Design agile : introduction au design en start-up

Anthony Adam
Pretto
Published in
6 min readOct 18, 2017

Préambule :
Chez Pretto nous avons la conviction que le design peut devenir une des pierres angulaires de notre produit. Il sert le produit et ses utilisateurs dans le but d’apporter de la valeur. Ce qui était hier considéré comme un “bonus” peut se révéler stratégique dans la conception d’un produit.

Pour mieux comprendre la mission de Pretto :
Pourquoi nous avons créé Pretto, fintech du crédit immo

L’exemple de Captain Train illustre parfaitement la valeur d’un produit capable de rivaliser avec plus gros — la SNCF — en basant sa proposition de valeur sur son expérience utilisateur / client.

Ce designer met un peu de “bonus” sur le produit.

Dans un environnement où nous devons faire face à l’incertitude au quotidien nous avons décidé de travailler le design en ayant une approche combinant agilité, lean et scalabilité. Les bénéfices ?

  • Permettre un apprentissage continu ;
  • Offrir une plus grande réactivité et une souplesse simplifiant notre travail ;
  • Nous appuyer sur des données — quantitatives et qualitatives — pour faire des choix pour améliorer l’expérience de nos utilisateurs ;
  • Travailler et améliorer notre produit plus vite.

C’est quoi, c’est qui, un designer ?

Il me semble difficile de donner un définition précise du terme “designer” — j’utilise celui de “Product Designer” pour parler de mon travail. Il existe aujourd’hui une vraie difficulté à expliquer les composantes du métier de designer. Et autant de définition qu’il existe d’interlocuteurs : une agence n’a pas besoin de la même expertise design qu’une startup, par exemple.

Dans ce contexte, le design est une composante d’expertises et d’outils.

Il en découle une interrogation légitime : en quoi consiste mon travail de designer, en 2017 ?

Au quotidien, 3 sujets clefs

J’estime agir et travailler sur 3 expertises clefs.

UX

Ensemble de techniques de conception / design qui permet de concevoir des produits centrés sur les besoins des utilisateurs tout en permettant de favoriser la collaboration (idéation, co-création…) et d’impliquer les membres des équipes.

  • Recherche utilisateur
  • Méthodes UX
  • Travail Collaboratif
  • Lean
  • Métriques & KPI

Graphics

  • Identité de la marque
  • Design de l’interface (UI)

Scale

Qui consiste à appliquer un effet d’échelle.
Outils et techniques permettant de faire grandir un produit, service et équipe de façon optimisée — se qui se traduit par un gain de temps et de coût — tout en maintenant un niveau de qualité élevé.

  • Styleguides
  • Atomic Design
  • 8pt grid system

L’ensemble de ces 3 sujets forme une expertise : celui qui va trouver des axes concrets d’amélioration pour agir sur le produit, son design, son ergonomie et sa scalabilité, au profit des utilisateurs.

Le design au service des start-up, quelques principes.

Nul n’est prophète en son pays

En start-up le design est exercé dans un environnement incertain, qui évolue rapidement. Il doit répondre à de nombreuses contraintes ainsi qu’au besoin de rapidité au quotidien.
Les deux bases de cette approche reposent sur :

  • L’agilité : une technique de développement préconisant des cycles courts et itératifs ;
  • Le lean — s’appuyant souvent sur le livre Lean Start-up — préconise l’apprentissage continu en créant des produits rapidement testable et débarrassés du superflu.

Ces deux bases se complètent : itératives, elles favorisent l’apprentissage par cycles courts. L’expertise design ajoute une dimension supplémentaire : prendre en compte l’utilisateur et son expérience.

Un certain nombre de principes traduisent ce que les designers peuvent apprendre pour mieux répondre aux problématiques des start-up, tout en gardant en tête que c’est l’utilisateur final qui sera placé au centre du produit :

1. Aller vite, briser les règles

Je suis convaincu que la vitesse est la clef d’une approche agile et itérative en design.

J’ai trop souvent vu des décisions traîner. Cela dilue l’engagement et le focus de l’équipe. Plus la décision finale s’éloigne de son point de départ, plus les raisons initiales de cette décision — parfois évidentes — sont oubliées.

D’ailleurs, avez-vous la certitude que plus vous passez de temps à décider, à faire et refaire, seul, meilleur sera le résultat ? Ce résultat sera-t-il meilleur pour cette raison ?

Si la collaboration est la clef, l’évidence est qu’une bonne décision est avant tout celle qui permettra de tester au plus tôt la solution que nous voulons proposer aux utilisateurs sur… les utilisateurs.

2. Faire beaucoup avec peu

Les contraintes forcent à la créativité. C’est une maxime appliquée depuis longtemps dans le monde de l’art.

Dans un environnement startup les contraintes sont nombreuses : ressources, temps… heureusement ! Elles forcent à trouver des solutions intelligentes et faciles à déployer.

Elles forcent également, avec une économie de moyen certaine, à être inventif lors de la réalisation de tests utilisateur.

Faire beaucoup avec peu permet de :

  • Renforcer la créativité : l’équipe doit trouver la bonne approche avec les contraintes qui sont les siennes ;
  • Trouver de la valeur en contournant un problème complexe : se forcer à changer de perspective apporte obligatoirement de nouvelles idées.

De plus, dans une logique de contrainte, la solution la plus simplifiée techniquement offrira souvent en terme d’interface une expérience bien meilleure qu’une solution complexe qui pourrait également répondre au problème posé.

3. Essayer, se tromper, recommencer (itérer, itérer, itérer)

Il n’existe pas de solution parfaite, uniquement des solutions pouvant répondre à un problème rencontré. Et elles sont multiples pour chaque problème !

Accepter pour soi-même et pour les autres le droit à l’erreur doit être au centre d’une approche itérative.
Essayer et se tromper permet d’apprendre, donc d’améliorer en continu.

Se limiter à une seule approche c’est aussi prendre le risque de ne jamais trouver la bonne solution. Idéalement, tester les solutions au plus tôt sur les utilisateurs offre un feedback rapide et permet de gagner en qualité.

Plus que jamais je suis convaincu que : pratiquer c’est apprendre.

4. Évaluer les résultats, rester pragmatique

Chaque changement sur notre produit implique une évaluation des résultats obtenus auprès de nos utilisateurs.

Être pragmatique implique de savoir prendre du recul sur son travail. Ceux qui sont la clef de mon travail, notre produit, notre business… sont nos utilisateurs.

L’évaluation de ce que nous réalisons au quotidien nous aide à nous améliorer, c’est une étape cruciale et souvent négligée dans un cycle produit.

5. Empathie et bienveillance

Deux qualités qui me semblent importantes pour tout designer.

N’allons pas citer Wikipédia, mais je vais me risquer à vous glisser une définition — personnelle — pour chaque terme :

L’empathie désigne la capacité que nous avons à comprendre les autres, leurs émotions et leurs attentes : se mettre à leur place.

Dans notre contexte : nous voulons comprendre nos utilisateurs mais aussi nos collaborateurs. L’empathie désigne également une capacité d’écoute et de compréhension de la façon dont les autres formulent leurs idées.

La bienveillance est un terme qui me tient particulièrement à cœur. Il est possible de résumer cela par la volonté à vouloir le bien — dans le sens “bonheur” — d’autrui.

Dans une logique de travail collaboratif j’ai tendance à penser que l’objectif d’une forme de bienveillance serait d’accompagner nos collaborateurs pour progresser et les aider à résoudre leur problème.
Cette bienveillance est aussi nécessaire pour nos utilisateurs.

6. Soyez collaboratifs !

Cette dernière injonction représente l’enjeu le plus clef du quotidien pour un produit.

La collaboration permet de valoriser les idées de chaque membre de l’équipe. La collaboration permet de travailler autant avec les utilisateurs que les équipe internes.

Cette logique de travail doit faciliter les décisions et permettre d’identifier en amont les problème de conception qui peuvent se poser.

Le design agile se veut centré sur l’utilisateur, itératif et rapide, ceci à chaque cycle de vie du produit.

Cet article est une introduction, en tant que telle il s’attarde sur une présentation théorique de notre façon de travailler. Cependant ma volonté est d’offrir un retour d’expérience précis qui pourra être utilisé en conditions réelles par d’autres.

L’objectif est donc double : introduire une série de plusieurs articles détaillant la façon dont nous travaillons et poser une première présentation du design agile.

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Design agile : concevoir plus rapidement des produits centrés sur les utilisateurs

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Anthony Adam
Pretto
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Product designer | Head of design @ pretto | ex @ doctolib