O estado do Overwatch
Recentemente Seagull, ex-jogador profissional e um dos streamers mais populares, assim como um dos nomes mais influentes no cenário do Overwatch, postou um vídeo no Youtube expondo sua visão sobre o jogo e o estado atual dele.
Resumidamente, Seagull diz que está se sentindo esgotado do Overwatch, porque a experiência de jogo já não é mais a mesma. Diversos fatores estão causando isso, como o excesso de hard counters no meta, a força das ultimates na dinâmica de jogo e a divisão na comunidade, entre jogadores casuais e jogadores de alto nível/profissionais.
Você pode assistir o vídeo abaixo. Infelizmente, ele está em inglês, então, é necessário saber o idioma para entender a análise do Seagull.
É um vídeo longo (20 minutos), então, acredito que você precisa estar bastante interessado no jogo para estar disposto a assistir ele inteiro.
Mas, se você estiver REALMENTE muito interessado no jogo, o Jayne fez recentemente um reaction ao vídeo original do Seagull. Em sequência, ele convidou Seagull, Surefour e xQc no Discord para debater essas ideias, abertamente.
Esse vídeo tem mais de duas horas e meia, por isso, eu acredito que você deve estar REALMENTE muito interessado no jogo para assistir tudo.
Mas, adivinha? Nós realmente estamos interessados, então, acredito que é justo trazer essa discussão para a nossa região, nós somos parte da comunidade global do game.
O estado do Overwatch
Antes de entrar no mérito de como a nossa experiência na ranked é diferente em relação à deles, eu não consigo concordar mais com o ponto da ambiguidade na comunidade.
Eu jogo Overwatch porque quero ser bom no jogo. Algumas vezes ganhar os jogos acaba sendo uma recompensa, mas, o meu foco quando estou jogando é estar sempre melhorando. Mesmo que eu perca todas as partidas, se eu conseguir perceber uma melhora, se eu ver que hoje eu consigo fazer coisas que ontem não conseguia, ou, pelo menos, fazer as mesmas coisas, mas, melhor, eu termino minha jogatina satisfeito.
Acredito que seja esse o sentimento de um jogador profissional, um streamer, um jogador dos elos mais altos e todos aqueles que dedicam boa parte do seu tempo ao Overwatch. Queremos ganhar, mas, não por sorte, não por acaso.
As vezes eu penso no Liko e o que ele faz com o Genji. Esse é um herói difícil de masterizar, é preciso ter muita habilidade para extrair muito dele, ao invés de ter o mesmo resultado com um herói mais fácil.
Mas o Liko escolhe o Genji, porque ele é capaz. Quando ele faz uma Play of the Game ou várias kills na mesma jogada, o efeito foi o mesmo que, por exemplo, pegar um Bastion, sentar no objetivo e afundar o dedo até exterminar o time adversário. Mas, ele fez isso com o Genji, que exige muito mais do player para ter o mesmo resultado. Depois da jogada ele deve sentir muito orgulho por isso.
Esse não é o sentimento de um jogador casual. O jogador casual quer se divertir com o jogo, da maneira que ele considerar mais divertida. Isso pode ser matando todos os adversários, pode ser abandonando a equipe no meio da luta para procurar glitchs no mapa ou pode ser tentando jogar os adversários para fora do mapa a partida inteira. Pode ser qualquer coisa, contanto que seja divertida.
Recentemente eu traduzi uma entrevista do Geoff Goodman, designer do Overwatch, aqui, onde ele tratava do balanceamento de heróis e disse que novos heróis, que não requerem muita habilidade mecânica, estão por vir.
Como uma pessoa de mindset competitiva e meritocrata (no âmbito dos jogos, é claro), eu não fiquei muito contente com isso. Mas, quando compartilhei essa notícia no grupo de Overwatch no Facebook, algumas pessoas repercutiram positivamente.
Algumas pessoas tem dificuldades severas, como problemas ou deformações nas mãos. Nem todos os jogos são acessíveis para essas pessoas, mas, heróis que requerem baixa habilidade mecânica permitem que esses jogadores façam parte da nossa comunidade.
Por outro lado, um jogador dedicado, que está constantemente estudando o jogo e praticando, detesta passar por um choke point e ficar imóvel e morrer em segundos, graças às torres de uma Symmetra.
Isso acontece porque são dois tipos muito diferentes de jogadores, que demandam experiências diferentes no jogo. Não tem como agradar as duas bases de jogadores ao mesmo tempo. A Blizzard, em algum momento, vai ter que assumir a responsabilidade e tomar a decisão de priorizar o esport ou o âmbito casual do game.
Isso, sem falar na frustrante experiência que é a ranked na região sul-americana.
Para os jogadores profissionais, é frustrante porque há (segundo os relatos que ouvimos) um vazio entre os SR 3800 e 4000+. Jogadores acima de 4000 de SR geralmente precisam jogar em uma smurf de SR menor ou logar no servidor norte-americano, com um ping absurdo, para jogar entre pessoas do seu nível.
A base geral de jogadores sofre com a pouca estrutura dos servidores. Eu moro próximo à maior região metropolitana do país, mas, tenho amigos in game do sul e do nordeste que constantemente sofrem com a instabilidade do servidor brasileiro.
Isso quando nossos vizinhos de outros países também não caem nos nossos servidores.
Soluções
Para os nossos problemas regionais, acredito que mais atenção da Blizzard seja o que precisamos, ou, pelo menos, um bom primeiro passo.
O Brasil é um dos maiores mercados consumidores de games do mundo e um dos mercados emergentes para o esport. A sensação que temos, no nosso cenário competitivo local, é que a Blizzard está contente em nutrir o seu público casual, enquanto promove iniciativas como a Contenders SA por “obrigação”, para cumprir o programa Path to Pro.
Talvez se tivéssemos mais jogos presenciais no Brasil e premiações maiores, mais pessoas iriam se interessar e dar valor ao jogo, atraindo mais investidores, fazendo nosso cenário crescer.
Talvez com esse aumento de exposição e o contato entre comunidade e jogadores profissionais, mais pessoas também estariam dispostas a se engajar no jogo, estariam interessadas em fazer essa transição fora da condição de jogador casual.
Mas, para o âmbito global do jogo, algumas sugestões do Surefour são bons caminhos a serem seguidos:
Dar meios para as pessoas se defenderem, como, no exemplo que ele dá, implementar um tempo de carga até a Brigitte conseguir aplicar o seu bash. Assim, uma Zarya pode saber quando a Brigitte vai estunar o seu aliado e protegê-lo.
É justo, jogadores devem ter a capacidade de se defender de seus adversários, faz parte da diversão.
Pessoalmente falando, eu juro: podem dar a ultimate com mais erros do jogo, inclusive, podem acrescentar mais erros ainda ao earth shatter. Mas, em troca, deem o fortificar (da Orisa) ao Reinhardt.
É irreal? Sim, é, muito. Mas, vocês não vão receber uma reclamação de um main Reinhardt nunca mais. Esse é o meu conselho de amigo para os desenvolvedores.
Outra sugestão é implementar o matchmaking da ranked, acrescentar uma inteligência artificial que consiga perceber a quantidade de tempo de jogo nos heróis de cada jogador.
Quando ele perceber que dois ou mais jogadores tem um tempo de jogo exorbitante no mesmo herói, em comparação com o tempo de jogo em outros heróis, ele impede que esses jogadores sejam colocados no mesmo time.
A minha sugestão
é expandir as recompensas do jogo.
Jayne constantemente diz para as pessoas pararem de jogar ranked e começarem a jogar PUGs, scrims (falamos sobre isso aqui) e jogos personalizados competitivos, pois, esse é “o Overwatch como ele deveria ser”.
E eu não poderia concordar mais com ele, mas, é impossível negar que o seu rank é importante em um ambiente não-casual. Até mesmo para participar de um PUG, os times geralmente são montados a partir da média de SR.
Como é que alguém vai participar de um PUG de alto nível, digamos, entre jogadores 3500+, se essa pessoa ouviu esse conselho e parou de jogar ranked em um elo menor?
É por isso que a Blizzard deveria desenvolver mais maneiras de subir de ranking.
A ranked atual seria um bom modelo para a categoria solo queue (jogar solo). Acrescente um queue de 6 vs 6, assim, times coordenados e que colaboram um com o outro, como a Blizzard gostaria que o Overwatch fosse, podem se enfrentar e serem recompensados por jogar da maneira certa.
Além disso, agora vamos para uma ideia que talvez seja um pouco maluca da minha parte: por quê, ao invés de termos um sistema de endorsement quebrado, que te recompensa com uma lootbox por semana, não temos um sistema de endorsement de pontos competitivos?
Dê a possibilidade dos jogadores recomendarem seus companheiros de time após a partida, por trabalho em equipe, desempenho, sejam quais forem os critérios.
Não precisa ser algo radical, vamos começar testando algo como 5 pontos competitivos por partida se o jogador for indicado por um ou mais companheiros de equipe.
Se o time dele ganhar e ele for indicado, esse é um bônus pelo bom trabalho. Se o time dele perder e ele for indicado, esse é um incentivo para ele continuar se esforçando. Se o time dele ganhar ou perder e ele não for indicado, isso serve como um sinal para ele rever seu comportamento e pensar em como ser um jogador melhor.
É claro que em um sistema de 6 vs 6, um time pode ser formado por amigos, logo, esses amigos estariam sempre se indicando, assim, sempre recebendo pontos extras simplesmente por jogarem juntos.
Mas, isso é algo ruim? Digo, o intuito do Overwatch sempre foi que jogar junto, entre amigos, é mais divertido e a melhor maneira de jogar.
Sem contar que não seria tão injusto. Um jogador que está ganhando todas as partidas em sequência no 6 vs 6 e está ganhando muito SR por isso, já ganharia muito SR só por estar ganhando suas partidas.
Um jogador que joga 6 vs 6 o dia inteiro e perde a maioria dos jogos, vai continuar perdendo SR, mesmo que ele seja indicado em todas as partidas.
Começando a escrever esse texto eu pretendia abordar todo esse debate aqui, mas, como vocês puderam ver, essa é uma longa discussão, que não pode ser tratada apenas em um texto.
Talvez eu esteja tratando desse assunto de novo por aqui ou em algum outro lugar (novidades em breve™), fiquem de olho. Mas, o propósito principal desse texto é trazer essa discussão para o nosso cenário também.
Essa é uma conversa muito séria que eles estão tendo lá fora, que pode, talvez, definir o destino do jogo, pois os desenvolvedores levam em consideração a opinião de pessoas como o Seagull.
A voz da nossa região pode ser bem baixa se comparada à deles, mas, bem… uma voz que nunca diz nada nunca é ouvida, certo?
Então promova essa discussão também. Converse isso com seus amigos in game, pergunte a opinião de um streamer ou um jogador profissional, exponha sua opinião em grupos no Facebook, no Discord, no Reddit, no Twitter…
O importante é nunca deixar de pensar na melhor maneira de jogar.