VR-платформы: апдейт рынка на август 2020

PHYGITALISM
Sep 1, 2020 · 10 min read

Хотим поделиться заметкой, в которой мы собрали наши знания и актуальные данные по теме применения виртуальной реальности в качестве инструмента для дистанционной работы и обучения.

Ранее в статьях мы уже рассказывали о том, почему виртуальная реальность — это не просто круто, но и необходимо, и почему стоит рассматривать использование VR в образовании и работе. Поскольку мировая пандемия оказала сильное влияние на рынок иммерсивных технологий, мы хотели бы актуализировать все собранные ранее материалы, показать, какие изменения произошли на рынке VR за последние месяцы, и спрогнозировать дальнейшее развитие этой сферы.

Прошлые статьи по теме VR можно прочитать ниже:

Как коронавирус повлиял на использование VR?

До начала всемирного локдауна и поиска инструментов простого переноса рабочих процессов в онлайн-среду, многие компании прогнозировали рост иммерсивных технологий в производственных, образовательных и бизнес-процессах. Perkins Coie проводит ежегодные опросы среди представителей IT-компаний, инвесторов, консультантов и начинающих стартаперов, и если сравнить динамику последних двух лет, то мы видим, что еще до пандемии ожидалось более активное внедрение в самые разные сферы деятельности человека.

Отчеты Perkins Coie 2019 и 2020 года

С момента начала распространения коронавируса и глобального перехода в онлайн-среду прошло уже несколько месяцев, и начали появляться различные отчеты, которые подтверждают, что во времена пандемии и социального дистанцирования значительно возрос спрос на инструменты, которые могут если не заменить полностью, то качественно и эффективно удовлетворить потребность человека в контакте и интерактивной коммуникации.

Президент HTC Vive Элвин Вай Грейлин (Alvin Wang Grayling) в своей презентации в рамках AWE Asia 2020 наглядно показал, как пандемия повлияла на использование VR:

  • Возросла частота применения VR-технологии: более 60% опрошенных пользователей заявили, что стали чаще использовать виртуальную реальность.
  • Среди причин, по которым люди начали чаще использовать VR, по-прежнему лидируют игры и просмотр видео, но при этом на 3 месте стоит обучение в виртуальной реальности.
  • 81% опрошенных заявили, что существующие платформы, такие как Teams, Zoom, Dingtalk, Tencent meeting не могут полностью удовлетворить все потребности и считают, что одного видео недостаточно для того, чтобы восполнить все потребности в контакте.
  • В сравнении с оффлайн-коммуникацией, совместным оффлайн- и онлайн-просмотром видео и прослушиванием аудио, иммерсивная коллаборация в 3D по критерию эффективности работы и по показателям работоспособности человеческого мозга (т.е. быстрая обработка информации, эффективность выполнения задачи и удовлетворенность ею), занимает второе место, что показывает, что VR-коммуникация может приносить лучшие результаты по сравнению с платформами для видео-конференций.
  • 42% опрошенных готовы платить за организацию мероприятий в VR, если это не будет стоит дороже, чем организация событий в реальном мире, а 33% опрошенных — если VR-ивент по стоимости выйдет в два раза дешевле, чем оффлайн.

Можно сделать краткий вывод: во время карантина люди стали чаще пользоваться VR-устройствами, повысился интерес к коллаборативным платформам и виртуальным мероприятиям. Так же HTC Vive недавно сравнили аудио- и видео-конференции с виртуальной реальностью в качестве форматов удаленной работы, и вот какие данные они получили:

А вот какие данные предоставляет Hypergrid Business о влиянии пандемии на рынок иммерсивных технологий:

Как мы видим, актуальность внедрения технологий виртуальной реальности растет, однако она также тесно связана с экономической целесообразностью такой имплементации. В частности, как показывают отчеты Circuit Stream, результаты использования VR в обучающих процессах говорят о высокой эффективности этого метода обучения:

В июне консалтинговая компания PWC опубликовала отчет, в котором наглядно показано, каких результатов можно достичь с помощью применения VR в тренингах:

Полный отчет от PWC: The Effectiveness of Virtual Reality Soft Skills Training in the Enterprise

Ознакомиться более подробно с последними исследованиями и отчетами, а также с количественными показателями эффективности внедрения VR в процесс обучения, вы можете в нашем Whitepaper: VR trainings.

Также мы недавно выпустили небольшую выдержку из этого исследования в виде заметки:

Виртуальная реальность и сила иммерсивности

Эффективность и привлекательность внедрения VR-технологий во многом обусловлены рядом характеристик, обусловленных глубиной иммерсивности инструмента:

Источник: https://twitter.com/isabeltewes/status/1177403036349521921?s=21

Эти преимущества позволяют:

  1. передавать информацию в real-time и получать мгновенную обратную связь;
  2. проводить эффективные VR-тренинги, отражающие реалистичный опыт;
  3. повышать креативность и выходить за “рамки” при разработке и дизайне продуктов;
  4. удаленно работать в real-time;
  5. пережить опыт другого человека;
  6. собирать информацию о поведении человека с помощью отслеживания движения глаз, головы и рук.

Последние исследования мировой инвестиционной компании Bond Capital Our New World были посвящены влиянию коронавируса на бизнес, в частности были описаны ключевые моменты, которые компании выделили в рамках организации удаленной работы:

Исследование демонстрирует актуальность создания удаленного цифрового офиса и организации бизнес-процессов в онлайн-режиме, и мы считаем, что внедрение иммерсивного опыта в любой из процессов удаленной работы может принести значительные результаты. Платформа vSpatial наглядно демонстрирует возможный вид рабочего места в виртуальной реальности, сочетающий в себе экраны, аватары коллег, видеосвязь и работу с привычными десктоп инструментами:

Для того, чтобы максимально просто организовать виртуальное мероприятие, рабочую встречу или мастер-класс в VR, используют уже готовые коллаборативные платформы.

Какие коллаборативные VR-платформы существуют?

В связи с повышенным спросом на инструменты для удаленной работы развивается все больше платформ, которые позволяют просто и зачастую бесплатно организовывать встречи, конференции, выставки и даже концерты в виртуальной реальности.

Источник: https://www.oculus.com/facebook-horizon/?locale=ru_RU

В мае мы проводили вебинар-обзор коллаборативных VR-платформ, с которыми мы экспериментировали и использовали их в качестве внутренних инструментов:

Также мы выпустили статью, в которой рассмотрели следующие платформы: Virbela, Altspace, Rumii, Mozilla Hubs, Spaces, Mootup, VR Chat и Engage.

Платформу Engage мы использовали для проведения образовательной вечеринки PHYGITAL NIGHTS. Из-за условий карантина организовать вечеринку оффлайн было невозможно, и мы решили потестировать новый формат, развернув “ЦУП” в своем штабе, позволявший нам одновременно быть со спикерами и гостями в виртуальной реальности и транслировать происходящее на Youtube канал.

Эксперимент помог нам попробовать себя в организации виртуального ивента и сделать выводы, насколько это может быть ресурсозатратнее, чем оффлайн-формат, и потестировать новый формат коммуникации с аудиторией.

Подробнее ознакомиться с нашим опытом проведения онлайн-вечеринки и выводами, которые мы сделали, можно в нашей статье:

И посмотреть запись трансляции на YouTube:

За последние месяцы после написания нашего прошлого обзора, многие из существующих платформ шагнули вперед, появились анонсы выхода новых. Чтобы отслеживать последние новости, мы на постоянной основе обновляем нашу сводную таблицу, которая включает в себя сравнение платформ по многим критериям.

В представленной выше таблице мы разделили выбранное ПО на три блока по поддерживаемым платформам (web, mobile, VR), однако их также можно классифицировать по задаче, на которую они заточены:

С момента последней статьи мы рассмотрели и изучили больше платформ, которые помогут эффективно организовать удаленные встречи и мероприятия. Ниже представлен список новых платформ, которые мы добавили:

Недавно стала доступна бета-версия Horizon, коллаборативной социальной VR платформы от Facebook.

Facebook, купившая Oculus в 2014г, так же сообщила, что в скором времени произойдет интеграция учетных записей двух компаний, и все старые аккаунты Oculus не будут полноценно поддерживаться производителями игр и приложений. Это значит, что все пользователи должны будут иметь аккаунты на Facebook. По заявлению компании, подобный шаг будет сделан для облегчения поиска друзей, с которыми можно общаться в VR.

Постоянно развивающиеся технологии так же оказывают свое влияние на развитие рынка VR-платформ. Так, разработчик Oculus Quest Геральт МакАлистер недавно анонсировал работу над добавлением функции трекинга и импорта модели 3D-дивана в VR, который будет виден пользователю в рамках границ пространства для помещения VR-контента. Для этого человеку необходимо отсканировать границу реального дивана с помощью контроллера:

Благодаря этому, VR-пользователи смогут видеть, что человек сел на диван, их модели будут лучше и реалистичнее отображаться в VR, что поможет более глубокому погружению в контент и созданию ощущения реального взаимодействия.

Пост Геральта МакАлистера в Twitter: https://twitter.com/gemisisDev/status/1287142174761480193

Также ожидается усовершенствование функции трекинга клавиатуры, которая позволила бы пользователю сидеть в VR-гарнитуре, работать перед компьютером и печатать, ориентируясь на виртуальную версию своей клавиатуры. Все эти возможности планируются к реализации через Infinite Office — возможной будущей интегрированной в Oculus платформы для организации виртуальной обучения и работы. Будем следить за обновлениями :)

Описанные в предыдущих статьях платформы также не стоят на месте и постоянно развиваются. Среди интересных новостей, которые произошли за последнее время, можно отметить, например, покупку платформы Spaces компанией Apple.

Эта платформа включает в себе интеграцию с Zoom, в ней есть функционал для демонстрации презентаций и экрана, доска для рисования. Мы экспериментировали со Spaces в рамках общего собрания команды:

Недавно попробовали провести апдейт рабочей группы на мультиплатформенном решении Spatial. С помощью этой платформы можно создать виртуальную комнату, в которую могут войти пользователи с самых различных устройств: VR- и MR-гарнитур, веб. Функционал платформы позволяет кастомизировать аватары, демонстрировать экран, загружать 3D-объекты и изображения — все эти возможности мы использовали для проведения рабочей встречи, смогли наглядно показать имеющиеся данные по проектам на картинках и скоординировать работу с коллегами, работающими удаленно.

Среди экспериментов мы хотели бы выделить опыт внедрения VR в обучение.

Обучение в VR: продолжаем иммерсивное погружение в мир науки

В прошлой статье мы уже рассказывали об опыте проведения занятия в Half-Life: Alyx — изучив опыт учителя из Сан-Диего, который провел урок геометрии в этой игре, мы попробовали использовать подобный формат для проведения урока на курируемом нами направлении магистратуры в университете МАИ: Вадим Кондаратцев, куратор программы обучения, фиджиталист и R&D инженер, провел лекцию по геометрии.

Мы решили не останавливаться на экспериментах и попробовали использовать другие инструменты. Так, Вадим Кондаратцев провел еще один урок в виртуальной реальности, на этот раз используя TiltBrush.

Эта программа позволяет рисовать внутри виртуального мира, мы использовали ее для решения задачи путешествия от Земли до Луны в рамках урока физики:

Наглядный показ формул и уравнений, которые преподаватель пишет в real-time, намного эффективнее простой отправки готовой лекции в виде документа.

Кроме того, возможность использовать анимации и создавать реалистичные миры с помощью различных кистей помогает больше вовлечь обучающихся и создать запоминающийся опыт виртуальной реальности.

Второй раз мы тестировали платформу Spaces тоже в рамках лекции по физике для студентов:

Куда мы двигаемся дальше?

Последние исследования и опыты внедрения виртуальной реальности в рабочие и образовательные процессы показывают, что эта технология обладает большим потенциалом не только с точки зрения удобства и эффективности, но и креативности. Большинство VR-платформ позволяют кастомизировать виртуальные мероприятия и офисы, в связи с чем мы видим дальнейшее развитие не только в сторону перехода на почти полностью удаленный формат работы, но и интеграцию с другими сферами и областями. В частности, представляется возможным интерактивная коммуникация не только между командами, но и с внешними, более широкими целевыми аудиториями.

Возможности визуализации, анимации, добавления эффектов, звуков, 3D-объектов — все это помогает выходить за рамки, фантазировать и внедрять что-то новое в привычные процессы. Так же VR это отличный инструмент сторителлинга, который дает возможность:

  1. наглядно представить информацию любого вида с помощью текстовых элементов, звуков и 3D-объектов;
  2. рассказать историю в режиме онлайн, которая будет развиваться прямо на глазах потребителя контента;
  3. мгновенно получить обратную связь, поскольку вся коммуникация выстроена в real-time;
  4. расширять креативные возможности, так как создание сцены в 3D-пространстве позволяет выйти за рамки привычных видео и двумерных презентаций;
  5. увеличить время, в течение которого внимание целевой аудитории сфокусировано на рассказе.

Виртуальная реальность уже становится полноценным инструментом для переноса рабочих и образовательных процессов в удаленный формат, и по нашим прогнозам в скором времени мы будем встречать все больше кейсов применения этой технологии для сторителлинга.

Автор

Дарья Мухина

Creative manager

PHYGITALISM

DariaWind@phygitalism.com

PHYGITALISM

Создаем проекты на стыке XR, ML и других интерактивных…

PHYGITALISM

Создаем проекты на стыке XR, ML и других интерактивных технологий

PHYGITALISM

Written by

Мы - команда PHYGITALISM, реализуем фиджитал-проекты и много экспериментируем с XR, интерактивными технологиями и машинным обучением.

PHYGITALISM

Создаем проекты на стыке XR, ML и других интерактивных технологий