Finby Proje Dökümantasyonu

Scroll below for the English version.

Berkay Alkışel
OpenIDEO Istanbul Chapter
6 min readSep 2, 2018

--

Bu proje, OpenIDEO Istanbul ekibi eşliğinde yürütülen ‘Erken Çocukluk Dönemi İnovasyonu’ etkinlik serisinde, Çocuk ve Teknoloji grubunun geliştirdiği tasarım projesidir.

Projenin Genel Tanımı

Finby; teknolojiyi, interaktif ve öğretici bir şekilde konumlandıran, 3–6 yaş çocukların açık alanlarla kurdukları ilişkiyi yeniden tanımlayan, ebeveynlerin çocukları ile vakit geçirme süreçlerini oyunlaştıran, fiziksel ve interaktif paylaşım tabanlı, eğitici, yeni nesil bir oyun tasarımıdır.

Projenin Amacı

Finby’ın hedef kitlesi çocuklar ve ailelerdir.

Bu proje ile çocukların:

  • Kendisine ait nesnelerle vedalaşmayı ve paylaşmayı öğrenmesi,
  • Belirli hedeflere ulaşmak için zaman ve emek gerektiğinin farkındalığına varması,
  • Telefonu sadece video izlemek, fotoğrafa bakmak gibi aktiviteler için değil, öğretici bir araç olarak da kullanabilmeyi deneyimlemesi,
  • Yaptığı her eylemin zaman alsa da bir sonucu olduğunu öğrenmesi amaçlanmaktadır.

Hedef kitlenin ortaklarından olan aileler için ise:

  • Çocuklarıyla vakit geçirme süreçlerini oyunlaştırabilmeleri ve bu sürecin hem keyifli hem öğretici bir hale dönüştürülmesi,
  • Ebeveynlerin çocuklarıyla iletişimlerinin artması,
  • Teknolojiyi çocuklardan kaçırmak yerine teknolojiyi doğru yönde kullanması, böylelikle çocuklara teknolojinin eğitici, öğretici taraflarını deneyimletmesi amaçlanmaktadır.

Aksiyon Adımları

Finby uygulamasında hikaye rotalar ile şekillenir. Amaç şehrin belirli noktalarına yerleştirilen fiziksel nesne bırakma kutularını, uygulamanın verdiği rotalar ile bulmaktır. Finby’ giden rotalar üzerinde farklı aktiviteler kullanıcıları beklemektedir. Kullanıcı çocuk; rota boyunca karşısına çıkan çeşitli yerlere yerleştirilmiş QR kodları okutarak soru, bulmaca, işaret edilen nesnelerin dijital resmini çizme gibi aktiviteleri tamamlar ve puan kazanır. Finby’i bulma rotasında çocuk, fotoğraf çekerek veya ses kayıt ederek gezisinin görsel ve işitsel bir albümünü oluşturup profilinde paylaşabilir. Çocuk rotadaki çeşitli aktiviteleri tamamlayıp, varış noktasına ulaştığında kutuyu açıp bir önceki oyuncunun bıraktığı nesneyi alır ve kendinden başka bir nesneyi kutuya bırakır. Bu nesne bir oyuncak, bir çizim, bir çiçek vb. olabilir. Nesneyi alan çocuktan nesneyi bırakan çocuğa bildirim gelir ve çocuklar arasında bir iletişim ağı oluşur.

Aileler bu sürecin tamamında çocuğa eşlik etmekte olup kutuları birlikte keşfederler. Finby ile; çocuklar ile ebeveynlerin birlikte yaptığı müze, park, hayvanat bahçesi gezilerinin daha eğitici ve keyifli olması amaçlanmaktadır. Ayrıca aileler, uygulamanın yönlendirdiği e-ticaret platformundan yeni Finby (Fiziksel nesne bırakma kutuları) satın alabilir ve belirli bölgelere rota kurabilir.

Gelir Modeli

Finby projesinde son kullanıcılardan sağlanacak bir gelir modeli planlanmaktadır. Bu gelir modeli, oyunun fiziksel kutularını siparişi ile sağlanacak, kullanıcı sipariş işlemini uygulama üzerinden aktardığı anlaşmalı e-ticaret platformunda gerçekleştirecektir.

Ayrıca halka açık alanların kullanımı ve müze, hayvanat bahçesi gibi alanlarda rota geliştirme projeleri için fon desteği alınması planlanmaktadır.

Proje Paydaşları

Finby projesinin paydaşları; aileler, müzeler, galeriler, hayvanat bahçeleri, semt parkları, temalı parklar, kırtasiye ve oyuncak markaları, cafe ve belediyelerdir.

Katma Değer

Finby çocukları tüketen değil türeten konuma getirmek için teknolojiyi yanına alan birlikte üretim deneyimleri ve fırsatları yaratacak bir proje tasarımıdır.

Son Kullanıcı

Bu projenin hedef kitlesi ebeyenler ve 3–6 yaş arası çocuklardır.

Kullanım Senaryosu

Uygulama ekran wireframeleri:

  1. Welcome (Nedir, Nasıl Çalışır)
  2. Login (GSM Validasyon ekranı)
  3. Homepage (Harita, kullanıcının konumu, kutu noktaları, başla)
  4. Rota Oluştur (Bulunulan noktadan kutuya rota oluştur ve + share fonksiyonu)
  5. QR kodları okut kurgulanan soru, bulmaca, çizim gibi aktiviteleri gerçekleştir (Soru-Cevap-Tebrikler, Finby’e çok az kaldı! / Bulmaca-Tebrikler, Finby’a çok az kaldı! / Karşında duran nesneyi çiz!-Çok başarılı, Finby’a çok az kaldı!)
  6. Kutu bulma anını paylaş (Fotoğraf yükle)
  7. Kutuyu bulan çocuktan kutuya nesneyi koyan çocuğa bildirim gönder
  8. Tüm rotanın albümünü paylaş (facebook, instragram)

Finby Project Documentation

This project is developed by the Children and Technology group in the ‘Early Childhood Innovation’ workshop series conducted under the co-operation of the OpenIDEO Istanbul team.

Project Description

Finby; is an educational, new-generation game designed for children of ages between 3 to 6 year-old. It redefines the children’s relationship with technology, making it interactive and instructive, and their relation with open spaces while providing new possibilities to play with their parents.

Purpose of the Project:

The target group of Finby is children and their families.

With this project, children are aimed to:

  • Learn to share and give the objects that belong to them with others,
  • Be aware of the need for time and effort to reach specific goals,
  • Experience the phone not only to watch videos or to look at the photos, but also to use as a teaching tool,
  • Learn every action they take has a result, even if it takes time.

The families are aimed to:

  • Transform their time spent with their children into a pleasant and instructive game,
  • Increase communication with their children,
  • Use technology in the right direction, thus enabling children to experience the educational and instructional aspects of technology instead of restricting it.

Action Steps

In Finby application, the story is shaped with routes. The purpose is to find physical object boxes that are placed at certain locations around the city by following the routes that are shown in the app. While following the route to reach the box, the player will encounter different activities. They will come across different questions, puzzles or games by scanning the QR codes that are placed on different places on the route. By completing these challenges, they will gain more points. Throughout this route, children will be able to take a photo of things that they find interesting or record sounds to make an audiovisual album of their trip to the box, which they can share with other players and on social media. After completing all the activities on the route, the player reaches the box. He opens the box and replaces the object that he finds with the one from his own. This object can be a toy, a drawing, a flower or similar items as such. A notification is sent to previous players in the same route, allowing a network between kids.

Families are encouraged to be actively engaged with the whole process in order to play with their children and discover the box together. With Finby; trips to museums, parks, zoos and aquariums are aimed to become more fun and informative. Families can also buy new boxes through the application and create their own routes and games.

Business Model

With Finby; income is aimed to be obtained from the end users with the boxes that they can purchase. The user will perform the order process on the agreed e-commerce platform that he or she has transmitted via the Finby application. Other than this, for the development of new routes in places like open spaces, museums and zoos, funding from related organizations will be discussed.

Stakeholders

Stakeholders of Finby are families, museums, zoos, municipality parks, theme parks, children shops, toy brands, and cafes.

Added Value

Finby is a project that will allow children to use technology in order to create co-production experiences and opportunities rather than using it to consume only.

End User

The target group of this project are parents and children of ages between 3–6 year-old.

User Scenario

Application wireframes:

  1. Welcome (What is it, How it works)
  2. Login (GSM Validation screen)
  3. Homepage (Map, location of the user, location of the boxes)
  4. Start route (Draw a route from the current location to the box, share the route)
  5. Scan QR codes (Questions/Puzzles, Answers, Congratulations, Motivations to continue)
  6. Upload of a photo finding the box.
  7. Send a notification to the previous player that has reached the same box.
  8. Share the audio-visual album of the route. (via Facebook or Instragram)

--

--