Design, hipótese e experimentação #3 — Estando (menos) errado

Leandro Lima
PopUp Design
Published in
6 min readJun 16, 2018

Hoje em dia, é impossível falar de design centrado no usuário sem falar de validação. Não importa se é um designer freelancer, uma startup ou uma empresa gigante. Validar ideias é o que guia o planejamento de um produto.

Teste e experimentação são maneiras de validar ideias. No entanto, é um desafio grande interpretar os resultados gerados por um experimento sem nenhum viés ou distorção. Muitas vezes, a vontade de estar certo pode levar o designer a focar apenas em um único sinal positivo de um teste e ignorar a possibilidade dele estar errado. Estar errado não é um problema. É, na realidade, um caminho para o acerto. É sobre isso que vou falar neste texto.

Projete como se estivesse certo

Nenhum designer vai planejar um produto visando o seu fracasso. Planejar assumindo que vai dar errado é desmotivador para o designer e para a equipe.

Junte todas as informações e crie assumindo que está resolvendo todo o quebra-cabeça da experiência do usuário! Aplique as teorias que você conhece, lembre das anotações feitas nas entrevistas com o seu público, se apóie nos dados que você tem disponível. Faça o melhor visando o sucesso e entregue algo que você se orgulhe. Crie assumindo que está certo.

Você nunca esteve tão certo! — Photo by Katya Austin on Unsplash

Com o design finalizado, é hora de descobrir se ele cumpre o objetivo que se propõe. Boas intenções, motivação e pensamento positivo não são garantias nenhuma de validação do produto. Chegou a hora de olhar criticamente para o que foi feito e testar.

Por que testar?

Um designer não vai criar um produto ou uma interação com ideias aleatórias. Tudo é baseado em teorias de design, técnicas de criação, entrevistas, análises de competidores, de dados, etc.

Mas, se tudo foi feito com tanto embasamento, por que a necessidade de testar? Se pessoas foram ouvidas, teorias foram aplicadas e todas as boas práticas foram seguidas, o resultado final não tem outra opção a não ser funcionar, certo? Er… não necessariamente.

Existem pesquisas na área de design e não aplicá-los em um projeto seria um tiro no pé. Por exemplo: manter contraste entre texto e fundo vai ajudar e leitura. Certos tamanhos de fonte funcionam melhor para textos longos. Utilizar grids ajuda na organização visual do conteúdo. Peso, alinhamentos e proximidade ajuda o usuário a correlacionar os elementos. Nada disso é aleatório. As conclusões destas pesquisas surgiram de testes, levantamentos de dados e validação de hipóteses.

No entanto, nada disso foi testado dentro do contexto e com os usuários do seu produto. O que eu quero dizer é que escolher as cores do seu site usando cálculos de contraste, por exemplo, só vai garantir que a diferença entre estas cores seja perceptível. Esse contraste melhora a experiência de quem usa? Ajuda o usuário e cumprir com seus objetivos? Faz com que a navegação do seu site seja mais clara? A verdade é que não se tem garantia nenhuma de que tudo isso aconteça. A única garantia é que o contraste entre as cores será perceptível.

Hora de testar a parada — Photo by Ousa Chea on Unsplash

Testar não serve para confirmar o que já se sabe, mas sim para descobrir o quão errado pode se estar. É uma maneira de abrir os olhos para falhas que não foram percebidas durante a criação e corrigi-las. No entanto, os problemas só serão encontrados se o designer estiver aberto para que eles existam.

Teste como se estivesse errado.

Testar como se estivesse errado é assumir que todas as certezas que existiam durante a fase de criação podem não serem verdadeiras. É importante para evitar o viés de confirmação.

Assumir que está errado é o primeiro passo para encontrar as falhas em um projeto. É assim que uma ideia vai ser refinada e trabalhada para cobrir todos os pontos críticos. É também uma maneira de reconhecer uma ideia ruim.

É difícil, depois de se dedicar tanto a criar algo, simplesmente assumir que ele está errada. Eu sei disso. Eu gosto de estar certo. Mas estar certo é difícil. As possibilidades de erro são muito maiores que a possibilidade do acerto. Por isso, a melhor maneira de chegar numa solução de design que esteja certa, é identificando e eliminando as falhas. Cada falha encontrada vai te deixar próximo do acerto. A melhor maneira de estar certo é estando progressivamente menos errado.

Como estar progressivamente menos errado

Tudo começa definindo o problema a ser resolvido ou um objetivo a ser atingido. Pode ser algo simples, como aumentar o número de cliques em um email marketing, por exemplo.

Para isso, cria-se uma hipótese. Já falei sobre isso por aqui. Pode ser uma hipótese simples. O importante é que seja uma maneira de dizer se ela é verdadeira ou falsa. Por exemplo: "adicionar um botão no email vai aumentar o número de cliques".

Problema definido, hipótese em mãos. É hora de falsea-la. Para isso, o designer faz uma versão do email com o botão e outra sem o botão. Se o número de cliques na versão com o botão não aumentar, a hipótese não se confirma e pode ser descartada. Ela foi falseada. Começa o processo de criação de outra hipótese.

Ter maneiras de falsear a hipótese é importante porque normalmente a chance de se estar errado é maior do que a de se estar certo. Falhar é mais rápido do que acertar. Apenas neste exemplo existem duas condições para que a hipótese não se confirme: o número de cliques na versão com o botão ser menor ou ser igual do que na versão sem o botão. Apenas uma condição confirma a hipótese: o número de cliques ser maior na versão com o botão.

No exemplo, o aprendizado seria que apenas adicionar um botão não aumenta o número de cliques. Talvez mudar o texto do email seja mais importante, talvez o botão adicionado não tenha contraste o suficiente ou talvez o conteúdo que vem antes não é interessante o suficiente pra gerar um clique.

O importante é identificar o erro e entender o porque ele aconteceu. Assim, cada falha vai te deixar mais perto do acerto, e saber a razão de cada falha acontecer vai te ajudar a entender o motivo do sucesso quando ele chegar. Além disso, quando uma hipótese se confirmar, ela será confiável porque todas as possibilidades de falhas foram testadas e eliminadas.

Bom design é difícil

Acertar o alvo não é algo que se faz de um dia para o outro — Photo by Artur Matosyan on Unsplash

Se existem mais possibilidades de falha do que de acerto, é possível assumir que o bom design não é fácil nem rápido. Ele é a consequência de todas as vezes que uma hipótese deu errado e fez com que o designer aprendesse um pouquinho mais sobre o produto e o usuário.

Para isso, é necessário um ambiente que incentive os testes e as falhas. Que deixe a equipe de design sem medo de mostrar o produto para o mundo, que encoraje a perguntar para os usuários o que eles acham e a ouvir atentamente o que as pessoas que usam aquele produto tem a dizer. Não apenas os elogios, mas principalmente as críticas! Não tenha medo do feedback negativo ou do teste que deu errado. São eles que vão ajudar a equipe a criar planos de ação e a evoluir o produto.

Todo design pode ser melhorado. E, se eu pudesse dar uma dica para melhorar o design, a dica seria: planeje como se estivesse certo, teste como se estivesse errado.

--

--

Leandro Lima
PopUp Design

Principal Game UX Designer @ King. Former UX Designer @ Google, Booking.com and Red Ventures. Really passionate about Design, Tech, Users, Formula 1 and Coffee.