゲームは、少なくとも1億5,000万ドルの開発費が通常必要となりますが、今のトレンドが続けば、2025年には10億ドルに達し始めると言われています。 そして、そのためには、今のゲーム業界が雇用していないほどの多くの開発者とアーティストが必要になります。 これはAAAゲームに限った話ですが、メタバーススケールの体験の開発に着手しはじめたらどうなるでしょうか。

このことについて過小評価されていますが、私たちは、とても大きな課題だと考えています。 そして、これは大きなチャンスとも捉えています。

ゲーム開発用のツールに関するネクソンの最も革新的な取り組みは、スウェーデンに拠点を置くEmbark Studiosで行われています。他のAAAゲームの開発者と同様、EmbarkではUnreal、Blender、Houdini、Photoshopなどの市販のツールを使用しています。しかし彼らは、これらの強力な汎用ツールに対して、独自のプラグイン(機能拡張ソフトウェア)を構築しています。独自のツールや技術により、開発の時間と労力を大幅に削減し、開発者を実際のクリエイティブなプロセスに近づけてくれるのです。

ツールによっては、気恥ずかしくなるほどシンプルなものもあります。 例えば、自然環境を安価にライセンスできるのに、なぜコストと時間をかけて、まったく新しい環境を描くのでしょうか? 『ARC Raiders』で描写されているあの美しい山や谷はどうでしょうか? あれは、スペインでレーザースキャンした地形データから始まりました。そのデータを数分で独自開発したツールに取り込みました。その後、アーティストが低解像度の木々や低木をすべて取り除き、アルゴリズムに基づきデータを自動生成するプロシージャルコンテンツを追加していきました。 アーティストは、物理的にリアルな方法で木々を「描く」のです。低標高の葉は、高標高の葉とは異なります。 ある種の植物は、非常に急な斜面には生えません。 また、仮想の岩の上には何も生えません。 物理的に現実的な方法で水が溜まります。 このようにゲーム環境に初歩的な知能を持たせることで、環境アーティストたちは、わずかな人数と時間、費用で、より多くの作業を行えるようになります。 煩雑な作業を自動化することで、アーティストはピクセルに色付けしたり、塗り直したりといった作業よりも、バーチャルワールドの真の成功要因であるユーザー体験に集中することができます。

地形を作成したら、次はその地形に建物を配置する作業がありますが、リアルな外観の建物を制作するのは、地形よりもさらに複雑な作業です。 簡素な灰色の建物では、AAAゲームとして通用しません。 建物は、風化しているように見える必要があります。 専門のアーティストは、100年前の建物の写真を見て、窓枠の下にある建物が雨や日光でどのように古くなるかを調べ、それをゲームの中でピクセル単位まで再現します。 また、古い仮想パイプのサビは、時間が経つと少しずつ水が漏れてくるため継ぎ目のあたりが少し悪くなります。 あるいは、より近代的なビルでは、腐食したコンクリートから鉄筋が突き出ていたりします。新規ゲームを開発する度に何百人ものアーティストを雇ってリアルな建物を作るのではなく、一般的なツールに独自のプラグイン(機能拡張ソフトウェア)を追加することで、こうした風化や老化の効果をプロシージャル(アルゴリズムに基づきデータを自動生成する)に制作ことができるのです。 これはコンピュータサイエンスの問題ではありますが、決して不可能なことではありません。

このような自動化に対する投資について、短期的には投資家から拍手喝采を浴びることはませんが、何年もかけて投資対効果を高め、10倍、100倍と回収できると信じています。 アート制作をより安く、早く、高品質にすることで、バーチャルワールドやオンラインゲームにおいて最も重要である「楽しさ」に注力することができるのです。

技術スタックその2: バーチャルワールドの運用

バーチャルワールドの運用はどうでしょうか。何年、何十年と何千時間も通いたくなるようなバーチャルワールドにするためには、楽しい場所であることが必要です。プレイヤーは、自身の意思決定がポジティブな結果や他のプレイヤーに影響を与える可能性があることを知り、バーチャルワールドの中で主体性を持つ必要があります。ゲームとは本来、チャレンジするものであり、そのチャレンジのレベルが難しすぎたり簡単すぎたりすると、プレイヤーは挫折したり飽きたりします。 イライラしたり、飽きてしまえば、ゲームをやめてしまうでしょう。 人生もそうですが、インタラクティブ・エンターテインメントでは、チャレンジこそがユーザー体験に意味を与え、何度も足を運ぶ理由となるのです。

プレイヤーの能力をバランスよく発揮させ、何千人ものプレイヤーが同じ広大なバーチャル環境下で適切なレベルのチャレンジと報酬を受けられるように調整することは非常に難しいです。ネクソンの有能なゲーム運用チームは、ゲーム運用に関して、Embarkの創業者たちがゲーム開発にあたり思い描いた考えと同じ結論に至りました。それは、少しの時間と資金をテクノロジーに投資すれば、10倍、100倍のリターンを得られるツールを制作することができるということです。Embarkと同様、ネクソンの運用チームは、強力な汎用技術がいくつかあることに気づきました。しかし、煩雑な作業を自動化するためには、自分たちで専門的なツールを作る必要がありました。

私たちが活用した汎用ツールの一つが機械学習です。例えば、あなたのアバターが、バーチャルワールドを歩き回るとします。バーチャルワールドを歩き回るその動作だけで、Spotifyでの再生履歴、TikTokでのスワイプ操作、Netflixでの視聴履歴によるデータ収集よりも、はるかに強力なデータを私たちは収集することができるのです。

例えば、FPS(ファーストパーソン・シューティング)ゲームのチュートリアルをプレイし始めたとしましょう。トレーニングモードをプレイしてから約17秒以内に、独自ツールによってあなたが最も楽しめるように、どのようなプレイヤーとマッチングさせればよいかを判断します。

機械ツールは、あなたがまたゲームをしてくれるように最適化されているので、複数の要素を繰り返し見て学習します。1つの要素は、あなた自身のスキルです。戦争映画『プライベート・ライアン』に登場するバーチャルなアパム伍長とバーチャルなアクション映画のランボーをマッチングさせたくはないでしょう。 一般的なスキルをもっているとして、もう一つの要素はあなたのゲームプレイのスタイルです。あなたが攻撃的なタイプのプレイヤーか、我慢好きなタイプか、衛生兵もしくは スナイパーなのか?機械は最大限プレイヤーを維持するために最適化されているため、プレイヤーに見合ったカテゴリーをその場で考え出します。こうしたカテゴリーは、経験豊富なライブゲームの運営者でさえ全く予期しないことがよくあります。 そして、人間では処理できないスピード、規模で繰り返し最適化作業を行います。

一方、大規模なオンラインゲームをプレイことがある人なら誰でも、ボット(ゲーム内のキャラクターの育成や仮想アイテムを販売するアルゴリズム)やチーター(自分のキャラクターを透明にして他のプレイヤーに勝つなどの悪用者)が大きな問題になり得ることを知っています。 チーターが多すぎると、実際のプレイヤーはゲームを楽しめなくなり、やがてゲームをやめてしまいます。

ここでも私たちは、一般的なAIテクノロジーに加えて特注ツールを開発しました。 この特注ツールにより、以前では考えられなかったような規模とスピードで、ボットやチーターを発見、確認し、処分することができるようになりました。

ネクソンのライブ運用チームは、ボット、ハッキング、ゲーム内の不審な行動に関する異常なパターンを検出するためのソフトウェアツールを開発しました。

これらは、巨大なバーチャルワールドを構築し、運営するために私たちが制作したツールのほんの一例に過ぎません。 これらのツールの制作には数年掛かり、バーチャルワールドに関する深い経験なしでは、どのように制作するのかを知ることができませんでした。しかし、その投資はすでに当社の事業に大きな影響を与え、時間の経過とともにその効果は増しています。

このようなツールが市販されていればよかったものの、販売されていないので、私たちが開発する必要がありました。 Unreal、Unity、Adobe、MayaやAmazon、Google などの企業が提供する汎用ツールは素晴らしいものですが、これらはもともと、バーチャルワールドが到達した規模と深さを創造する前の、よりシンプルな時代に開発されたツールです。

悲しいことに、ゲーム事業への道を探ろうとしている新参のプラットフォームメーカーは、見栄えのするテクノロジーに何十億ドルも費やしています。実際の消費者体験を向上させるツールの制作には関心がないようです。VRは格好良く見えますが(特にスティーブン・スピルバーグが映画を作ればなおさらです)、試着し体験した人の2/3が気分が悪くなり、残りの1/3のほとんどが15分以上は使いたくないという感想を伝えるでしょう。数百ドルの費用をかけたとしても…大衆市場で成功させるのは難しいでしょう。オキュラスリフトが登場して5年、投資額は数千億ドルにものぼりましたが、VRの推定MAUはたったの100万程度です。最大のVRリズムゲーム『Beat Saber』はバーチャルワールドではなく、本当に良いカジュアルゲームと表現するのが最もふさわしいでしょう。

その一方で、ゲーム業界の享受する便益をさらに拡大しています。 ムーアの法則という天からの恵みを受け続け、同じ価格でも18ヶ月ごとにコンピュータのデータ処理能力が2倍になっているおかげで、バーチャルワールドの潜在市場規模(TAM)は爆発的に拡大しているのです。 ほんの数年前までは、ディスプレイモニターに映像を映し出すためのグラフィックカードを搭載した PC でしか、まともなオンラインゲームを提供できず、アクティブなデバイスの TAM は約 4 億台でした。 現在は、iPhone Xでも強力なFPSやRPGにも十分に対応し、iPhone X以上(および同等のAndroid端末)のインストールベースは、ゲームプレイ可能なPCのインストールベースの10倍となっています。あと数年で、地球上の誰もがポケットの中にワークステーションを持つようになるでしょう。

そして、そのようなデバイスからバーチャルワールドに入りたいと思わせるものは何でしょうか?それは、楽しさです。 プレイヤーを重視する企業が成功するのです。そのようなチームは、バーチャルワールドのビジョンを実現するために、より改良されたツールを活用するができます。 今のところ、私たち自身でツールを開発するしかありません。

以下のそれぞれの人にとって、どのような意味を持つのでしょうか。

  • ゲーム開発者にとっては、退屈な作業がなくなることで、優れたユーザー体験の開発に注力できるようになります。
  • ライブゲーム運営者にとっては、煩雑な作業を自動化し、人間がいくらやっても再現できないようなスケールで運用できるようになります。
  • プレイヤーにとっては、私たちがより良いオンライン体験をより早くお届けするための投資を行うことで、より速く、より安いコストで試行錯誤やテストをできるようになり、よりイノベーティブなゲームプレイをプレイヤーの皆さんにお届けできるようになります。
  • 投資家の皆様には、注意深く見守っていただくべき投資であることをご理解いただければと思います。短期的には営業費用が増加するかもしれませんが(投資家の皆様にとっては好ましくないことだと思います) このような技術投資は、時間が経つにつれ10倍から100倍のリターンを得られると考えています(投資家の皆様にとっては、嬉しいことでしょう)。

世界を大きく変えようと真剣に取り組んでいる人たちは、通常、大きなビジョンを掲げるところから始まり、すぐに何をどのように創り上げるかなどの細部にとりかかります。 電気自動車を大量生産しようとする新しい自動車メーカーは、壮大なビジョンから、バッテリー製造、ドライブトレイン、ブレーキシステム、組立ラインといった泥臭い取り組みへと素早く行動しなければならないのです。バーチャルワールドのビジョンは、メタバースの宣伝担当者が信じ込ませているように、革命的なものだと私たちは考えています。必要なのは、それを本気で構築しようとする人たちです。

エピローグ: 過去への追憶

50年ほど前、当時複写機市場を支配し、IBMとともにオフィス・オートメーションを実質的に定義づけたゼロックス社は、「10年後、20年後のオフィスはどうなっているのだろうか」と賢明に自問自答を繰り返しました。その答えを見つけるため、パロアルト研究所を設立し、ロバート・テイラーの指導の下、最初のグラフィカルユーザーインターフェイス、最初のマウス、イーサネット、レーザープリンター、オブジェクト指向プログラミングなど、文字通り私たちの世界を変える技術を開発したのです。 パロアルト研究所の歴史については数多く記されていますが、多くの人が覚えているのは、ゼロックスが最終的に何一つ商品化しなかったということです。その代わりに、アップルそしてマイクロソフト、アドビ、その他いくつかの企業が商品化しました。

このエピソードには3つの側面があり、今日、私たちがバーチャルワールドの未来について考えるとき、大きな反響を呼ぶでしょう。 1つ目は、ゼロックスの「未来のオフィスはどうなるのか、どうあるべきなのか」というシンプルな疑問が、過去からの完全な脱却をもたらしたことです。 ゼロックス社の技術が、以前のものからどれほど急進的であったかを誇張することはできないでしょう。 パロアルト研究所の研究者たちは、当時のコンピュータの概念をほとんどすべてなくしてしまったのです。 これは、技術的に優れているだけでなく、度胸も必要であったと思います。

2点目は、そのビジョンを構築するために使うツールを見直す必要があるという認識です。 パロアルト研究所のSmalltalk(広範に用いられるようになった初のオブジェクト指向プログラミング言語)以前は、ソフトウェアを構築するのは非常に高価なものでした。 現在では、Pythonを使用している子どもでも、レゴを組み合わせるようにソフトウェアコンポーネントを組み合わせて、非常に高度なアプリを構築することができます。

しかし、この話で最も印象的なのは、パロアルト研究所の研究者がユーザー体験にひらすらこだわったことです。研究者たちは、まずユーザーから始めて、それから技術へと逆算していきました。そして、優れたユーザー体験を実現するには、それを構築するための全く新しいツールセットを開発する必要があることに気付いたのです。

バーチャルワールドを創り上げる人たちは、この歴史から学ぶべきことが沢山あります。 パロアルト研究所の研究者たちや彼らのファンと同じように、野心、技術、センスをもって取り組めば、そしてゼロックス社のように短期間でビジョンが潰されないように気を付ければ、エンターテインメントの未来に与えるインパクトは、計り知れないものになるはずです。

파트 II: 가상 세계에서 가장 중요한 요소: 플레이어

가상세계와 관련한 이번 글의 1부는 여기에서 확인하실 수 있습니다.

중요한 것은 표면이 아니라 내부이며, 치장보다는 당신이 무엇을 경험하는지가 더 중요합니다.

아크 레이더스의 개발 과정에는 동작을 생성하는 머신 러닝이 사용됩니다. 이를 통해 수동 작업에 소요되는 시간을 획기적으로 단축할 수 있습니다.

하이프 사이클의 어머니

게임업계가 지난 20년동안 겪어온 여러 하이프 사이클 중 ‘메타버스’는 거의 자기 패러디의 수준으로 올라왔습니다. ‘메타버스’라는 용어는 어디에 적용해도 들어맞을 정도로 모호한 부분이 있습니다. 저희는 가상세계의 선구자로서, 엔터테인먼트 세계의 중심은 수천, 수백만 명의 사람들이 소프트웨어로 구현되고 클라우드로 서비스되는 가상세계에서 만나고, 이를 통해 얻게되는 몰입감 넘치는 인터렉티브 경험이라고 생각합니다. 그리고 이러한 저희의 견해에 많은 분들이 동의하는 것을 보게 되어 매우 기쁩니다.

문제는, 과장광고가 실제 제품을 소비자에게 전달하는 데에 필요한 현실의 문제를 해결하는 것에 전혀 관심이 없다는 점입니다. 과장광고를 하는 이들은 단지 개발자들이 그들의 플랫폼에 투자하도록 설득하여 개발자와 유저의 가운데에서 수익을 내는 것을 목표로 할 뿐입니다. 그리고 그렇게 하기 위해서는 하나의 큰 생태계가 자신들을 승자로 인정해주는 것이 필요합니다. 이를 이루기 위한 가장 쉬운 방법은 널리 확립된 비전(90년대 공상과학에서 아이디어를 따오는 것이 도움이 됩니다)이나 그럴듯해 보이는 기술(VR 고글 등)을 활용하는 것입니다. 그들은 앞서 언급된 기술의 매력과, (그것을 사용하지 않았을 때 느낄 수 있는)불안함들로 다수의 개발자들이 그들의 플랫폼을 뒷받침하길 희망하고 있습니다.

(가상 세계 안의) 진짜 세계

만약에 위의 기업들이 정말 대중을 위한, 몰입되는 가상 세계의 비전에 대해 진지한 생각을 가지고 있다면, 그들은 개발자들이 대규모 가상 세계를 1) 개발하고 2) 운영하기 위해 필요한 전혀 다른 기술에 초점을 맞춰야 합니다. 이때, 우리는 왜 앞의 두 항목이 중요한지 생각해볼 필요가 있습니다. 앞의 두 항목이 의미가 있는 이유는, 사람들이 ‘또 다른 나’로 살고 싶어할 만한 가상 세계를 개발하는 것은 어렵고, 비용이 많이 들어가며, 특별한 능력이 요구되기 때문입니다. 또한, 가상 세계의 라이브 운영은 엔터테인먼트 사업에 있어 가장 특별한 능력 중 하나이고, 이를 갖추기는 정말 어렵습니다. 가상 세계를 개발해본 경험이 단 한 번도 없는 경우, 개발에 있어 뭐가 필요한지를 놓치기 십상입니다. 하지만, 가상 세계에 대해 진지한 개발자는 유저 경험을 개선할 수 있는 툴이라면 그 종류와 관계없이 관심을 보입니다. 마치 집을 직접 지어본 사람들이 좋은 망치나 톱의 사용을 중요하게 여기는 만큼 말이죠.

그러나, 현재 사용 가능한 툴은 많은 이들이 바라는 비전을 이루기엔 부적합하다는 판정을 받았습니다. AAA 게임-메타버스 급의 가상 세계는 고사하고-의 개발에는 수억 달러가 필요하며, 심지어 이 비용은 빠르게 증가하고 있습니다. 막대한 지출을 감안할 때, 과연 어느 기업이 과대 포장된 비전을 개발하기 위해 필요한 창의적인 위험을 감수할까요? 매우 적을 것입니다. 그리고 수많은 전문가가 오랫동안 매달려야 하는 관리 환경에서, 어느 경영진이 새로운 것들의 개발에 필요한 창의적이고 기술적인 작업들을 이어갈 수 있을까요? 거의 없을 것입니다.

앞서 언급된 개발의 규모, 그리고 복잡성은 모두가 원하는 유형의 혁신에 반합니다.

넥슨은 이러한 어려움을 깨닫고, 현재의 가상 세계와 비교해서 더욱 지속성 있는 차세대 가상 세계 구축을 목표로 했습니다. 또한 몇 년 전, 이를 이루기 위해 저희가 어떠한 툴을 보유하고 있고, 무엇이 필요한지 곰곰이 살펴보았습니다. 저희는 보다 적은 비용으로 높은 수준의 유저 경험을 구축하는 것을 목표했습니다. 마치 저희의 유저 베이스가 확장된 것처럼 말이죠. 이에 따라 저희는 가상 세계 개발과 운영에 있어서 1)자동화로 비용이 크게 줄거나 2) 개발 시간을 단축시킬 수 있는 많은 요소를 자동화하기로 결정했습니다.

비용이 낮고 소요 시간이 적다고 해서 단순히 제품을 값싼 가격에 빠르게 출시(투자자들이 좋아하는 것)하는 것이 아니라 보다 낫고 혁신적인 제품을 선보이는 것(소비자가 좋아하는 것)을 가능하게 합니다. 비용과 시간의 절감은 유저 경험에 대한 보다 빠르고 개선된 작업들을 가능하게 하기 때문입니다. 새롭고, 기존과는 다른 게임 경험을 개발하기 위해서, 개발자는 무언가를 시도하고, 실험하고, 작동하지 않는 부분을 과감하게 포기하고, 작동하는 부분은 더 강하게 밀어 부칠 수 있어야 합니다. 양방향적인 경험을 개발하는 것은, 영화 제작이나 고층 타워를 건설하는 것과 달리 전혀 일방향적인 작업이 아닙니다. 개선을 하지 않는다면, 당신은 새로운 것을 세상에 선보일 능력을 잃게 될 것입니다. 혁신적이지 않다는 것은, 미시적인 관점에선 게임 개발자가 매번 비슷한 것을 제작하고 결국 마진이 적은 레드오션으로 끝나게 된다는 것을 의미합니다. 거시적인 관점에서는, 게임 업계가 현재의 대세에서 벗어나지 못하고, 저희 모두가 원하는 가상 세계의 미래에 도달할 수 없다는 뜻이 됩니다.

테크 스택 #1: 가상 세계의 개발

그러면, 과거에는 가상 세계가 어떻게 개발되었으며, 더 넓은 범위의 목표를 성취하기 위해 앞으로는 어떻게 개발되어야 할까요? 현실의 사례를 들어보겠습니다.

당신이 개발하고자 하는 가상 세계가 6km x 6km의 크기(이는 현재의 기준으로 매우 큰 규모에 속합니다)라고 가정해보겠습니다. 당신은 매우 현실적인 느낌을 주는 나뭇잎, 지형 및 날씨 효과를 통해 최대한 사실적으로 개발하고자 할 겁니다. 이 세계에 거주하는 사람들은 걸어 다니거나, (여객기나 헬기를 통해) 날아다닐 것입니다. 이는 이 가상 세계가 상공에서, 그리고 가까이에서 바라봤을 때 마치 현실인 것처럼 보여야 한다는 뜻입니다.

이를 실현하기 위한 전통적인 방법은 배경 분야를 전문적으로 디자인하는 아티스트를 고용하는 것입니다. 그들은 산, 계곡, 그리고 강을 모든 각도에서 예쁘게 보이도록 ‘페인트칠’을 할 겁니다. 그러나 그것을 현실적으로 보이게 하는 것은 매우 어려운 작업입니다. 사람의 눈이 그게 가짜인지 아닌지를 구분할 수 있기 때문이죠. 지형에 관한 작업이 끝난 이후, 다른 분야의 아티스트들이 덤불과 나무를 배치할 것입니다. 이 역시 사람의 눈을 속일 정도로 현실적인 결과물을 내기에는 어렵습니다. 플레이 테스트가 끝난 이후, 아티스트들은 단순히 시각적인 만족을 제공하는 것 뿐만 아니라 게임 플레이에 문제가 없도록 다시 작업을 하는 경우가 많습니다. 대부분의 경우 그들은 테스트를 위한 낮은 해상도의 버전을 선보인 후 추후 ‘드레싱’할 것입니다. 이러한 가상 세계의 개발을 위해서, 아티스트들은 단계와 상관없이 Photoshop, Maya, Ureal 및 Unity와 같은 툴을 사용할 것입니다. 유저의 충성도가 높은 가상 세계를 개발하기 위해서는, 수많은 사람들이 오랜 기간에 걸쳐 작업하는 경우가 많습니다.

비록 AAA급 타이틀의 최종 결과물이 만족스럽더라도, 이러한 과정은 다음의 몇 가지 중대한 문제를 지니고 있습니다. 첫 번째로, 비용이 너무 높다는 점입니다. 개발진에 포함된 모든 아티스트들은 능력이 뛰어나며, 비싼 기술 교육을 받았고, 모든 큰 게임업계에서 그들을 원합니다. 게임업계는 이 문제를 중국 등 외국으로부터 아웃소싱하는 등의 방법으로 부분적인 해결을 시도했지만, 이러한 비용 절감은 최근에 찾아볼 수 없는 추세입니다. 두 번째로, (그리고 어쩌면 더 중요할 수 있습니다) 이러한 규모의 팀을 운영하는 것은 매우 어렵다는 점입니다. 이는 국경을 넘나들 때 특히 적용되는 말입니다. 게임업계 외부에서는 이러한 문제를 인식하기 어렵겠지만, AAA게임을 개발하는 기업들은 최고의 개발자를 찾아 채용하고, 유지하는 데에 대부분의 역량을 쏟습니다.

세 번째로, 그리고 가장 미묘하게, 아트워크에 돈을 너무 많이 쓰는 것은 오리지널 게임 IP에 어려움을 가져다줄 수 있습니다. 왜일까요? 그 이유는, 이정도 규모의 직원들을 관리하는 것은 불안 요소가 매우 많기 때문입니다. 만약에 당신이 큰 규모의 맵에 대한 테스트를 하였는데, 별로 재미가 없다는 것을 알게 되면 어떨까요? 그 디자인작업에 사용된 모든 비용이 무용지물이 되는 것이고, 새로운 작업을 해야 합니다. 이는 당신의 예산과 스케줄에 있어서 낭비라고 할 수 있겠죠. 이러한 어려움은 다수의 혁신적인 게임들이 인디 세계에서 나오는 이유 중 하나이기도 합니다. 인디 게임들은 사양과 비용이 낮은 쪽에 속하기 때문에, 개발자들은 예산에 대한 큰 걱정 없이 온갖 창의적인 시도를 할 수 있습니다. 그들은 유저 경험에 매우 가까운 상태입니다. 그들은 유저들로부터 어떤 부분이 재미있고 어떤 부분이 그렇지 않은지에 대해서 빠르게 피드백을 받을 수 있으며, 설령 재미가 없었던 부분을 폐기한다고 해도 몇 시간, 많아야 며칠 분의 작업의 손해를 볼 뿐입니다.

현 세대 AAA 게임은 개발에 있어 최소 1억 5,000만 달러가 필요하며, 이런 추세가 이어질 경우 이 숫자는 2025년에 10억 달러까지 도달할 것입니다. 현재 업계에서 아직 채용하지 않은 다수의 개발자와 아티스트들이 필요한 것은 물론이고요. 그리고 이는 AAA급의 타이틀에 해당되는 내용일 뿐입니다…만약 사람들이 메타버스급의 방대한 개발에 시작하면 무슨 일이 일어날까요?

저희는 이것이 매우 큰 사안이지만, 과소평가된 문제라고 봅니다. 동시에 아주 큰 기회이기도 하죠.

게임 개발에 필요한 툴에 있어 저희의 가장 혁신적인 작업은 스웨덴에 있는 엠바크 스튜디오에서 이루어지고 있습니다. 다른 AAA 개발자와 마찬가지로, 그들은 Unreal, Blender, Houdini, 그리고 Photoshop과 같은 기성 툴을 사용합니다. 하지만 그들은 이러한 툴에 상당한 수의 전용 플러그인을 구축했습니다. 이 기법은 그들이 막대한 개발 시간과 노력을 아끼는 데에 도움을 주고, 대신에 실제로 중요한 창의적인 작업에 보다 시간을 할애할 수 있게 해줍니다.

몇몇 툴은 부끄러울 정도로 간단합니다. 예를 들어, 자연 환경을 저렴한 가격에 라이센싱할 수 있는 상황에서, 왜 굳이 시간과 비용을 들이면서 모든 것들을 작업하나요? 게임 ‘아크 레이더스’ 속 아름다운 산과 계곡은 스페인에서 레이저 스캔을 거친 데이터로부터 시작됐습니다. 저희는 이 모든 데이터를 단지 몇 분 만에 저희의 툴로 이식했습니다. 저희 아티스트들은 이후 저화질의 나무와 덤불을 모두 제거하고 절차적 내용을 추가했습니다. 예를 들면, 나무를 물리적-사실적인 방법으로 ‘페인트칠’ 하는 것처럼 말이죠. 저고도의 나뭇잎은 높은 고도의 나뭇잎과 비교해서 차이가 있습니다. 몇몇 종은 가파른 경사면에서 자라지 않습니다. 가상의 바위에는 아무것도 자라지 않습니다. 또한 물은 물리법칙에 따릅니다. 자연 환경에 기초적인 정보를 제공함으로써, 저희 배경 아티스트들은 적은 시간과 비용으로 훨씬 더 많은 작업을 할 수 있게 되었습니다. 즉, 이러한 작업을 자동화함으로써, 저희 아티스트들은 픽셀을 칠하는 대신 (가상 세계의 성공에 있어 진정한 원천인)유저 경험에 집중할 수 있게 된 것입니다.

지형에 관한 작업이 완성된 이후에는 지형에 건축물을 배치해야 합니다. 그리고 현실과 같은 느낌을 주는 건축물을 개발하는 것은 지형의 개발보다 훨씬 복잡합니다. 단순한 회색 빌딩은 AAA급의 게임에 어울리지 않습니다. AAA급 게임에 걸맞은 배경을 위해서, 그 빌딩은 풍화된 것처럼 보일 필요가 있습니다. 이에 대해서, 전문 아티스트들은 100년의 역사를 지닌 빌딩의 사진을 관찰하면서 비와 태양이 어떻게 창틀 아래의 건물을 노화 시키는지 파악하고, 이를 게임에서 픽셀 단위로 재창조합니다. 또다른 예시로, 오래된 가상 파이프의 녹의 경우, 접합부 주변의 녹이 더 심하게 슨 것처럼 보일 것입니다. (시간의 흐름에 따라 약간의 물이 새기 때문이죠.) 이 외에도, 조금 더 현대적인 건물에서는 썩은 콘크리트에서 철근이 튀어나올 겁니다. 매 타이틀마다 빌딩을 현실적이게 보이도록 하는 작업을 위해 수백 명의 아티스트를 채용하는 대신, 앞서 언급된 풍화 및 노화 효과는 기존 툴에 전용 플러그인을 적용함으로써 하나의 절차로 만들 수 있습니다.

이러한 자동화에 대한 투자는 단기적으로 투자자들에게 큰 호응을 얻지는 못하겠지만, 이 투자에 대한 결실은 시간이 지남에 따라 증가할 것이고, 저희는 결국 10배, 100배의 수익을 얻을 수 있을 것이라고 믿고 있습니다.

테크 스택 #2: 가상 세계의 운영

가상 세계의 운영은 어떨까요? 유저들이 오랜 시간 동안 계속해서 플레이하길 원하는 가상 세계를 만들기 위해서, 그 가상 세계는 기본적으로 재미있어야 합니다. 플레이어는 이 세계에서 에이전시를 확보할 필요가 있습니다. 그들의 선택이 긍정적인 결과와 상호작용으로 이어질 수 있다는 점을 알기 위해서 말이죠. 게임의 핵심 요소는 바로 도전이며, 그 도전이 너무 어렵거나 쉬울 경우, 유저는 각각 좌절하거나 지루함을 느낄 것입니다. 만약에 당신이 좌절하거나 지루함을 느낄 경우, 접속을 종료하겠죠. 실제 삶에서도 그렇듯이, 양방향적인 엔터테인먼트에서도 도전은 당신의 경험에 의미를 부여하는 요소이며, 당신이 더 많은 것을 위해 계속 돌아오는 이유이기도 합니다.

수천 명에 달하는 플레이어들이 동일한 대규모 샌드박스 안에서 적절한 양의 도전과 보상을 경험할 수 있도록 그들의 능력을 밸런싱하는 작업은 정말 어렵습니다. 넥슨의 뛰어난 라이브 운영팀들도, 신작 개발에 있어 엠바크 창업자들이 가진 생각과 같은 결론에 도달했습니다. 그 결론은 바로 보다 적은 시간과 비용을 투자함으로써, 10배, 100배의 수익을 낼 수 있는 툴을 개발할 수 있다는 것입니다. 엠바크 팀과 마찬가지로, 그들은 몇몇 뛰어난 일반 기술이 있다는 것을 깨달았지만, 저희는 힘들고 지루한 작업을 자동화하기 위해 저희만의 독창적인 툴을 개발할 필요가 있었습니다.

저희가 활용한 일반적인 기술 중 하나는 바로 머신러닝입니다. 구체적으로 설명하기 위해, 당신의 가상 아바타가 가상 세계에서 돌아다니는 것을 생각해보시길 바랍니다. 당신이 그 가상 세계에서 돌아다니고 상호작용을 하는 동안 저희가 수집할 수 있는 데이터는 놀라울 정도로 많습니다. 이는 ‘스포티파이’에서 추출할 수 있는 당신의 음악 취향, ‘틱톡’을 통해 얻을 수 있는 당신의 스와이핑 습관, 혹은 ‘넷플릭스’에서 볼 수 있는 당신의 시청 습관보다 훨씬 강력합니다. 당신이 1인칭 시점 슈팅 게임의 튜토리얼을 플레이하기 시작했다고 가정해보겠습니다. 저희의 툴은 당신에게 가장 큰 즐거움을 제공하기 위해 어떠한 레벨의 플레이어를 당신과 매칭할지 파악할 수 있습니다. 당신이 훈련 모드에 돌입한지 단 17초만에 말이죠. 저희의 머신러닝은 당신이 게임에 다시 접속할 수 있도록 최적화된 작업을 수행 중이기 때문에, 몇 가지 요인을 파악할 수 있도록 반복적인 학습을 했습니다. 그 요인 중 하나는 당신의 순수 게임 실력입니다. 예컨대 ‘라이언 일병 구하기’의 고문관 ‘업햄(Upham)’을 ‘람보 (Rambo)’와 매칭해서는 안 되겠죠. 일반적인 실력의 범위 안에서, 또다른 요인은 바로 게임플레이에 있어 당신의 스타일입니다. 이는 당신이 공격적인 플레이어인지, 안전하게 기다리는 것을 좋아하는지, 힐러의 성향인지, 혹은 저격수의 스타일을 가지고 있는지를 파악하는 과정입니다. 저희의 머신러닝은 유저의 플레이시간을 최대화할 수 있도록 최적화를 진행하고 있으며, 이를 확보할 수 있는 카테고리를 즉시 제안합니다. 종종 이러한 카테고리는 저희의 가장 뛰어난 라이브 게임 운영자들조차 예상하지 못할 정도로 놀라운 결과를 추출할 때가 있습니다. 그리고 이러한 작업은 인간이 상상할 수 없을 정도의 속도와 규모로 최적화 됩니다.

한편, 대규모 온라인 게임을 플레이해본 경험이 있는 사람이라면 누구든 봇(게임 내 캐릭터를 제어해서 가상 아이템을 파밍하고 판매하는 알고리즘), 그리고 핵 유저(본인의 캐릭터를 투명하게 만드는 등의 부당한 방법을 통해 다른 유저를 상대로 승리를 거두는 이들)들은 매우 큰 문제라는 점을 알고 있습니다. 봇과 핵이 너무 많을 경우, 그 게임은 실제 유저들의 재미를 반감시킬 것이며, 이 유저들은 결국 게임을 접게 될 것입니다.

저희는 이와 관련해서도 일반 AI 기술 위에 맞춤형 툴을 개발했습니다. 이 맞춤형 툴을 통해 저희는 과거에 상상할 수 없었던 속도와 규모로 봇과 핵을 감지하고 확인하고 제거할 수 있게 되었습니다.

넥슨 라이브 운영팀은 게임 내 봇, 핵, 의심 행동 등과 관련된 이상 패턴을 탐지할 수 있는 툴을 개발했습니다.

이는 저희가 대규모 가상 세계를 개발하고 운영하기 위해 만든 수많은 툴 중 극히 일부입니다. 이에 대한 제작은 몇 년이 소요되었으며, 가상 세계에 대한 풍부한 경험이 없었다면 개발의 방향성을 알 수 없었을 겁니다. 하지만 이러한 투자는 이미 저희 사업에 큰 영향을 끼쳤으며, 그 영향은 시간이 지남에 따라 점차 증가할 것입니다.

저희는 이러한 툴을 구입할 수 있으면 좋았겠다고 생각했지만, 그럴 수 없었고, 이를 직접 제작해야 했습니다. Unreal, Unity, Adobe, Maya, Amazon 그리고 Google과 같은 기업의 기성 툴은 분명 대단하지만, 이는 가상 세계가 얻을 수 있는 잠재적인 규모와 깊이를 인식할 수 없었던, 보다 단순한 시대에 제작된 툴입니다.

슬프게도, 게임 산업에 진출을 희망하는 신규 플랫폼 제작자들은 수십억 달러를 겉으로만 보기 좋은 수준의 기술에 쓰고 있습니다. 그들은 실제 유저 경험을 향상시킬 수 있는 툴에 관심이 없어 보입니다. VR은 분명 멋져 보이고, 특히 스필버그 감독이 이를 통해 영화를 제작하면 더욱 그럴 것입니다. 하지만, 수 백달러를 들여 구매했음에도 불구하고 착용하는 사람 중 3분의 2가 멀미를 하고, 남은 3분의 1의 대다수가 15분 이상 착용하지 않는다면…그것으로 대중적인 성공을 거두기 어려워 보입니다. ‘오큘러스 리프트’의 탄생 이후 5년이라는 시간과 100억 달러 규모의 투자가 있었는데, VR의 추정 MAU는 100만 명에 불과하며, 이를 활용한 게임 중 가장 큰 규모인 ‘비트세이버’는 좋게 포장해도 정말 좋은 캐주얼 게임일 뿐이며, 절대로 가상 세계라고 할 수 없습니다.

한편, 게임업계의 지분은 큰 상승세를 기록 중입니다. 무어의 법칙(마이크로칩의 밀도가 18개월마다 2배로 늘어난다는 법칙) 덕분에 가상 세계와 관련된 시장은 폭발적으로 증가하고 있습니다. 불과 몇 년 전에 저희는 그래픽 카드가 있는 PC(약 4억 대가 활성화 되어있는)로 고작 나쁘지 않은 수준의 온라인 게임을 개발하는 정도에 그쳤습니다. 이에 비해 오늘날, 아이폰 X는 고사양의 FPS 혹은 RPG를 지원하는 데에 전혀 문제가 없으며, 아이폰 X 혹은 그 이상의 기기(그리고 유사한 성능의 안드로이드 기기들도 마찬가지로)들의 성능은 게임 플레이가 가능한 PC의 성능보다 10배가 높습니다. 머지 않아 전세계의 모든 사람들은 주머니 속에 하나의 워크스테이션을 보유하게 될 것입니다.

그러면, 사람들이 이러한 기기를 통해 가상 세계로 진입하고 싶게 만드는 요소는 무엇일까요? 정답은 바로 ‘재미’입니다. 유저에 집중하는 기업이 결국 승리자가 될 것입니다. 또한, 그 기업들은 가상 세계의 비전을 현실화하기 위해 훨씬 더 개선된 툴을 사용할 수 있을 겁니다. 현재로써, 저희는 그 툴을 스스로 제작해야 합니다.

이것이 저희의 중요한 구성원들에게 각각 어떤 의미가 있을까요?

- 개발자들이 고객 만족도를 높이는 데 집중할 수 있도록 저희가 지루한 작업을 없애는 것을 의미합니다.

- 라이브 게임 운영자들에게 있어서는, 고된 작업의 자동화를 의미합니다. 얼마나 많은 인력이 있어도 불가능할 정도의 규모로 말이죠.

- 유저들에게 있어서는, 더 나은 온라인 경험의 제공을 위한 투자를 의미합니다. 저희는 빠르면서도 저비용 작업으로 더욱 많은 시도를 할 수 있게 됩니다. 이를 통해 유저들을 보다 혁신적인 게임플레이로 놀라게 할 수 있을 것이라고 생각합니다.

- 주주 여러분들의 경우, 이러한 방식의 투자에 주목하실 필요가 있습니다. 당장의 운영비는 증가할 수 있겠지만(이는 여러분들께서 싫어하시는 사항이죠), 이러한 기술에 대한 투자는 결과적으로 10배, 100배의 결과물로 돌아올 것이라고 자신합니다.(조금만 기다리시면, 결과적으로 엄청나게 만족하실 겁니다.)

세상을 내실 있는 방향으로 바꾸는 것에 대해 진지한 사람들은, 보통 큰 비전을 가지고 시작합니다. 그들은 큰 비전 아래, 무엇을 어떻게 건설할 것인지에 대한 세부 사항들을 빠르게 작업하기 시작합니다. 새로운 전기차 제조사는 원대한 비전에서 배터리 제조, 차 구동, 조립 라인의 세부적인 사항으로 빠르게 넘어갈 필요가 있습니다. 저희는 가상 세계의 비전이 사람들이 생각하는 것만큼 혁신적이라고 믿습니다. 단, 그 비전을 현실화하기 위해 보다 진지한 더 많은 사람이 필요합니다.

에필로그: 과거의 메아리

거의 50년 전에, (당시 복사기 시장을 지배하고 있었고, IBM과 함께 사무 자동화 시장을 실질적으로 정의했던)제록스라는 기업이 매우 간단한 질문을 던졌습니다: “10년, 20년 뒤의 사무실은 어떠한 모습일까요?” 이에 대한 정답을 찾기 위해, 그들은 ‘Palo Alto Research Center(이하 PARC)’를 창업했습니다. 그리고 로버트 테일러의 지휘 아래 그들은 최초의 그래픽 UI, 최초의 마우스, 이더넷, 레이저 프린터, 그리고 객체 지향 프로그래밍 등, 말 그대로 역사를 바꾼 기술들을 만들었습니다. 그러나, PARC가 많은 역사를 썼음에도 불구하고, 대부분의 사람들은 제록스가 그 중 어느 것도 상용화하지 않았다는 점만 기억합니다. 대신, 이를 상용화한 것은 애플, 그리고 뒤이어 마이크로소프트, 어도비 등이었습니다.

가상 세계의 미래를 고려했을 때, 제록스의 위 이야기는 세 가지 측면에서 의의를 지닙니다. 첫 번째는, 제록스의 간단한 질문(“미래의 사무실은 어떤 모습일 것인가/어떤 모습이어야 하는가?”)이 과거와 거의 단절된 수준의 혁신으로 이어졌다는 점입니다. 그들의 기술이 이전과 비교했을 때 얼마나 큰 혁신이었는지 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. PARC의 연구진들은 그 당시 컴퓨터에 대한 거의 모든 고정관념을 버렸습니다. 그리고 이 일에는 기술적인 탁월함 뿐만 아니라, 상당한 배짱도 필요했습니다.

두 번째 요소는, 비전을 구축하기 위해 사용된 도구에 대한 재고가 필요하다는 것입니다. PARC의 ‘Smalltalk(최초의 오브젝트 지향 프로그래밍 구현체)’ 이전에는, 소프트웨어의 제작 비용이 매우 비쌌습니다. 이에 비해 파이썬을 사용하는 오늘날의 어린이들은 레고를 조립하는 것과 유사한 소프트웨어 구성 요소를 사용함으로써 엄청나게 정교한 앱을 만들 수 있습니다.

하지만, 가장 인상적인 요소는 PARC의 연구진들이 사용자 경험에 엄청난 공을 들였다는 점입니다. PARC 연구진들은 사용자에 대한 관찰부터 시작했고, 기술에 대한 연구는 그 이후 시작했습니다. 그리고 그들은 훌륭한 사용자 경험을 제공하기 위해서는 완전히 새로운 세트의 툴을 제작할 필요가 있다는 것을 깨달았습니다.

가상 세계를 제작하는 이들은 위에 언급된 제록스와 PARC의 역사로부터 배울 점이 많습니다. PARC 연구진들이 했던 것처럼 많은 야망, 능력, 취향을 발휘하고, 동시에 제록스에서 그랬던 것처럼 단기간에 목표가 무너지지 않도록 할 수 있다면, 엔터테인먼트의 미래에 끼칠 수 있는 영향은 매우 엄청날 것입니다.

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Owen Mahoney
NEXON
Editor for

Gamer and BoD and Senior Advisor of Nexon, a $20B company listed on the Nikkei 225. San Francisco native now based in Tokyo.