Companhias Aventureiras, o que são?

Rafão Araujo
Reduto do Bucaneiro
4 min readFeb 21, 2019

Quem nunca viu um grupo de RPG onde um Ladrão e um Clérigo andam juntos como se fossem melhores amigos de infância, onde todos se esquecem de suas diferenças e se preocupam apenas com a aventura? Quem nunca viu um grupo tão misturado que é difícil achar um elo comum e no fim é cada um jogando seus próprios jogos? Existem misturas legais, existem outras que são agressivas ao cenário e até mesmo atrapalham o andamento do jogo. Para evitar que coisas assim aconteçam existem as Companhias Aventuras.

Eu já bati nesse tema AQUI e no Youtube

Eu sempre fui a favor de um grupo com uma conexão, com um elo que seja cabível e que permitisse todos agirem sob uma mesma ótica. Eles não precisam se conhecer, muito menos serem amigos, mas estão dentro de uma mesma trama. Muitos jogos usam essa “regra”:

Todos os personagens de Call e Rastro de Cthulhu são Investigadores dos Mythos, todos os personagens humanos de Mundo das Trevas já tiveram contato com o sobrenatural, muitos jogos independentes usam dessa mecânica, colocando todos os jogadores sob uma mesma ótica.

A regra das Companhias Aventureiras servem para criar um grupo, uma sintonia, um elo comum entre os personagens. Elas são a liga, o tema que permite que as aventuras sigam com um tom cabível. Falando em cabível (aceitável e verossímil), essas Companhias Aventureiras funcionam exatamente para isso. Elas impõem um determinado requisito, que fará com que todos tenham algo em comum, e ao mesmo tempo dá algo em troca, compensando essa conexão.

Usemos o exemplo da Ordem Arcana

Para que os personagens possam ser considerada uma espécie de cabala, além de todo o histórico em regras eles têm os requisitos. A companhia deve incluir pelo menos um personagem Dotado, sendo que aqueles deste Arquétipo serão membros integrais da organização os não-conjuradores serão guardas e peritos empregados pela ordem.

Como benefícios eles possuem uma pequena casa da guilda (com todo que precisam). Além disso todos os membros recebem alguns pontos de perícia adicional. Os Dotados ganham uma magia extra e os outros ganham habilidades que os ajudará a proteger seus aliados.

Legal não? Uma companhia impõe um determinado ritmo, tom, tema, clima e possivelmente, vínculo entre os personagens. Essa mecânica serve para aumentar a verossimilhança do cenário.

Usando o exemplo acima, nos teremos então um grupo misto. Podemos ter um Ladrão/Assassino que age como matador até um Cavaleiro/Homem de Armas que trabalha por dinheiro. Todos eles sempre conectados de algum modo com magia. Há liberdade de criar o personagem que tiver vontade, mas ainda deixará algo em comum para o desenrolar da história.

Outra coisa importante é que essas companhias controlam as “misturas estranhas”. Em Reinos de Ferro as religiões em maioria são politeístas, os exércitos são bem separados por nações, os interesses são bem individuais, logo, muitas misturas não são aconselháveis (Quase proibidas) para o cenário. Um Druida do Círculo não será aceito entre militares do exército de Khador, um Clérigo de Cyriss não andará com Caçadores de Mago de Ios, logo, como o jogo tem muitas carreiras contextualizadas (com prelúdio), se o Mestre do jogo não mediar e os jogadores não tiverem bom senso, muita coisa estranha pode acontecer.

Mas meu grupo não quer seguir os requisitos

Bem, então o mais aconselhável para eles é se tornar uma Companhia Mercenária. Mercenários não estão mais se importando com reis, nações ou deuses. Eles querem dinheiro. Pouco importa se um dia você foi um fanático, no momento você se desgarrou e colocou sua espada à venda. Quer você queira ou não, essa é a realidade quando se torna um mercenário.

Os jogadores podem fazer parte de mais de uma companhia (atendendo os requisitos) como

podem perder os benefícios caso se desliguem de uma organização ou vá contra seus preceitos. O principal poder desta mecânica é unir jogadores sob uma mesma causa e conectar os personagens a uma determinada camada organizacional que ele não teriam acesso com facilidade. Isso é uma grande cartada, pois alguns Mestres costumam impedir (ou não tem capacidade de impulsionar) o desenvolvimento que um determinado personagem na história, com essa mecânica todos podem jogar aquilo que realmente querem.

Existem companhias genéricas e mais centralizadas. O grupo pode escolher jogar com Foras da Lei ou decidir fazer parte da Korsk Stanzynat Mustyn (Aventuras urbanas), ambos são grupos criminosos, mas o segundo os coloca não apenas dentro do crime, mas dentro de uma organização poderosa dentro de todo o mundo criminal.

Assim como as restrições de carreira, esses requisitos e grupos aventureiros vêm para somar ao background do jogo. Auxiliando jogadores e Mestres a guiarem um jogo mais coeso e divertido.

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